Lanzagranadas de junkrat overwatch

StormRider - 10/03/2017 02:11
Hola a todos.Soy Oliver Villar, de Blendtuts, y como algunos ya sabréis, tengo en marcha un curso de modelado hard-surface con Blender.

El caso es que por proposición de algunos de los alumnos, en las videoconferencias de esta semana hemos comenzado el proceso de creación de un arma basada en el lanzagranadas de Junkrat, uno de los héroes del videojuego Overwatch. La idea es hacer algo especial esta vez, llevando el modelo desde el inicio hasta su resultado final en lowpoly, pasando por retopología, UVS, texturizado, normalmente, en las videoconferencias del curso modelamos en directo, y a veces hacemos algo diferente sobre shading, compositing, o generalmente cosas sencillas, pero en este proyecto me gustaría darlo todo.

He decidido ir compartiendo con vosotros el proceso (después de muchos años sin realmente participar ni publicar trabajos aquí en el foro), con lo que después de cada videoconferencia (normalmente dos semanales) iré publicado aquí los avances. Si alguien tiene preguntas, adelante.

Aquí iré poniendo la última captura disponible.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223789



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223790



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223625



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223626



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223627



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223706



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223707



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223789



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223790

StormRider - 10/03/2017 02:25
Aquí están los resultados de las primeras tres videoconferencias.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222403



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222404



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222405

rafarelo - 10/03/2017 09:25
Es una buena idea hacer el proceso completo de un objeto y se agradece un montón que se enseñe en un curso de modelado Hard Surface. Estamos todos los alumnos muy motivados, gracias Master.
Dellamorte - 10/03/2017 09:39
Es una maravillosa idea mostrar en directo, a través de videoconferencias, el proceso completo de creación de un objeto complejo. Eso hace que los demás se motiven y pierdan el miedo a hacer realidad sus proyectos. Gracias Oliver. ^^.
Angael - 10/03/2017 09:48
Gran iniciativa.

Motivacion a tope.

Siempre que terminamos me quedo un buen rato repasando lo visto en clase. Gracias Compañeros. Gracias Máster.
Soliman - 10/03/2017 11:41
Siempre agradecido, pero te voy a dar una colleja por que todavía estamos esperando los otros vídeos.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222406



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222406

3dpoder - 10/03/2017 11:51
Aplaudo la iniciativa qué tienes, y sería bueno que compartieras esos pasos en el foro también, para poder ayudar a los que tengan dudas, un saludo amigo.
StormRider - 13/03/2017 09:18
Gracias a todos. Me alegro de que os esté gustando.[QUOTE=Soliman;958196]Siempre agradecido, pero te voy a dar una colleja por que todavía estamos esperando los otros vídeos.

[ATTACH=CONFIG]222406[/ATTACH][/QUOTE]Ja Menuda colleja qué me ha dado el jefe. La verdad es que es una faena: habiéndome gastado el dinero y esfuerzo de grabar todo con buena calidad y demás y ahora tardando tanto en montarlo. Hace poco que me saqué de encima un proyecto que me estaba chupando la sangre (y el tiempo) desde después de la Blendiberia (la segunda edición de Learning Blender, que está ahora mismo siendo impresa.) así que, a ver si empiezo a organizar todos esos gigas y a publicarlos poco a poco. De veras que siento la espera, chicos. Por cierto: aprovecho para recordar que se buscan organizadores para la próxima Blendiberia, que hasta ahora nadie ha dado un paso firme al frente. Pronto abriré un hilo dedicado a este tema.
3DPoder, gracias. Aquí estoy a disposición de quien quiera preguntar lo que sea para explicarlo.
StormRider - 14/03/2017 23:27
Bueno, pues aquí están los avances de la videoconferencia de hoy. Ya va cogiendo forma.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222508

StormRider - 22/03/2017 03:29
Después de varios días lesionado en la mano derecha he podido continuar con el modelo Hoy los avances no son muchos, y es que dedicamos parte de la videoconferencia a otros temas. El Jueves más.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222615

StormRider - 24/03/2017 06:41
Hola de nuevo. Aquí están los últimos avances después de la conferencia de anoche. Lo más complicado está siendo ajustar algunos objetos cuando no hay referencias exactas, solo algunas capturas con perspectiva. Aun así, poco a poco va saliendo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222640

Soliman - 24/03/2017 08:46
Te ha quedado muy bien el cañón estriado. :
Saludos y gracias por todo.
StormRider - 24/03/2017 11:51
Gracias, Solimán.

