Textura a partículas particle flow

djfaktor - 07/03/2017 03:54
Qué tal, estoy haciendo en Particle Flow un shape (cubo3d) necesito que cada cubo emitido tenga una textura esta textura es un bitmap, cuando la coloco esta la imagen no se pone en cada cubo si no que se expande por todos, bueno ya llevo mucho investigando y no puedo, ojalá que alguien me pueda echar la mano.


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LaUrA-28 - 03/01/2026 19:50
Para solucionar que cada partícula (cubo) tenga su propia instancia de la textura bitmap y no una textura estirada sobre todas las partículas, necesitas usar un método que asigne el material de forma correcta. En Particle Flow de 3ds Max, el operador estándar Shape Facing o Shape Instance no maneja automáticamente los materiales por partícula de la manera que describes.

La solución más efectiva y actual es utilizar el operador Material Dynamic o Material Frequency dentro del flujo de partículas, pero para tu caso específico de un bitmap, se requiere un enfoque ligeramente diferente. Primero, asegúrate de que el material esté aplicado correctamente en la escena. Crea un material estándar (Standard Material) en el Editor de Materiales y asigna tu bitmap en el canal de Difuso. Luego, en el flujo de Particle Flow, debes conectar un operador Material Dynamic. Arrastra y suelta el material desde el Editor de Materiales directamente sobre el icono de Assign Material dentro de las propiedades del operador Material Dynamic. Esto asignará el material a cada partícula de forma individual.

Sin embargo, si el problema persiste y la textura sigue estirándose entre partículas, es probable que la coordenada de mapeo UV no sea correcta para cada cubo. Para solucionarlo, necesitas que cada partícula tenga sus propias coordenadas de mapeo. Una forma de hacerlo es utilizando el operador Shape Instance en lugar de un cubo 3D genérico. Primero, crea un cubo separado en la escena, aplícale el material con el bitmap y ajusta las coordenadas de mapeo UVW (con un modificador UVW Map) en ese cubo de referencia. Luego, en Particle Flow, usa el operador Shape Instance y selecciona ese cubo de referencia como objeto de instancia. Esto hará que cada partícula sea una instancia de ese cubo, heredando su material y mapeo UV correctamente.

Finalmente, verifica que en el operador Display tengas activada la opción para mostrar el material. Si usas una versión reciente de 3ds Max, también puedes explorar el sistema de partículas Particle Flow Tools: Box# 3 que ofrece un control más avanzado, pero el método con Shape Instance es el más directo. Recuerda que el cubo de referencia debe tener su mapeo UVW configurado correctamente para que el bitmap se muestre en cada instancia de partícula de manera independiente.