Influencias para huesos

Youmen - 05/11/2016 18:03
Buenas, llevo bastante visitando este foro para resolver mis dudas, aunque nunca me he pronunciado.

Os explico, llevo ya un par de años usando Blender como hobby. Ahora, me ha dado por introducirme en el mundo de la animación y estoy animando un modelo mediante el uso de influencias para los huesos. Mi problema es que, a la hora de mover los huesos las influencias no actúan como deberían actuar. (O eso creo yo).

En este caso, al yo poner las influencias gradualmente ¿No deberían los vértices de mayor influencia moverse más que los de menor influencia al moverse el hueso? En mi modelos vértices se mueven lo mismo independientemente de la influencia qué le haya dado.

Posdata: Si conocéis otras técnicas para animar que sea más simple que por influencias en los huesos comentamelo.

PD2: He mirado por si existía algún mensaje con este mismo problema, si ya existía Lo siento.

Gracias por adelantado.

Youmen.

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Soliman - 05/11/2016 18:31
Pues no, a no ser que haya otro hueso cercano y le arrastre más.

Si haces la prueba en un simple cubo subdividido, y le pones valor 1.0 a todos los vértices menos a uno de ellos, que le pongas, por ejemplo, 0.1 tirará igual que el que tiene 1.0
Menos valor 0.0, que el vértice quedaría suelto, cualquier valor superior será arrastrado por el hueso.
Soliman - 05/11/2016 18:33
¿Qué es lo que quieres conseguir exactamente con ese modelo o eso que explicas de ponerle menos valor a algunos vértices?
Soliman - 05/11/2016 18:43
Si lo que buscas es un poco de curva o modificar la influencia de ese hueso tienes una opción en los Blendy Bones, donde puedes fragmentar un hueso en varias partes y jugar un poco con lo valores.


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3D Artist - 05/11/2016 21:15
Buenas. ¿Qué es lo que quieres conseguir?
Como aportación te doy un pequeño consejo, y es que puedes añadirle cinemática inversa a algunos huesos para qué te sea más fácil a la hora de animar personajes
Eso te ayudará a qué moviendo solo un hueso se muevan varios ahorrandote trabajo. Un saludo.
Youmen - 06/11/2016 20:27
¿Entonces de qué sirve asignar distintas valores en las influencias si todas tiran con la misma fuerza?
Lo que intento hacer es que, por ejemplo, cuando el personaje mueva la pierna digamos que parte de la ropa tendría qué verse influenciado por el hueso, pero no con la misma fuerza que la pierna sino quedaría como en la segunda fotografía. Digamos que los vértices de la ropa tendrían que tener un movimiento más suave que los vértices de la pierna.

En cuanto a la cinemática inversa, la descubrí hace relativamente poco y es verdad que es muy cómoda. Actualmente la uso en piernas y brazos, aunque seguramente no le saque todo el potencial que tiene.

Espero que esto aclare un poco más mi problema. Saludos.

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Soliman - 06/11/2016 21:30
Cuando actúa sobre dos bones es cuando se puede cambiar esa fuerza para qué tenga más una qué otra, con uno solo --o tira o no tira-- del vértice.

En tu caso la falda tendría que estar al borne central y también en la pierna.


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3D Artist - 06/11/2016 21:52
Las piernas y la ropa son objetos distintos en tu proyecto?
Youmen - 06/11/2016 22:10
Creo que con esto me valdrá. Al poner más bones las influencias en un mismo vértice se suman pudiendo crear un movimiento más suave. Gracias Solimán.
Youmen - 06/11/2016 22:15
[QUOTE=3D Artist;953388]Las piernas y la ropa son objetos distintos en tu proyecto?[/QUOTE]Bueno realmente son el mismo objeto (Porque pensé que tenerlo todo el cuerpo en un mismo objeto sería lo más óptimo) pero sí que cómo se puede ver las piernas no está unido al cuerpo. ¿Varía algo si forman parte del mismo objeto o no? Saludos.
Soliman - 07/11/2016 08:39
Haz la prueba, duplica el blend y le pones otro nombre.
Luego unes todos los objetos con Ctrl+J y entonces le emparentas la armature al conjunto, y a ver si el comportamiento es el mismo.
Soliman - 07/11/2016 08:44
O si lo que buscas es más realismo en la tela de la falda, puedes probar a hacerlo por separado y entonces en la tela le pones físicas.

Para eso vas a Physics y activas Cloth (tela). Eso sí, has de tener buen ordenador para qué te funcione bien.

[video=youtube_share;JRIOK_iRuJ4]https://youtu.be/JRIOK_iRuJ4[/video]

[video=youtube_share;f8_GE-KN18g]https://youtu.be/f8_GE-KN18g[/video]
[url]https://www.blender.org/manual/es/Physics/cloth/index.html[/url].
Youmen - 07/11/2016 10:11
Probé lo de las físicas de Clothes, pero sin un i7 de procesador eso me va bastante ralentizado. Vamos lo usé en otro modelo que hice cuando empecé (horrible por cierto,) y para hacer una falda larga está muy bien, pero es lo que dices, hay que tener un buen ordenador para llevarlo con fluidez.
Soliman - 07/11/2016 10:34
Si; puede ser lento. Todo depende de si vas a hacer una animación corta o larga, pues estas físicas, luego se pueden Bakear, o sea dejar en memoria la animación y ya no es tan lento.

Pero claro si lo enfocas para algo muy largo, tendrías que tener un buen, buen, ordenador.

También tienes la posibilidad de ponerle solo huesos y añadirle un toque de Shape key, donde se deforme algún pliegue o parte de la falda, es más complicado, pero queda más realista.
Youmen - 07/11/2016 12:53
[QUOTE=Soliman;953410]Si; puede ser lento. Todo depende de si vas a hacer una animación corta o larga, pues estas físicas, luego se pueden Bakear, o sea dejar en memoria la animación y ya no es tan lento.

Pero claro si lo enfocas para algo muy largo, tendrías que tener un buen, buen, ordenador.

También tienes la posibilidad de ponerle solo huesos y añadirle un toque de Shape key, donde se deforme algún pliegue o parte de la falda, es más complicado, pero queda más realista.[/QUOTE]Esa era mi idea, usar shape keys, por ejemplo, para movimiento del pelo y tal. Lo he usado muy poco (solo en intentar cambiar expresiones en la cara y tal) pero me parece muy intuitivo de usar y el acabado me gusta.