Pegaso autobús ochentero: como sigo?

dogday - 07/06/2017 17:13
Hola. Estoy intentando modelar el autobús que marcó mi infancia. Siempre me han fascinado los vehículos grandes y este cacharro en el que viaje mucho por mi ciudad de pequeño más aún.

El caso es que empecé documentándome intentando encontrar el modelo que era. Poca información y mucha confusión. Más que nada porque el fabricante, Pegaso, vendía el modelo desnudo y luego era cada cliente el que lo carrozaba.

Por tanto las diferencias entre los modelos de diferentes ciudades son bastante apreciables. El caso es que, al final, lógicamente sin blueprints, he acabado con estas dos fotografías de referencia, ya que no hay mucho más.


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Esas estoy seguro que son del modelo que busco porque es mi ciudad y el conductor es el barbas que era un brusco con los niños. Pero no hay más, así que, como eso es lo que hay, con eso hay que empezarlo y terminarlo, a no ser que alguien aporte algo más.

Voy poco a poco, porque soy novato y malo modelando. Y he llegado al punto que me encuentro con las siguiente duda:
.

Agradeceria algún tutorial de modelado de piezas partiendo de la malla de la carrocería. O en su defecto alguna indicación para hacerlo de otra forma. Cualquier fallo que veáis en la malla o en lo que sea, dadle a bocajarro. Gracias por anticipado.

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Lluc21 - 07/06/2017 18:15
Mi consejo es que no abuses tanto del subsurf, el modelo sin subsurf se debería ver más parecido al real (los pasos de rueda, por ejemplo, deberías ponerle más aristas, para tener más control sobre el resultado).

Otra cosa qué debes evitar a toda costa, sobre todo trabajando con subsurf, es usar ngons (polígonos de más de 4 lados) y usar triángulos sólo donde sea completamente indispensable.

Es todo un reto trabajar en un modelo tan antiguo y sin blueprints, pero es muy gratificante ver cómo coge forma y se va pareciendo a la cosa real.

Mi norma respecto a los objetos separados por lo general es que, si en la realidad son objetos distintos en el modelo también deberían serlo.
dogday - 07/06/2017 19:04
[QUOTE=Lluc21;960924].

Mi norma respecto a los objetos separados por lo general es que, si en la realidad son objetos distintos en el modelo también deberían serlo.[/QUOTE]Gracias por los consejos. Si, si son objetos separados, como obviamente lo son, los trataré como tal.

Pero mi pregunta se refiere a cómo empezar con esos objetos separados para qué luego encajen en la topología de la malla.
Soliman - 07/06/2017 19:14
[QUOTE=dogday;960928]Gracias por los consejos. Si, si son objetos separados, como obviamente lo son, los trataré como tal.

Pero mi pregunta se refiere a como empezar con esos objetos separados para qué luego encajen en la topología de la malla.[/QUOTE]Según modelos, pero hay quien, por ejemplo, duplica una cara del modelo (así coge la orientación etc.) y luego la convierte en un objeto nuevo con la letra P.

Así tienes un objeto nuevo, en la misma posición de la cara y ya puedes moverlo individualmente y seguir modelando.
Lluc21 - 07/06/2017 19:16
[QUOTE=dogday;960928]Gracias por los consejos. Si, si son objetos separados, como obviamente lo son, los trataré como tal.

Pero mi pregunta se refiere a cómo empezar con esos objetos separados para qué luego encajen en la topología de la malla.[/QUOTE]Yo lo que suelo hacer es seleccionar el Edge loop correspondiente y separarlo con la P y Separate Selection. Esto te crea un nuevo objeto que son solo las aristas que tenías seleccionadas. En el caso de que selecciones caras te las eliminará del objeto en el que estés para hacer el nuevo, por lo que antes de separarlo tendrás que duplicarlo si quieres mantener esas caras.
Lluc21 - 07/06/2017 19:18
No había visto el mensaje de Solimán. Pues eso .
dogday - 07/06/2017 19:26
[QUOTE=Lluc21;960932]Yo lo que suelo hacer es seleccionar el Edge loop correspondiente y separarlo con la P y Separate Selection.[/QUOTE]Correcto. Así es como he construido de momento los intermitentes y los faros.

