Duda para agrupar componentes iguales en unwrap uvw

Cinderedge - 26/12/2016 19:35
Muy buenas. Tengo una duda/problema a la hora de hacer el Unwrap de un objeto en 3D Studio Max.


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He modelado una maleta Low Poly a la qué he asignado unos cuantos Material ID para qué me resultara más fácil hacer el mapa de la textura. Hasta aquí todo bien.

El problema viene con el unwrapping. Tras aplicar el modificador Relax a dos partes iguales del objeto, estas no mantienen la misma topología, haciendo imposible superponerlas para ahorrar espacio en el mapa de la textura.


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Como ejemplo, la imagen de arriba. Los dos conjuntos de caras son idénticos(bueno, simétricos), pero después de aplicarles Relax, empiezan a girar y el resultado final varía de una a otra.

Puedo hacer coincidir los vértices arrastrándolos manualmente de una a otra, pero me lleva mucho tiempo.
¿Estoy haciendo algo mal en el proceso? Saludos.

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LaUrA-28 - 27/12/2025 21:44
El problema que describes es común al trabajar con partes simétricas en el Unwrap UVW de 3ds Max. La causa principal es que el modificador Relax, al trabajar de forma aislada en cada selección, no tiene en cuenta la simetría global del modelo, lo que resulta en layouts UV diferentes para geometrías idénticas.

La solución más eficiente hoy en día es utilizar las herramientas de empaquetado y simetría integradas en el modificador Unwrap UVW, evitando depender únicamente del Relax de forma manual.

Primero, asegúrate de que las caras simétricas tengan el mismo Material ID. Luego, dentro del editor de UVs, selecciona todas las caras de una de las partes idénticas. Accede al menú Tools y selecciona la opción Break. Esto separará los vértices de esa sección, permitiéndote moverla como un bloque independiente.

Ahora, en el panel inferior del editor, busca y activa la casilla de verificación Snap. Configura la opción Snap a Grid para un alineamiento preciso. Arrastra la pieza rota cerca de su gemela.

La herramienta clave es Target Weld. Actívala y une manualmente los vértices correspondientes de un borde de la pieza con los de la otra. Al soldar los primeros vértices, el resto de la malla UV debería alinearse automáticamente si la topología es realmente idéntica, ya que el editor reconocerá la conexión.

Para un método más automático, después de hacer el Break, selecciona la pieza suelta. En el panel Tools, utiliza la función Mirror. Elige el eje correcto (generalmente X o Y) y haz clic en Mirror. Si las piezas están perfectamente alineadas en el espacio UV, se reflejarán y superpondrán.

Una alternativa moderna es usar el modo de relajación por selecciones. En el cuadro de diálogo Relax, en lugar de aplicar y aceptar, cambia el método a Relax by Face Angles. Esto suele dar resultados más consistentes en piezas simétricas. Aplica el relax a una pieza, y luego a la otra, usando exactamente la misma configuración.

Si el modelo es completamente simétrico, considera hacer el unwrap solo de una mitad. Luego, en el editor de UVs, selecciona todas las caras de esa mitad, utiliza Mirror, y luego mueve la pieza reflejada a su posición. Finalmente, usa Pack para organizar todo el layout de forma eficiente.

Recuerda que para que cualquier método de espejado funcione, la geometría 3D debe ser perfectamente simétrica y el unwrap inicial debe estar bien desplegado, sin distorsiones mayores. Revisa siempre la escala de las shells en el editor para asegurarte de que sean del mismo tamaño antes de intentar superponerlas.