Problema con unwrap uvw cambiado

nahun - 26/11/2016 06:54
Buenas a todos.

Tengo un pequeño problema con el Unwrap UVW. Estoy modelando un juego, para poder poner mis modelos en ese juego necesito activar un script y exportar mi modelo como. CAS. El problema reside en que cuando yo vuelvo a importar ese modelo, para comprobar que este bien, me doy cuenta que el Unwrap esta descolocado. No sé el motivo.


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Para mí, obviamente hay algún problema con las costuras al exportar los modelos. He visto un montón de tutoriales explicando cómo se hace el Unwrap, que es cada cosa, pero como ninguno tiene que exportar su modelo, pues no puedo saber dónde es que me equivoco. Por ahora, la única opción que tengo para solucionarlo es separando con detach las partes como están separadas en el Unwrap.


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Esto es una medida temporal para ir haciendo cosas, pero no me soluciona nada, ya que no puedo crear objetos nuevos, lo cual me frustra bastante. Además, se ven los cortes si son en zonas muy visibles, por lo que tengo que desechar el modelo.

Me podrían ayudar de alguna forma, por favor?
Muchas gracias.

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LaUrA-28 - 27/12/2025 21:34
El problema que describes es común al exportar e importar modelos entre diferentes softwares o motores de juego. El descolocamiento del Unwrap UVW al reimportar el archivo .CAS suele deberse a una discrepancia en el orden de los vértices o a una transformación de malla aplicada durante la exportación.

La solución más efectiva actualmente es asegurar una topología limpia y estabilizar las coordenadas UV antes de la exportación. Debes aplicar el modificador Unwrap UVW convirtiéndolo a Editable Poly o usando el botón "Collapse All" en el stack de modificadores. Esto fija las UVs a la malla de forma permanente.

Verifica que no tengas modificadores como "Symmetry", "TurboSmooth" o "Mesh Smooth" activos sobre el Unwrap UVW en la pila. Debes colapsarlos o aplicarlos antes del Unwrap. También es crucial resetear las transformaciones de la malla usando "Reset XForm" y luego convertir a Editable Poly. Esto evita que matrices de transformación afecten las coordenadas UV.

Revisa la configuración del script de exportación .CAS. Algunos scripts requieren que las UVs estén en un canal específico, como el canal 1. En el diálogo de Unwrap UVW, ve a "Channel" y selecciona "Map Channel 1". Asegúrate de que tu desplegado esté en ese canal.

Como alternativa, prueba a exportar en un formato intermedio como FBX o OBJ con la opción de preservar UVs activada, y luego importa ese archivo en 3ds Max para verificar si el problema es del script .CAS. Si el problema persiste, considera actualizar o cambiar el script de exportación .CAS, ya que puede estar desactualizado para tu versión de 3ds Max. Busca en foros especializados del juego una versión más reciente del script.

Para un flujo de trabajo robusto, separa el proceso de UV en un archivo dedicado. Una vez finalizado el desplegado, exporta la malla como OBJ y luego impórtala en una escena nueva de 3ds Max donde ejecutes el script de exportación .CAS. Esto aísla posibles corrupciones de escena.

Si necesitas partes separadas, en lugar de usar "Detach", usa el modificador "Edit Poly" y selecciona los polígonos, luego en "Polygon: Material IDs" asigna un ID diferente. Puedes crear un material Multi/Sub-Object y desplegar cada ID en un grupo diferente de UVs dentro del mismo canal. Esto mantiene la malla unida y evita cortes visibles.

Finalmente, contacta a la comunidad del juego específico. Es probable que otros modeladores conozcan ajustes precisos en el script o pasos adicionales necesarios para una exportación correcta de las UVs a ese motor particular.