El estriado está hecho con un array, un Simple Deform para hacerlo circular, y otro Simple Deform para darle el efecto de twist.
StormRider - 28/03/2017 23:07
Bueno, allá va un avance más. Ya se parece mucho a la original.

Hasta la semana que viene no habrá más avances, ya que el Jueves estaré de viaje para una charla sobre Cycles que daré en Madrid (Vallecas) el viernes por la mañana. Si estáis por la zona podéis contactarme desde la web para qué os apunte (hay que reservar plazas). Un saludo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222690

StormRider - 05/04/2017 03:00
En la conferencia de hace unas horas añadimos varias piezas, como la tapa y su soporte o el enganche que sostiene la caja de munición. El Jueves más.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222784

Soliman - 05/04/2017 08:31
Borrar este mensaje.
StormRider - 07/04/2017 03:09
Gracias, Solimán.

Aquí van los avances de la conferencia de hace unas horas. Añadimos las granadas, y algunos detalles a la caja de munición.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222809



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222810

StormRider - 08/04/2017 04:01
Hace unas horas terminamos otra conferencia y, aunque las actualizaciones son pequeñas, están ahí.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222819



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222820

Soliman - 08/04/2017 08:24
¿Tienes las imágenes de referencia del arma?
Algo parecido a esto.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222826



O mejor aún, puedes hacer un render de vista lateral, frontal, superior, etc de ese modelo terminado.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222826

Soliman - 08/04/2017 11:43
Ese si que sería un buen tutorial, de cómo crear un Blueprint o dibujo técnico con vistas ortográficas, etc.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222827



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222827

StormRider - 08/04/2017 14:51
Pues sí. Es una buena idea para un tutorial, me lo anoto para cuando el modelo esté terminado.

Sobre las referencias que estamos utilizando, realmente estoy usando la misma imagen que has puesto tú, pero un poco más grande, además de algunas capturas del juego que he podido encontrar. Pero sí puedo pasar las vistas ortográficas cuando esté terminado.
StormRider - 12/04/2017 00:33
Esta semana no habrá muchos cambios, ya qué debido a las vacaciones de Semana Santa no habrá más conferencias hasta la semana qué viene. Pero hoy sí le hemos dado un poco de caña y ya tenemos el brazo con llave inglesa qué sujetará la rueda qué impulsa las granadas. Por ahora, para facilitar el trabajo, lo estamos modelando en plano, alineado a los ejes, aunque una vez tengamos la rueda en posición introduciremos la inclinación. En la próxima sesión va la rueda.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222850

Soliman - 12/04/2017 20:13
Esto promete.
Que pases una buena Semana Santa.
StormRider - 12/04/2017 23:42
Gracias, Solimán. Igualmente, a disfrutar de estos días.
StormRider - 19/04/2017 00:40
En la sesión de esta noche hemos modelado la rueda, con su complicado patrón Hemos añadido la rosca del tornillo que la sujeta e inclinado el brazo. Para el brazo, desde un principio hemos utilizado un esqueleto como referencia, que ahora podemos rotar (y resetear) en cualquier momento, con lo que si para alguna operación necesitamos enderezarlo, es tan fácil como pulsar Alt+R en modo postura en el hueso principal (o cargar la postura inicial que hemos guardado como postura en una librería). Ha estado interesante. Lo siguiente: añadir los detalles más pequeños antes de pasar a la fase de retopología.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222908



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222909

Soliman - 19/04/2017 07:33
Ahora Retopo?
¿Cuántas caras lleva ya el modelo? Saludos.
StormRider - 19/04/2017 16:15
Está rozando 1.900.000 caras. Estamos a punto del retopología, pero antes intentaremos añadir algunos detalles más pequeños que faltan.
StormRider - 21/04/2017 01:45
Bueno, el modelo en alta resolución ha sido terminado. La semana que viene daremos comienzo con el retopología.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222944



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #222945

rafarelo - 21/04/2017 01:55
Impresionante Master, la técnica de la geometría flotante me ha gustado mucho, muchas gracias.
arale - 24/04/2017 10:19
Pero qué pasada, enhorabuena, con ganas de seguir viendo el proceso.
StormRider - 24/04/2017 10:57
Gracias, chicos.