Pero me veo en que estoy creando una pieza a partir de un trozo de la malla de la carrocería qué no es uniforme y esa pieza, no es digamos que simétrica, como debería ser en realidad, puesto que parte de una pieza de la malla de la carrocería. No sé si me explico bien.
Vic3D - 07/06/2017 19:27
No sé si es la perspectiva, pero diría que se ve algo estrecho, creo que al hacerlo sin blueprints eso es lo que más deberías controlar (las proporciones, los objetos separados como faros, etc. No deberían darte tanto problema, siempre y cuando tengas los huecos de la malla en su sitio y con el tamaño adecuando).

Sobre lo de separar o no los objetos opino lo mismo que Lluc21, si en la vida real están separados o se pueden separar (como en el caso de los faros) lo suyo es hacerlo igual, además que te evitarás algunos problemas con las subdivisiones, etc. Y simplificamos un poco la cosa.

En cualquier caso, ánimo, modelar un autobús (cualquier vehículo en general) ya cuesta hasta con blueprints, así que, yo lo que te recomendaría sobre todo es paciencia e ir avanzando poco a poco. Saludos.
Soliman - 07/06/2017 19:42
Por cierto, si la cara qué veo es un NGon, o sea más de cuatro vértices, tendrías que retocarla un poco y conseguir caras de 4 vértices.


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Vic3D - 07/06/2017 19:58
[QUOTE=dogday;960934]Correcto. Así es como he construido de momento los intermitentes y los faros.

Pero me veo en que estoy creando una pieza a partir de un trozo de la malla de la carrocería qué no es uniforme y esa pieza, no es digamos que simetrica, como debería ser en realidad, puesto que parte de una pieza de la malla de la carrocería. No sé si me explico bien.[/QUOTE]En este caso creo que ni siquiera hace falta partir de la malla original. Los faros son completamente circulares (otros sí tienen formas más complicadas, sobre todos los de los coches), así que, podrías empezar a hacerlos con un circle y luego simplemente meterlos en el hueco de la malla (que también debería ser circular). En las fotografías no se ve que encajen a la perfección sino que van como por dentro, así que, no debería darte mucho más problemas haciéndolo así.

Por cierto, di gracias a este mensaje intentando quitarlo, cada vez estoy peor de la vista. Saludos.
dogday - 07/06/2017 19:59
Gracias a todos por las aportaciones.

VIC3D: Uh, m, no sé si es la perspectiva, pero diría que se ve algo estrecho.

Pues sí. Lo he hecho un poco más ancho y lo veo mejor.

Soliman: Por cierto, si la cara qué veo es un NGon o sea más de cuatro vértices, tendrías que retocarla un poco y conseguir caras de 4 vértices.

Lo he hecho y el acabado es peor. Seguiré probando para qué quede bien.

Y sigo adelante.

Iré actualizando.
Lluc21 - 07/06/2017 22:13
[QUOTE=dogday;960940]Gracias a todos por las aportaciones.

VIC3D: Uh, m, no sé si es la perspectiva, pero diría que se ve algo estrecho.

Pues sí. Lo he hecho un poco más ancho y lo veo mejor.

Soliman: Por cierto, si la cara qué veo es un NGon o sea más de cuatro vértices, tendrías que retocarla un poco y conseguir caras de 4 vértices.

Lo he hecho y el acabado es peor. Seguiré probando para qué quede bien.

Y sigo adelante.

Iré actualizando.[/QUOTE]Debes deshacerte de todos los ngons que tienes en el modelo, es una mala práctica además de ser impredecible.

Enviado desde mi Nexus 5 mediante Tapatalk.
Estudia 3D - 07/06/2017 23:36
Con los faros vas a tener problemas. Partes de una malla con poca subdivisión y tienes que combinar dos superficies curvas. Por otra parte, te aconsejo ir de lo general a lo particular. De la forma básica a los detalles. Yo modelaría primero la carrocería sin ponerme a añadir ningún detalle. Que quede todo quads.


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dogday - 14/06/2017 23:15
Bueno, he estado unos días fuera y no he hecho prácticamente nada.

Aquí os dejo una actualización. He partido de una versión anterior. La verdad, hay veces que no sé si voy por buen camino.

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