Mis trabajos en proceso

Lluc21 - 04/05/2017 14:36
Iba a hacer un mensaje para cada cosa, pero igual son demasiados mensaje, casi mejor si lo pongo todo en el mismo creo yo.

Todo está hecho en Blender y renderizado con Cycles.
Integra DC5 Type R:.
Este es un mod que estoy haciendo a ratos(desde hace 1 año o más) para él Assetto Corsa, lo que es el modelo tengo al 95%, me faltan los UV del interior, que me da una pereza impresionante hacerlos, y la mayoría de texturas del interior también.

Algunos Wires:


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Adjunto #223109


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Adjunto #223114



Render, después de pelearme bastante tiempo con la iluminación decidí meterle un HDRi hasta que sepa manejarme mejor, me resulta muy complicado iluminar y no encuentro tutoriales que expliquen lo que necesito.


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Adjunto #223115


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Leyland Torpedo Charabanc:

Esto es un autobús público que se usó en la primera guerra mundial para él transporte de tropas. Queda solo una unidad restaurada (que yo sepa), por lo que toca trabajar a base de fotografías de referencia. Le quedan por hacer los asientos y demás detalles del interior(volante etc), además de algunos detalles del exterior.

Las texturas están a medio hacer también.


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Adjunto #223116


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Reto semanal de modelado 73:

Este reto lo estoy haciendo porque tenía ganas de aprender a modelar personajes, es el primero qué hago, así que, cualquier feedback es bienvenido. Está todo hecho a base de poly modeling, nada de Sculpt.


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Adjunto #223117


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Adjunto #223120



Me gustaría recibir opiniones, sobre todo de la topología de la cara, que soy nuevo en esto.
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Nissan Rogue 2008:

Otro coche, este no sé si lo acabaré la verdad, se me complicó mucho al no haber blueprints decentes de este modelo.


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Me he dejado algunas cosas guardadas, o porque no están lo suficientemente avanzadas para mostrarlas o porque me parecen muy cutres (más aún).

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #223121

3dpoder - 04/05/2017 22:26
Hombre, yo no veo tus trabajos nada cutres eh, es cierto que el personaje no está a la altura de los demás trabajos que muestras, pero vamos, tampoco es que esté mal. Amí el modelado del coche me gusta mucho y el autobús también, aunque en la parte baja como que las texturas se ven muy lisas, pero vamos, muy buenos trabamos amigo.
Lluc21 - 05/05/2017 01:45
[QUOTE=3dpoder;959972]Hombre, yo no veo tus trabajos nada cutres eh, es cierto que el personaje no está a la altura de los demás trabajos que muestras, pero vamos, tampoco es que esté mal. Amí el modelado del coche me gusta mucho y el autobús también, aunque en la parte baja como que las texturas se ven muy lisas, pero vamos, muy buenos trabajos amigo.[/QUOTE]Gracias por el comment. Se te ocurre algún loop que debiera cambiar en el personaje? He intentado hacerlo siguiendo mil guías, pero quiero llevar este personaje lo más lejos que pueda (Practicar rigging con el y quién sabe si animación), y me gustaría qué esté lo mejor posible de primeras (dentro de mis limitaciones), para no encontrarme con problemas después en el rigging o al animar.

Respecto a las texturas del autobús, aunque están sin acabar mi idea era dejarlo impoluto, sin manchas de barro ni nada, aunque igual es buena idea ensuciarlo para qué sea más realista, no sé.
3djdavid - 05/05/2017 05:58
Muy buenos trabajos, te felicito, los interiores están muy buenos. Saludos.
Zurel - 06/05/2017 18:31
Todos tus trabajos están muy buenos, me ha encantado el Integra DC5 Type R. Muy bien modelado.

Se parece bastante al Mitsubishi Lancer EVO. El cual es uno de mis preferidos.

El personaje está bien, sin embargo, hace falta qué trabajes más en la topología. Sobre todo, en la cara. Para ello, te aconsejo descargar modelos y estudies sus topologías.

De ese modo he aprendido a obtener buenos resultados al modelar personajes, en especial femeninos. Pero está bien, por algo se comienza.

Ahí algún día subo algo mío, cuando termine. Saludos y esperamos más trabajos tuyos.
Lluc21 - 06/05/2017 21:51
[QUOTE=Zurel;960018]Todos tus trabajos están muy buenos, me ha encantado el Integra DC5 Type R. Muy bien modelado.

Se parece bastante al Mitsubishi Lancer EVO. El cuál es uno de mis preferidos.

El personaje está bien, sin embargo, hace falta qué trabajes más en la topología. Sobre todo, en la cara. Para ello, te aconsejo descargar modelos y estudies sus topologías.