A lo largo de esta semana haré un video mostrando un par de cosas curiosas sobre el modelo. Podéis seguir la página de Facebook o mi canal de YouTube (también lo publicaré por aquí).
StormRider - 26/04/2017 00:11
Bueno. Pues hoy hemos comenzado con el retopología. La parte que estoy mostrando es una pieza única en el modelo en baja resolución. Antes de empezar hemos definido qué piezas son estáticas y cuáles son móviles para poder hacer la retopología (y luego el bake) por separado para qué no haya problemas.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223016

StormRider - 28/04/2017 02:01
Proseguimos con el retopo: ya tenemos el cuerpo del arma, a falta de un par de piezas que hemos dejado para después del Unwrap ya que son asimétricas. La semana que viene continuaremos con las demás piezas y los detalles.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223022

Soliman - 28/04/2017 08:51
[QUOTE=StormRider;959801]Proseguimos con el retopo: ya tenemos el cuerpo del arma, a falta de un par de piezas que hemos dejado para después del Unwrap ya que son asimétricas. La semana que viene continuaremos con las demás piezas y los detalles.[/QUOTE]Será interesante ver en cuantas caras se queda el modelo después del Retopo. Saludos.
StormRider - 28/04/2017 12:27
Pues ahora mismo está en 4.198 triángulos, partiendo de la malla en alta qué son 4.259.680 A ver en cuántos se queda al final. El modelo original del videojuego tiene alrededor de 10.000, pero aquí me daré libertad de dejarle algunos más para definirlo un poco mejor.
StormRider - 02/05/2017 23:44
Acabamos de terminar la conferencia de hoy y aquí van los avances. Nos hemos puesto en alrededor de 11k triángulos, principalmente debido a que el cañón y las granadas son formas redondas y necesitan más densidad, pero también que el ánima del cañón no ha sido optimizada del todo aún (lo hemos dejado para él final, dependiendo de cuántos polígonos haya qué reducir). Estoy apuntando a un objetivo de alrededor de 15k. El jueves más.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223073

arale - 03/05/2017 10:28
Hola, tengo una pregunta qué seguro que nunca nadie ha hecho ¿en que se basa para decidir los polígonos? Es decir, comentas que te gustaría qué el máximo fuera 15 mil triángulos, ¿es por algún motivo en concreto? ¿suelen ser esos los triángulos para una arma de este tipo en videojuegos? Gracias y enhorabuena por el proyecto, con ganas de ver más.
Soliman - 03/05/2017 14:16
[QUOTE=arale;959922]Hola, tengo una pregunta qué seguro que nunca nadie ha hecho ¿en que se basa para decidir los polígonos? Es decir, comentas que te gustaría qué el máximo fuera 15 mil triángulos, ¿es por algún motivo en concreto? ¿suelen ser esos los triángulos para una arma de este tipo en videojuegos? Gracias y enhorabuena por el proyecto, con ganas de ver más.[/QUOTE]Yo más bien creo que es un reto personal.

El pasar de 2 o 3 millones de caras a un modelo de 15, 20 o 25 MIL caras ya es un buen reto.

Los motores de juego de hoy en día, soportan muchas más caras, pero eso también depende de si vas a tener muchos objetos en escena al mismo tiempo.

Pero como digo, yo creo que es un reto personal.
StormRider - 03/05/2017 18:44
Hola, arale, gracias por los ánimos y me alegro de que te guste.

Esa es la pregunta del millón, y un tema qué hemos tratado varias veces en las conferencias porque es confuso. La respuesta: depende.

De muchos factores:
- Plataforma (no es lo mismo hacer un juego para PC que para móviles o Nintendo DS).
- Engine (cada engine tiene sus cosas).
- Estilo del juego (el estilo influirá en qué tipo de efectos o el realismo que llevarán los modelos).
- Punto de vista (un arma tendrá mucha definición en un juego de acción en primera persona, pero no en un juego de estrategia qué veamos desde arriba a cierta distancia).
- Cantidad de elementos en pantalla (si vamos a hacer un ejército entero tendremos límites más ajustados que un juego de peleas con 2 o 4 personajes solamente).
- Y seguro que más cosas que ahora no recuerdo.

