Modelado básico sin booleanas

pacobg - 22/02/2017 11:00
Buenos días.

He estado varios años utilizando SketchUp + Vray y ahora llevo unos meses con Blender.

He logrado hacer cosas fácilmente en Blender que con SketchUp habrían sido una odisea, pero para él modelado más simple algo debo estar haciendo mal.

Os paso un ejemplo.

Esta pieza me costó dos minutos hacerla en SketchUp y luego la pasé a Blender para renderizarla. ¿Por qué la hice en SketchUp? Porque hacer los orificios con el modificador booleano lo veo muchísimo más complejo que hacerlo en SketchUp, además al utilizar el booleano, muchas veces el modelo queda con triángulos raros, caras duplicadas, etc.
¿Vosotros cómo lo haríais?

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SHAZAM - 22/02/2017 11:47
Nunca utilizo booleanas, si aprendes a modelar con polígonos verás que el ejemplo que muestras es muy fácil; es solo cuestión de paciencia para planificar previamente (como en todo) y dominar la técnica para qué el flujo de loops funcione óptima y eficientemente (topología).
¿Alguna vez has estudiado dibujo? En las primeras clases se te enseña a identificar lo que ves con formas geométricas básicas, por ejemplo: una maceta= cilindro, una mesa= un cubo más cuatro patas hechas con cilindros (o cubos alargados, dependiendo del diseño). En el modelado es igual, es más fácil dividir todo en pequeñas formas.

En tu caso hay un rectángulo con catorce círculos dentro, de los cuales seis se quedarán en semicírculos (unidos a semi cuadrados), cuatro se unirán en un par de formas alargadas (las que parecen ies) y cuatro se quedan tal cual, los círculos debajo de las letras i. Solo hay que colocarlos todos en su sitio, luego conectarlos convenientemente generando quads, extruirlos (o darle grosor a la forma final con Solidify) darle bevel a los bordes y listo. Así lo haría yo, con una buena topología se podrá mapear y crear un material en Cycles (o Blender Internal) sin problemas y el render saldrá perfecto, sin artefactos de ningún tipo.
pacobg - 23/02/2017 08:10
[QUOTE=Shazam;957546] Solo hay que colocarlos todos en su sitio, luego conectarlos convenientemente generando quads, extruirlos (o darle grosor a la forma final con Solidify) darle bevel a los bordes y listo. Así lo haría yo, con una buena topología se podrá mapear y crear un material en Cycles (o Blender Internal) sin problemas y el render saldrá perfecto, sin artefactos de ningún tipo.[/QUOTE]Gracias por tu respuesta shazam.

Para identificar las geometrías básicas no tengo problema. Lo de conectarlas convenientemente para cerrar las caras a extruir es otro tema. De todas formas, así como tú dices quedará una superficie con multitud de caras y bordes ¿no? No es un modelo limpio cuando realmente no es más que un rectángulo perforado.
¿Luego tendrías que ir extruyendo cara a cara? Saludos.