Crear una buena malla

cricricri_cristi - 15/05/2017 11:00
Hola a todos, soy principiante en esto del diseño 3d y tengo una duda existencial muy grande. Como puedo crear una buena malla cuando modele en 3d. Es decir, cómo se que mi malla es correcta y le estoy dando las tensiones en el sitio adecuando o poniendo de forma adecuada las caras. Donde pudiera aprender sobre el tema o leer sobre ello?
Muchas veces cuando participo en grupos de modelado y cuelgo mis humildes trabajos me encuentro que me dicen que el resultado está bien por tener la experiencia qué tengo, pero que mi malla está mal o no es correcta, me gustaría solventar eso ya que, creo podría ser importante de cara a un futuro. Saludos y muchas gracias de antemano, Cricricri_cristi.
marc31 - 15/05/2017 12:38
Personalmente, para mí, una buena malla lo es dependiendo del objetivo del modelo. Del fin. Si es algo estático y es para hacer un render la malla me da igual. Como si la haces con el ZBrush, 3dcoat o Mudbox. Si es para un humanoide para un videojuego, pues es importante que sean quads, la topología, los lops. El peso de la malla, el número de vértices. Ahí si que tiene un sentido que la malla esté correcta. Si es para un videojuego y es algo estático tampoco me voy a desvelar si me quedan un par de triángulos, si el modelo no se subdivide y se ve bien en el motor del juego. Evidentemente siempre que sea lo más homogénea posible. Y si es para mallas de subdivisión, pues ahí la importancia de la malla es supina, por ejemplo, 3D Modeling Tutorial #15 - Topology Part 1 [URL]https://www.youtube.com/watch?v=CpSAG85Rsk0[/URL] Si el fin del modelo es para imprimirlo en 3d, pues la malla y el modelo que este construido para ese fin.

En principio si haces un render y te quedan arrugas y tensiones que se ven en el render, pues la malla esta mal. Pero claro todo depende, de para qué es la malla.

Tienes varias líneas en el foro que hablan de la topología, los loops y de las mallas.

Guía Sobre Topologia Poles and Lops Traduccion en progreso.
Guía Sobre Topologia Poles and Lops Traduccion en progreso .

Guía sobre topología para modeladores de personajes 3D.
Guía sobre topología para modeladores de personajes 3D.
cricricri_cristi - 15/05/2017 13:25
Muchas gracias, le echaré un ojo para ver si puedo ilustrarme un poco más sobre este tema. Un saludo cordial.
Soliman - 15/05/2017 14:34
Un ejemplo muy sencillo, puede ser un simple dedo.

Si la malla no está bien pensada para qué las articulaciones no se deformen al doblarlas, el resultado no será el esperado.

Si te fijas en los modelos, verás el resultado al animarlos. (F12).

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Soliman - 15/05/2017 14:41
Perdón, que igual no tienes Blender.


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cricricri_cristi - 15/05/2017 14:55
No tranquilo, está bien también, aunque sea Blender me sirve para aprender lo mismo buen ejemplo gracias.