En definitiva, no hay una respuesta correcta. A mayores de esto, suelen usarse LoDs (Levels of Detail) para optimizar el juego y que se vea una malla más o menos densa dependiendo de la distancia desde la cámara, con lo que cada objeto seguramente cuente con varias versiones de distintos poligonales.

Lo más que podemos hacer es seguir unas referencias que sigue la industria analizando e investigando lo que se está usando en juegos A. El motivo es que las grandes empresas tienen gente dedicada a estudiar cuánto puede aguantar una máquina o un motor y definir los polígonos que tiene que tener cada parte del juego para qué en conjunto todo pueda funcionar.

En este caso, la razón por la qué hemos decidido el límite de 15k es porque el modelo original del juego (Overwatch) tiene alrededor de 10k (puede verse AQUÍ). Ya qué nos lo estábamos currando tanto, añadimos un 50% más de polígonos para poder finalizar con un modelo un poco más detallado. Al fin y al cabo, de reducirlo siempre habrá tiempo ;P.

Espero que esto ayude.

Posdata: Solimán ha respondido mientras yo escribía esto ;P En efecto, cuando hacemos estas cosas como proyectos personales, también puede ser un reto el hecho de ponernos un límite determinado. Aunque normalmente está orientado a hacerlo como si fuera un caso real, ya que este tipo de proyectos suelen ser los que hacemos para nuestro portafolio.
arale - 04/05/2017 09:50
Muchas gracias por responder chicos.

Sabiendo que la original andaba por los 10 mil, responde a mi inquietud de si lo hacías por un motivo en concreto. Está claro que un reto siempre es goloso de conseguir, pero era por saber si había un motivo más allá.

Ahora estamos con un compañero haciendo un juego en ratos de tiempo libre y precisamente estamos investigando el tema de LoDs, que parece que Unreal lleva algo por defecto para ayudar a reducir polígonos de los modelos lejanos. De ahí también venía mi interés.
StormRider - 04/05/2017 13:30
​Sí, he visto el hilo (The Deliver) Tiene buena pinta, ánimo con ello.
StormRider - 05/05/2017 01:46
Bueno. Hoy hemos terminado la malla de baja resolución. Nos ha quedado en 15.749 triángulos y el objetivo son 15.000, así que, en la próxima sesión tocará hacer un poco de limpieza Tendrá que esperar, porque la semana que viene me voy de viaje a dar unas charlas de Cycles y demás en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Murcia (lo menciono por si algún Murciano ve esto y se quiere pasar ;P).

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223129

StormRider - 17/05/2017 19:56
Después del descanso de la semana pasada, volvemos con avances Ayer hicimos limpieza del modelo para dejarlo bajo 15k triángulos y una charla sobre el funcionamiento del proceso de baking y Normal Maps. En la conferencia qué hemos hecho hoy comenzamos con el desplegado de UVs. Si todo va bien, lo terminaremos mañana.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223227

Soliman - 17/05/2017 20:27
Borrar este mensaje.
StormRider - 19/05/2017 13:25
Más avances. Esta semana estamos recuperando las conferencias de la semana anterior Ya van 3 y falta la de esta tarde. Las UVS ya están prácticamente terminadas; falta retocar el empaquetado para aprovechar un poco mejor el espacio de la textura.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223239

StormRider - 19/05/2017 23:22
En la conferencia de hoy finalizamos las UVs. Hicimos un empaquetado lo más fino posible: los objetos están (por lo general) ordenados y las islas que pertenecen a una misma pieza están juntas para qué sea fácil de encontrar. Hemos tratado de aprovechar el espacio lo mejor que hemos podido SIN girar los objetos para qué estén bien orientados cuando necesitemos pintar detalles. En Blender se puede usar Ctrl+A y Ctrl+P para hacer un buen empaquetado automático, que supone un buen punto de partida, pero desordena bastante los objetos ya qué trata de buscar la mejor posición, pero las islas de cada objeto se distribuyen a lo largo del espacio de UVS y puede resultar difícil encontrar piezas cuando nos toque pintar.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223258



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223259

StormRider - 24/05/2017 05:51
Anoche empezamos el proceso del quemado de mapas. Más peliagudo de lo que parecía en un principio, pero nada qué no fuera de esperar en un modelo complejo como este formado por muchas piezas En la imagen podéis ver la malla con Normal Maps (arriba), y abajo la malla con el wireframe (para comparar el detalle de la malla con el de los Normal Maps). El Jueves más baking.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223373

