- 04/03/2017 04:24
Hola buena gente. He estado trabajando en un rig. Pero no cualquier rig. Uno que pueda seguir al ojo en las direcciones (-x, +x) y (-z, +z), con sus deformaciones respectivas. Y que al mismo tiempo. También pueda tener un control para bajar sus párpados manualmente para hacer un blink.
[video=youtube_share;x-bigvt6uAk]https://youtu.be/x-bigvt6uAk[/video]
[video=youtube_share;Vd62Wnqs--0]https://youtu.be/Vd62Wnqs--0[/video]
Como verán intente hacer uno como este, pero no tengo idea de cómo lo consigue.
[video=youtube_share;hMVxa9k0ZS0]https://youtu.be/hMVxa9k0ZS0[/video]
Lo mucho que conseguí fueron malas deformaciones. Verán los huesos deben de tener un conducta determinada, a pesar de que siguen la circunferencia y superficie de la esfera del ojo, a la hora de cerrarse deben disponerse de una manera determinada, describiendo un arco bien definido. Y eso no se pudo lograr por este método de copy rotation, adjunto archivo que se ve en el video.
[video=youtube_share;SOHyOA1xLfQ]https://youtu.be/SOHyOA1xLfQ[/video]
Y eso me hizo pensar, como hago para qué un hueso se comporte de una manera determinada y disposición. Investigando descubrí Action constraint.
[video=vimeo;171554048]https://vimeo.com/171554048[/video]
Si bien el proceso es elaborado, pero el resultado ha sido casi semi satisfactorio.
Al momento he usado un conjunto de huesos que controlen el párpado superior a través de action constraint.
Y después de fracasar, intenté otro basado en el Rig creado por Eyad Hussein [LINK]eyad.tv/home/advanced-rigging/#more-744[/LINK], pero en mí versión de Blender. Deseo un Rig que no dependa en lo posible de shape keys.
[LINK][URL]https://eyad.tv/home/advanced-rigging/#more-744[/URL][/LINK].
[ATTACH=CONFIG]222317[/ATTACH]
[video=youtube_share;PQ6UXxDKiTA]https://youtu.be/PQ6UXxDKiTA[/video]
Adjunto archivo.
El problema es que no logro controlar la influencia por medio de algún hueso independiente que controle Action Constraint, y vincular dicha acción al ojo, y luego a un controlador independiente, para cada sector del parpado. Sé que estoy muy cerca de conseguirlo, pero no se me ocurre al momento.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
[video=youtube_share;x-bigvt6uAk]https://youtu.be/x-bigvt6uAk[/video]
[video=youtube_share;Vd62Wnqs--0]https://youtu.be/Vd62Wnqs--0[/video]
Como verán intente hacer uno como este, pero no tengo idea de cómo lo consigue.
[video=youtube_share;hMVxa9k0ZS0]https://youtu.be/hMVxa9k0ZS0[/video]
Lo mucho que conseguí fueron malas deformaciones. Verán los huesos deben de tener un conducta determinada, a pesar de que siguen la circunferencia y superficie de la esfera del ojo, a la hora de cerrarse deben disponerse de una manera determinada, describiendo un arco bien definido. Y eso no se pudo lograr por este método de copy rotation, adjunto archivo que se ve en el video.
[video=youtube_share;SOHyOA1xLfQ]https://youtu.be/SOHyOA1xLfQ[/video]
Y eso me hizo pensar, como hago para qué un hueso se comporte de una manera determinada y disposición. Investigando descubrí Action constraint.
[video=vimeo;171554048]https://vimeo.com/171554048[/video]
Si bien el proceso es elaborado, pero el resultado ha sido casi semi satisfactorio.
Al momento he usado un conjunto de huesos que controlen el párpado superior a través de action constraint.
Y después de fracasar, intenté otro basado en el Rig creado por Eyad Hussein [LINK]eyad.tv/home/advanced-rigging/#more-744[/LINK], pero en mí versión de Blender. Deseo un Rig que no dependa en lo posible de shape keys.
[LINK][URL]https://eyad.tv/home/advanced-rigging/#more-744[/URL][/LINK].
[ATTACH=CONFIG]222317[/ATTACH]
[video=youtube_share;PQ6UXxDKiTA]https://youtu.be/PQ6UXxDKiTA[/video]
Adjunto archivo.
El problema es que no logro controlar la influencia por medio de algún hueso independiente que controle Action Constraint, y vincular dicha acción al ojo, y luego a un controlador independiente, para cada sector del parpado. Sé que estoy muy cerca de conseguirlo, pero no se me ocurre al momento.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --