Duda sobre exportar modelo con textura

Franng - 12/02/2017 11:52
Muy buenas compañeros.

Soy nuevo en el foro y vengo en busca de vuestra sabiduría.
Soy estudiante de Arquitectura técnica y en mis ratos libres pues me gusta diseñar piezas e imprimirlas en 3d. Pues bien, hice un trabajo de fotogrametría en 3D con Agisoft. El caso es que ese archivo.stl o (*.obj) que me da Agisoft cuando lo exporto a CURA, el software para imprimir en 3D, me aparece sin la textura y claro, se ve poco definido. Cuando lo exporto a 3D max por ejemplo, sin problema, me aparece el elemento perfectamente texturizado. ¿No podría exportar ese elemento con la malla y la textura como si fuera un mismo bloque? Para qué al abrirlo con CURA, también tuviera la textura.

No sé si me he explicado demasiado bien, pero os agradezco de antemano las respuestas. Gracias.
Soliman - 12/02/2017 12:02
Y que se supone que vas a imprimir luego con una impresora 3D De colores?
Soliman - 12/02/2017 12:11
O te refieres a conseguir el Bump Mapping o Displacement o cómo se llame en 3Ds Max?
Franng - 12/02/2017 12:20
En realidad, no son colores, es una textura, como, por ejemplo, esto:
Esto es lo que me resulta después de la fotogrametría:


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Pero cuando lo exporto a (*.obj) veo algo como esto:


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No está definido. Entonces me doy cuenta que se me exporta como si fuera una textura en jpg.

Y lo que me gustaría es generar un.obj, pero con esa textura.

Me explico? Y gracias por la respuesta.

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Soliman - 12/02/2017 13:21
Vale, eso es un mapa de normales, y solo sirve para él render, donde simula el relieve, pero no es real.

Opciones.

Para qué se pudiera pasar ese relieve a un objeto, primero ese objeto, (el personaje) debe de tener muchos vértices, para así poder aplicar esa especie de desplazamiento.

No conozco bien 3ds Max, ni cómo funciona la subdivisión de la malla, pero la base sería poner algo parecido al Displace, que creo que en Maya es Displacement.

Se trataría pues, de subdividir mucho el modelo (mientras más vértices, más detalle tendrá) y ponerle un displacement y luego APLICARLO (no sé cómo se llamará en Maya).

Con eso conseguirás una malla muy tupida y con esos relieves.

No importa qué el modelo tenga millones de vértices (mientras aguante tu ordenador), pues esto al pasarlo a STL para impresión y luego pasarlo por el láminador para sacar el archivo GCode, eso cambia.

A ver si consigues más información. Saludos.
Franng - 13/02/2017 12:18
Muchas gracias por tu ayuda.

El modelo ha mejorado algo, pero no consigo hacer que mejore más. Lo he subdividido todo lo que he podido, pero no acaba de coger esos detalles. Al hacer el Displace en 3Dmax solo consigo que se deforme. Conoces algún programa con el que trabajar que pueda conseguir algo así?
Muchas gracias por todo.
Soliman - 13/02/2017 19:39
[QUOTE=Franng;957126]Muchas gracias por tu ayuda.

El modelo ha mejorado algo, pero no consigo hacer que mejore más. Lo he subdividido todo lo que he podido, pero no acaba de coger esos detalles. Al hacer el Displace en 3Dmax solo consigo que se deforme. Conoces algún programa con el que trabajar que pueda conseguir algo así? Muchas gracias por todo.[/QUOTE]Yo lo hago con Blender.
[URL]https://www.blender.org/[/URL].
Soliman - 13/02/2017 20:46
Un ejemplo de relieve con una imagen, en este caso es una DEM, pero se puede hacer con una en B/N y creo que también funciona con los mapas de normales como el que tienes.

[video=youtube_share;AGwEMbOf4vU]https://youtu.be/AGwEMbOf4vU[/video]

[video=youtube_share;4sTcyBxnWQs]https://youtu.be/4sTcyBxnWQs[/video]