Soliman - 24/05/2017 13:54
Mis estrellas, antes de que esté terminado.
StormRider - 24/05/2017 19:10
Gracias, Solimán.
StormRider - 27/05/2017 05:19
El Jueves continuamos con el baking y vimos cómo hacerlo de diferentes maneras y con diferentes software: Blender, XNormal y Substance Painter. El resultado que muestro es el obtenido con Substance Painter, el que ofrece el método más sencillo y rápido para hacer el quemado sin tener que explotar el modelo ni hacer cosas raras. Los de Blender salen sin antialiasing y los dientes de sierra son bastante llamativos.

La técnica de Substance es la de quemar los elementos por separado basándose en los nombres de los objetos y quemando los de alta/baja qué correspondan. Por algún motivo este modelo dio problemas y no los aisló correctamente. Alguien con experiencia en Substance ha visto este comportamiento anteriormente? Lo más que pude encontrar es que por lo visto (aunque no se informa en ninguna parte) es que este tema de los nombres sólo funciona con archivos.fbx, no con.objs. El caso es que he probado con.fbx y da el mismo problema. En fin, seguiremos investigando y solucionando estas cosas Lo importante es que ya estamos alcanzando el momento de ponernos a trabajar las texturas, qué ganas.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223394



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223395



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223396

StormRider - 03/06/2017 00:02
Bueno, pues aquí está. Sólo faltan unas pequeñas correcciones en los mapas y listo para pintar. Ha costado mucho, principalmente por culpa de problemas de exportación por parte de Blender. La malla qué podéis ver es la de baja resolución con Normal Maps aplicados.

Os doy unos consejos para trabajar entre Blender y Substance:
- Exportar en.fbx, no en.obj.
- Cuidado con los nombres: Blender, al exportar, destroza los nombres de los objetos (añade el nombre de la malla al nombre del objeto). Substance tiene una gran opción para bake de mapas que separa el cálculo de objetos por nombres, ahorrando el trabajo de tener que explotar todas las piezas. Es necesario que los nombres de las mallas sean exactamente los mismos que los de los objetos que las contienen para qué no se añadan uno detrás de otro (menuda faena).
- Trabaja en Blender Render para los mapas de ID: Si trabajas en Cycles, los materiales no se convierten bien al exportar en FBX y pierden la información de color, lo que los hace inválidos para él quemado de mapa de IDs en Substance.

Espero que os resulten útiles.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223451



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223452

Vic3D - 03/06/2017 00:38
Muy chulo. Gracias por los consejos, yo aún no lo he probado (el Substance) pero viendo que está tan de moda y que da tan buenos resultados me están viniendo ganas. Saludos.
StormRider - 03/06/2017 08:27
Gracias, Vic3D.

La verdad es que comparando trabajar con Substance Painter con lo que se solía hacer hace tiempo, la mejora es muy notable ;P Totalmente recomendable (además cuando hay alguna oferta sale muy bien de precio).
Soliman - 03/06/2017 10:36
Ya qué le estamos haciendo propaganda a Substance Painter, vamos a poner la dirección web.
[URL]https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter[/URL]
[URL]https://www.allegorithmic.com/buy/download[/URL].
30 días gratis para los que empiezan.
StormRider - 03/06/2017 11:10
Gracias, Solimán.
StormRider - 12/06/2017 03:31
Me olvidé de publicar los últimos avances. (Al terminar la conferencia del Jueves estaba muy cansado y el viernes se me fue el santo al cielo). En fin, al fin hemos comenzado a darle caña a las texturas con Substance Painter y aquí tenéis los primeros avances.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223556



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223557

Soliman - 12/06/2017 08:10
Aún te queda trabajo.

Con lo sencillo que se ve una vez finalizado y la cantidad de trabajo que tiene. Saludos.
StormRider - 13/06/2017 23:30
Pues sí, Solimán. Parece que no, pero al final hay que echarle mucho trabajo.

Aquí van los últimos avances. Ya va cogiendo forma la cosa.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223601



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223602

StormRider - 16/06/2017 00:43
En la conferencia de hoy continuamos con las texturas, y ya sólo faltan unas cuantas piezas, alguna que otra corrección y pequeños detalles que, añadir.