De ese modo he aprendido a obtener buenos resultados al modelar personajes, en especial femeninos. Pero está bien, por algo se comienza.

Ahí algún día subo algo mío, cuando termine. Saludos y esperamos más trabajos tuyos.[/QUOTE]Se te ocurre algún ejemplo concreto en la topología de la cara? Lo he hecho intentando copiar la topología de varios ejemplos, pero aun así se me escapa algo que no acabo de ver.
Zurel - 08/05/2017 18:20
Todo depende el tipo de personaje que quieras hacer, ya sea humano o estilo anime.

En la página de DeviantArt hay miles de modelos para descargar en diferentes formatos. Te aconsejo descargar modelos que posean algunos formatos que acepte el Blender. Como el FBX o el OBJ.

Hay un personaje llamado Hatsune Miku hay miles de modelos de ella, la topología es muy fácil de copiar. También hay un tutorial que puede ayudarte, en YouTube, busca Chica anime 3D y busca el video que dice Cabeza sigue el tutorial al pie de la letra.

Cuando tengas resultados puedes ir cambiando a gusto el modelado, hasta crear el rostro que creas conveniente. Saludos, cualquier duda, ya sabes.
dogday - 07/06/2017 17:22
El Integra DC5 está de lujo con todos esos detalles del interior.

Una pregunta: ¿Qué método has usado con Cycles para ese acabado de malla del render? He estado buscando algún método que no sea una complicación de nodos y distintas pasadas y no he encontrado nada sencillo.
Lluc21 - 07/06/2017 18:27
Los renders de la malla están hechos con el internal. Si los hacía con Cycles usando el nodo de wireframe no me respetaba la topología y sacaba todo como triángulos. En cuanto llegue a casa si me acuerdo miro el archivo y te digo exactamente como es.
dogday - 08/06/2017 19:04
Ok, gracias. Quedo a la espera.
Lluc21 - 09/06/2017 14:30
[QUOTE=dogday;960981]Ok, gracias. Quedo a la espera.[/QUOTE]Se trata básicamente de crear un material que sea tipo Wire, activarle la Z Transparency y luego en options subirle el valor de Z Offset para qué aparezca por encima del otro material. Luego creas el segundo material que será el que queda debajo del wire, y en edit mode se lo asignas a todas las caras. Esto sería el material wire:


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-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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psycho - 09/06/2017 17:39
[QUOTE=Lluc21;959966].
Reto semanal de modelado 73:
Este reto lo estoy haciendo porque tenía ganas de aprender a modelar personajes, es el primero qué hago, así que, cualquier feedback es bienvenido. Está todo hecho a base de poly modeling, nada de Sculpt.

[ATTACH=CONFIG]223117[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]223118[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]223119[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]223120[/ATTACH]

Me gustaría recibir opiniones, sobre todo de la topología de la cara, que soy nuevo en esto.[/QUOTE]Hola. La topología refleja la estructura del relieve de la cara. Si algo sobresale o es un hueco, uno quisiera qué las líneas rodean esa zona o la corten transversalmente (en forma radial).

Es importante si tu modelo debe animarse y estás obligado a usar polígonos de cuatro lados. Muchos programas te ayudan a resolver la topología una vez que ya tienes definidas las áreas principales de tu modelo. Lo hacen automáticamente.

Por ejemplo, vos definiste un área radial alrededor de los ojos, porque allí la cara se hunde y luego los ojos abultan. Mover conjuntamente los bordes de uno de esos círculos te permite ediciones rápidas sin afectar otras áreas. De la misma manera, debería haber zonas radiales con líneas concéntricas alrededor de los orificios de la nariz. Y en todo lugar que haya un musculo que sobresale notablemente o al cual vos quieras mover sin afectar mucho su entorno, debería quedar topológicamente encerrado. En tu modelo se nota la falta de topología para definir el musculo que rodea la boca y que marca las líneas nasogenianas (que se marcan cuando sonreís), los músculos de la frente, del mentón, etc. Esto no lo destaco como crítica sino para indicar la lógica detrás de la topología.

Me resulta curioso tu comentario de nada de sculpt. Sin sculpt no hay caras.

Mucha suerte. Saludos.
dogday - 15/06/2017 17:52
[QUOTE=Lluc21;961005]Se trata básicamente de crear un material que sea tipo Wire, activarle la Z Transparency y luego en options subirle el valor de Z Offset para qué aparezca por encima del otro material. Luego creas el segundo material que será el que queda debajo del wire, y en edit mode se lo asignas a todas las caras. Esto sería él material wire:

[ATTACH=CONFIG]223532[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]223533[/ATTACH][/QUOTE]Muchas gracias. Lo probaré.