Problema al rotar armature

leonardobusta3d - 12/03/2017 06:26
Hola como están.

Tengo un personaje (robot) al cual le aplique un armature y me da problemas al rotar.

La idea es que camine hacia adelante unos pasos y al detenerse gire, al girar sucede que.

Los huesos de cada pie no quedan alineados al suelo, quedan levemente rotados.

Aquí la animación caminando de frente.


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Luego se detiene, vistas frontal y lado donde se ven los pies alineados al suelo.


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Adjunto #222430



Al rotar sobre el eje, por ejemplo, 90 grados, los huesos de los pies quedan levemente rotados.


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Adjunto #222431



Cuál podrá ser la razón de esto? Supongo que debe ser algo de la configuración del armature, pero ya he probado todo, he seguido tutoriales básicos paso a paso, pero no encuentro una solución.

Desde ya muchas gracias.

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Soliman - 12/03/2017 08:07
Pues así por las imágenes no sabría decirte.

Pero para probar, primero creo que debería de haber un hueso principal, donde se unieran todos los huesos del cuerpo. Un hueso guía o base, (No sé si lo tiene)
Antes de poner cualquier restricción, es bueno alinear todos los huesos o lo que es lo mismo, recalcular roll. No es que sea necesario, pero siempre es mejor tener los huesos mirando para él mismo sitio, que no cada uno a su bola.

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Adjunto #222432



De todas formas, por la inclinación que toman esos huesos, yo diría que es un problema de las Constraints tipo IK del modelo o de algún otro tipo de constraint que le tienes puesto, pues toma dirección hacia el sitio de partida.

Y ya suponiendo como tienes la animación.

En teoría esto se anima en parado (se hacen las posturas de caminata), y luego lo que se desplaza es el hueso base. No sé, si lo estás haciendo así o de otra forma. Saludos.

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leonardobusta3d - 12/03/2017 16:17
Muchas gracias por responder Solimán.

Si, postura un bone principal.

He probado con Control+n y no ha solucionado el problema en mi caso.

La configuración es básica como podemos ver en muchos tutoriales, la pierna tiene un IK constraint con un target y polo para la rodilla.

El pie postura un constraint de rotación para qué siga al target.

Es algo que me pasa siempre en los Rig que hice.

Dejo el blend por si alguien pudiera verlo.

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Adjunto #222443

Soliman - 12/03/2017 20:35
Yo creo que no están todo mirando para él mismo lado, pero bueno.

Lo que te preguntaba, es que, si es solo una animación o lo que quieres es algo más largo.

Lo digo, por que se puede hacer como he dicho antes, con una caminata y luego se anima el hueso base o se emparenta a una curva Bézier para qué siga el trayecto.

Y se pueden animar los brazos en otra ACTION, y poner algún movimiento diferente, etc.

[video=youtube_share;Ad947rGgRSM]https://youtu.be/Ad947rGgRSM[/video]

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leonardobusta3d - 12/03/2017 21:01
Evidentemente es un problema de configuración, si te fijas sin animar una caminata solo tomando todo el Rig y lo giras sobre su eje.

El hueso de los pies se rota y pierde la perpendicularidad al piso, probando y probando me doy cuenta que si activo inherit Rotation del.

Hueso del pie respeta el giro y se acomoda a la posición correcta, pero pierdo el control de la cinemática inversa.

La idea es hacer animaciones manuales sin recorridos, en este caso sería caminar unos pasos hacia adelante y girar 90 grados, también.

Tengo pensado hacer otras acciones las cuales requiere giros y cambios de posición.

Podría continuar todo como está, al girar el Rig completo el pie queda mal y lo corrijo girando el ayudante del hueso eso provoca que.

Dicho ayudante quede para cualquier lado y como guía deja de ser practico porque tengo que acomodar el pie a ojo en todas las vistas.

Y resulta tedioso y desprolijo, mi duda pasa por ahí como configurar los bones para qué no ocurra esto.