Editado : Esta vez hemos probado a mostrar las capturas con el render en el IRay de Substance Painter.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223623



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223624

StormRider - 21/06/2017 00:22
En la conferencia de hoy hemos finalizado todos los materiales. Lo que falta son ajustes, tanto de corregir algunos errores como añadir detalles y hacer que los colores se parezcan más al modelo original. Además, hemos visto un método muy curioso para deformar una imagen con Blender (para adaptar la cuadrícula qué hace el relieve en los refuerzos de las cintas a la forma de las UVs). Yeah.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223704



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223705

Soliman - 21/06/2017 15:20
[QUOTE=StormRider;961313]En la conferencia de hoy hemos finalizado todos los materiales. Lo que falta son ajustes, tanto de corregir algunos errores como añadir detalles y hacer que los colores se parezcan más al modelo original. Además, hemos visto un método muy curioso para deformar una imagen con Blender (para adaptar la cuadrícula qué hace el relieve en los refuerzos de las cintas a la forma de las UVs). Yeah.[/QUOTE]Ya contarás.
StormRider - 21/06/2017 17:06
Pues básicamente creé una textura de una cuadrícula (en Blender) que representara los relieves y fuera tileable. Luego coloqué el mapa de AO de fondo del visor para usar de referencia, y finalmente coloqué unos planos que mostraban la textura de la cuadrícula deformados por encima de las zonas que ocupaban las cintas en el AO. Adjunto imágenes de la textura inicial y la textura resultante.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223716



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223717

Soliman - 21/06/2017 18:13
[QUOTE=StormRider;961328]Pues básicamente creé una textura de una cuadrícula (en Blender) que representara los relieves y fuera tileable. Luego coloqué el mapa de AO de fondo del visor para usar de referencia, y finalmente coloqué unos planos que mostraban la textura de la cuadrícula deformados por encima de las zonas que ocupaban las cintas en el AO. Adjunto imágenes de la textura inicial y la textura resultante.[/QUOTE]OK.
StormRider - 28/06/2017 03:50
Quizás no se vean demasiados cambios así a vista de pájaro, pero en realidad el modelo ha mejorado bastante.

Lo que hemos hecho en la última sesión es corregir algunos pequeños errores y retocar aquellas áreas en las que quedaban pequeños huecos entre distintos materiales debido a qué estaban asignados a IDs de color, y con la tolerancia muy baja, el píxel en el que se juntan dos IDs puede no quedar cubierto por ningún material. Un truco que utilizamos fue el de añadir una capa de un color muy llamativo (como un verde chroma) al fondo del stack para qué esas zonas conflicto salten a la vista y así asegurar que quedan corregidas.

Ya sólo deberían quedar pequeños retoques de última hora y modificar los colores. He visto algo de que en la última actualización de Substance Painter (la semana pasada) se pueden utilizar ajustes de color (curvas RGB, por ejemplo), así que, a ver si consigo actualizar y sacarles partido para esta tarea.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223773



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223774

StormRider - 29/06/2017 04:26
La sesión de esta tarde fue pequeña, pero pudimos hacer algunos ajustes en los colores. Mañana continuamos con ellos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223783



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223784

Soliman - 29/06/2017 10:02
[QUOTE=StormRider;961487]La sesión de esta tarde fue pequeña, pero pudimos hacer algunos ajustes en los colores. Mañana continuamos con ellos.[/QUOTE]Pero. ¿ya dispara? O todavía no.
StormRider - 30/06/2017 00:30
Necesita más granadas, Solimán, pero está casi casi ;P.

Hoy hemos terminado la corrección de colores y podría darse por terminada Aun así, he decidido añadirle algunos detalles más para hacerla lo más parecida posible a la original.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223787



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223788



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223787



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223788

Soliman - 30/06/2017 10:00
Compositing, compositing.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223792



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223792

StormRider - 09/07/2017 04:55
Jaj quieres verla terminada, eh? Gracias por el compositing ;P.

