Hasta qué punto es recomendable usar la opción grid fill
Buenas. Acabo de descubrir la maravillosa herramienta Grid Fill, tremendamente útil para los círculos para qué quede el grid del modelo bonito ante los ojos de los clientes.
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Que preferís vosotros hacerlo con grid fill o usando la forma más tradicional con triángulos?
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Existe alguna forma más eficiente de conseguir círculos solo con quads?
Espero vuestras opiniones.
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Hay quien odia los triangulos, por lo que la respuesta es que el Grid Fill es la mejor opción.
[QUOTE=Soliman;956696]Hay quien odia los triángulos, por lo que la respuesta es que el Grid Fill es la mejor opción.[/QUOTE]Gracias.
Cotilleando por Sketchfab he visto algunos modelos repletos de triángulos y tienen un feedback muy positivo, ver esta clase de cosas me hace dudar a veces de los principios básicos del modelaje.
[QUOTE=aprats1;956704]Gracias.
Cotilleando por Sketchfab he visto algunos modelos repletos de triángulos y tienen un feedback muy positivo, ver esta clase de cosas me hace dudar a veces de los principios básicos del modelaje.[/QUOTE]Deben ser modelos de baja poligonización, y no llevan modificadores de subdivisión.
El triangulo, tampoco es un pecado, pero para la gente que modela mucho van mejor los cuadros para luego poder poner loops nuevos, que con los triángulos es más difícil.
Un ejemplo de lo fácil que es colocar loops en un modelo parecido a lo que has subido.
Eso, con triángulos no se podría hacer bien.
[video=youtube_share;mId1ObfVyFI]https://youtu.be/mId1ObfVyFI[/video]
Bueno, hay momentos, sobre todo cuando la cantidad de polígonos importa, que los triángulos son la mejor (o única) opción. Fíjate, por ejemplo, en este modelo del juego Assetto Corsa: [URL]https://cdnb, artstation.com/p/assets/images/images/001/437/015/large/toivo-glumov-mitoscene1-wire.jpg? 1446413114[/URL].
Como ves, tiene triángulos para aburrir, pero si intentas hacer ese modelo con ese mismo nivel de detalle solo con quads te puede salir perfectamente el doble de polígonos, y dentro del juego se vería igual. Fíjate además donde suelen estar los triángulos, es en las zonas más críticas como bordes y detalles, para qué no se note el facetado, los quads en cambio están en zonas mucho más planas en general.
[QUOTE=Lluc21;956715]Bueno, hay momentos, sobre todo cuando la cantidad de polígonos importa, que los triángulos son la mejor (o única) opción. Fíjate, por ejemplo, en este modelo del juego Assetto Corsa: [URL]https://cdnb, artstation.com/p/assets/images/images/001/437/015/large/toivo-glumov-mitoscene1-wire.jpg? 1446413114[/URL]
Como ves, tiene triángulos para aburrir, pero si intentas hacer ese modelo con ese mismo nivel de detalle solo con quads te puede salir perfectamente el doble de polígonos, y dentro del juego se vería igual. Fíjate además donde suelen estar los triángulos, es en las zonas más críticas como bordes y detalles, para qué no se note el facetado, los quads en cambio están en zonas mucho más planas en general.[/QUOTE]Dentro del juego, serían todo triángulos, pues los modelos, los convierte automáticamente el mismo motor en triángulos.
[QUOTE=Lluc21;956715]Bueno, hay momentos, sobre todo cuando la cantidad de polígonos importa, que los triángulos son la mejor (o unica) opción. Fíjate, por ejemplo, en este modelo del juego Assetto Corsa: [url]https://cdnb, artstation.com/p/assets/images/images/001/437/015/large/toivo-glumov-mitoscene1-wire.jpg? 1446413114[/url].
Como ves, tiene triángulos para aburrir, pero si intentas hacer ese modelo con ese mismo nivel de detalle solo con quads te puede salir perfectamente el doble de polígonos, y dentro del juego se vería igual. Fíjate además donde suelen estar los triángulos, es en las zonas más críticas como bordes y detalles, para qué no se note el facetado, los quads en cambio están en zonas mucho más planas en general.
Enviado desde mi Nexus 5 mediante Tapatalk.[/QUOTE]Pero ese modelo habrá hecho primero en quads y luego habrá hecho triangulos para ahorrar polígonos ¿no?
Por cierto Solimán, has cambiado la imagen de tu avatar. Estas irreconocible.
[QUOTE=Soliman;956716]Dentro del juego, serían todo triángulos, pues los modelos, los convierte automáticamente el mismo motor en triángulos.[/QUOTE]Por eso mismo, a la hora de modelar muchas veces todo quads no son el Santo Grial. Si es verdad que hay momentos en los que usar solo quads es la mejor opción, como animación, por ejemplo, pero para cosas sólidas que no se van a mover un par de triángulos aquí o allí no hacen daño a nadie.
[QUOTE=Limite;956720]Pero ese modelo habrá hecho primero en quads y luego habrá hecho triángulos para ahorrar polígonos ¿no?[/QUOTE]Yo lo veo más bien al revés, es decir, habrá hecho la malla base en quads(para sacar la formadel coche), pero luego en los lugares críticos habrá añadido triángulos donde sea necesario para añadir detalle(es como trabajo yo al menos). Si es verdad que es mucho más fácil trabajar con quads, por tema de selección de loops y demás, pero no debería preocupar a nadie tener algunos triángulos en modelos que van a ser estáticos, por ejemplo.
Interesantes los puntos de vista de todos vosotros. Lo mejor es no obsesionarse con el tema de los triángulos, pero sí que es vital evitar siempre sin excepción los Ngons.