La semana pasada hicimos algunos ajustes finales en las texturas (que no voy a compartir porque a simple vista la diferencia con las imágenes anteriores es casi nula). El Jueves, sin embargo, sí que hicimos algo que se había quedado en el tintero antes: las imperfecciones de las cintas. En el modelo final se veían muy perfectas y perfiladas, así que, hemos vuelto al modelo en alta resolución y las hemos modificado.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223855



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223855

StormRider - 11/07/2017 23:44
Bueno. Pues hemos finalizado las texturas y aquí está el resultado.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223885



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223886



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223887



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223888



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223885



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223886



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223887



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #223888

arale - 12/07/2017 09:06
Muy chulo, qué gustazo ver en imágenes todo el proceso.

Una duda de persona qué no sabe de lo que habla. Cuando volvisteis a la versión en alta para corregir y añadir detalles a las cintas, luego ¿Cuál es el proceso? ¿se vuelve a hacer retopología de la parte modificada y se vuelven a sacar uvs y demás? Entiendo que si la parte modificada no es muy grande y se puede tirar haciendo de nuevo la textura de esa parte, el modelo en baja no se toca, pero creo que los cambios que hicisteis se veían rasgados en las cintas que antes que no estaban, o igual si y no lo recuerdo.

Enhorabuena por el trabajo hecho.
StormRider - 13/07/2017 14:25
Hola, Arale.

Normalmente al cambiar el modelo de alta se modifica luego el retopología, UVS y se queman de nuevo los mapas. En este caso, como los cambios apenas afectaban a la forma (ya qué las cintas están pegadas a la superficie) no hice cambios en la malla de baja ni en las UVS (lo que podría haber originado la necesidad de hacer más cambios en la textura en Substance), sino que solo volví a quemar los mapas Si fueran cambios mayores que modificasen la forma esencial del modelo, ahí sí que habría que retocar también el modelo en baja resolución. Por eso se hace el modelo de baja cuando el de alta está finalizado y sabemos que no vamos a volver atrás. Simplemente en este caso se me había pasado por completo romper las cintas y luego no quedaba bien el arma toda machacada y las cintas perfectas.
arale - 13/07/2017 18:05
[QUOTE=StormRider;961746]Hola, Arale.

Normalmente al cambiar el modelo de alta se modifica luego el retopología, UVS y se queman de nuevo los mapas. En este caso, como los cambios apenas afectaban a la forma (ya qué las cintas están pegadas a la superficie) no hice cambios en la malla de baja ni en las UVS (lo que podría haber originado la necesidad de hacer más cambios en la textura en Substance), sino que solo volví a quemar los mapas Si fueran cambios mayores que modificasen la forma esencial del modelo, ahí sí que habría que retocar también el modelo en baja resolución. Por eso se hace el modelo de baja cuando el de alta está finalizado y sabemos que no vamos a volver atrás. Simplemente en este caso se me había pasado por completo romper las cintas y luego no quedaba bien el arma toda machacada y las cintas perfectas.[/QUOTE]Oído cocina. Gracias por la información.
lnpedro - 30/09/2017 09:55
En el video demostrativo en el cual se habla del modelado del lanzagranadas, me quedé muy pillado con la geometría flotante, se dice que es un objeto que encaja sobre la geometría original, he intentado hacerlo por mi cuenta y al integrar un objeto con otro se traspasan las caras, en el video demostrativo se rota el modelo y no se ve que la geometría esté por encima sino integrada en el modelo sin que se traspasen las caras, es en este punto donde me pierdo ¿hay alguna opción en Blender que permite hacer esto?
StormRider - 30/09/2017 16:37
Ya te he respondido a tu email también, pero aquí dejo esta información por si a alguien más le resulte útil.

Es un poco difícil explicar por escrito cómo funcionan así que, aquí van tres videos del curso de modelado:
Este video es el número 105 del curso, y se explica cómo utilizar geometrías flotantes para crear paneles.
En esta conferencia se muestra el proceso de creación de geometría flotante del lanzagranadas.
En esta otra conferencia (desde el minuto 20, aproximadamente.) se muestra de nuevo cómo hacer geometrías flotantes mejorando las juntas con un modificador que copie las normales dé la geometría original.
(Este es el artículo al que se hace referencia). Un saludo y espero que te resulten útiles.
StormRider - 10/10/2017 18:11
Pues nada. Bien está lo que bien acaba Modelo terminado en alta y baja resolución. Texturas también terminadas.

Aquí podéis ver el resultado en 3D: [URL]https://skfb, ly/69sWv[/URL].


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #224906



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #224906