Mi primer modelo humanoide en 3D: consejos y avances del proceso de

juanma_teso - 15/08/2016 05:10
He avanzado bastante con el primer modelo humanoide qué hago, hasta ahora siempre había descargado modelos de internet, o había modelado (o un intento) objetos muy simples, dejo un par de fotografías por si alguien se anima a alguna sugerencia, otro día empiezo con el rigging para poder cambiar la postura fácilmente, de momento no creo que lo anime, y con el texturizado, aún me falta optimizarlo un poco, tengo un material por cada parte del cuerpo.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219036


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219037


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219038



Se puede apreciar los efectos del normal map, al final lo que hice fue modelar usando los modificadores de espejo y subsurf, para luego usar el multiresolution ya que no me obliga a tener dos objetos. Dejo también la fotografía del modelo original que me sirvió de guía.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219039



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219036



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219037



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219038



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219039

Soliman - 15/08/2016 09:53
Bueno, eso es una versión muy Low-Poly del modelo original. Si quieres que sean iguales, le vas a tener que meter más malla o sea más detalle.

Lo del Modificador de Subdivisión Surface, en la imagen que subes no se aprecia qué lo tenga. Saludos.
Nugu - 15/08/2016 11:38
Sigue así.

Ahora ya tienes la base, te recomiendo que vayas guardando distintas versiones para poder empezar desde un punto concreto. Por ejemplo, ahora sería un buen momento y cuando le hayas puesto el detalle tengas otro.

Con la texturización ten otro y para los cambios importantes vas haciendo otros.
Soliman - 15/08/2016 15:38
Me ha gustado el modelo del robot y te lo copio.

La rejilla que tiene a la espalda, la he hecho con booleanas y retocado, pero no me gusta nada, creo que se podría hacer por transparencia y quedaría mejor. Saludos.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219041



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219041



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219042

juanma_teso - 16/08/2016 01:43
[QUOTE=Soliman;950165]Bueno, eso es una versión muy Low-Poly del modelo original. Si quieres que sean iguales, le vas a tener que meter más malla o sea más detalle.

Lo del Modificador de Subdivisión Surface, en la imagen que subes no se aprecia qué lo tenga.[/QUOTE]Esa era la intención, en Blender aparece que está por debajo de las 1000 caras, el modelo voy a usar como monigote en un juego para móviles, espero que tire bien, el subsurf lo usé sólo para modelar el lowpoly y ver cómo iba quedando el highpoly, luego lo borré y le puse el multiresolution para hacer los Normal Maps, luego también lo borré, en las capturas del render que hace Unity se puede ver cómo tiene un acabado más suavizado, pero sigue teniendo menos de 1000 caras, te ha quedado mucho mejor que a mí se nota la práctica, si me ánimo a hacerle los detalles dé la parte delantera y trasera serán con Normal Maps también, tengo que optimizar al máximo los gráficos para no matar la app, creo que haciendo uso de Normal Maps, pocas caras y pocos materiales voy por buen camino.[QUOTE=Nugu;950168]Sigue así.

Ahora ya tienes la base, te recomiendo que vayas guardando distintas versiones para poder empezar desde un punto concreto. Por ejemplo, ahora sería un buen momento y cuando le hayas puesto el detalle tengas otro.

Con la texturización ten otro y para los cambios importantes vas haciendo otros.[/QUOTE]Gracias. Antes hacía eso y acababa con mil.blend en la carpeta, ahora voy un poco más a loco, copio una parte en otra ventana de Blender y siempre acabo borrando una de las 2, o la copia o la nueva, pero definitivamente lo que llevo hasta ahora lo tengo que guardar aparte.
juanma_teso - 17/08/2016 04:48
Sigo avanzando poco a poco, he riggeado, corregido algunos detalles para reducir unos pocos triángulos, añadido un poco de color y el Ambient Occlusion, el robot me ha quedado un poco hortera pero no lo quería dejar gris dejo un par de imágenes, un render hecho en Blender de después de aplicar los materiales con un poco de subdivisión, otro para qué veáis la malla y dos capturas de Unity, donde se supone que es el acabado final.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219071


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219072


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219073


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219074



En la última imagen se pueden observar unos cuadros producto del normal map, no he conseguido quitarlos, se nota justo la marca de la cara del modelo.

Lo siguiente será agregarle algún tipo de óxido o desgaste en alguna zona, alguna idea de cómo puedo hacer esto? Editando la textura qué le da el color tal vez?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219071



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219072



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219073



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #219074

Soliman - 17/08/2016 10:54
Si en el Unity se ve tan facetado lo que puedes hacer es ponerle en Blender un modificador de Subdivisión Surface en valor 1 y aplicarlo con el botón APLY.

Aunque esto haga subir un poco la cantidad de vértices, no creo que en Unity te dé problemas, pues son bastante pocos, y te quedará una malla más redondeada.
juanma_teso - 18/08/2016 03:28
Siempre estará esa opción, cuando tenga más modelos en escena junto al escenario podré probarlo y comparar cómo rinden, como siempre seguiré subiendo lo poco que haga, se agradecen los consejos.
juanma_teso - 26/08/2016 04:41
Sigo modelando, ahora he hecho una especie de carrilana para él robot, me gusta el acabado que tiene en Unity, pero me siguen sin gustar los colores, yo como diseñador muero de hambre os dejo un vídeo de cómo se ve, no sé si es correcto decir un render en tiempo real (¿), de todas formas, por favor sed críticos y objetivos respecto a vuestros gustos, yo busco modelos bastantes simples y minimalistas que den una idea de lo que quiero expresar, aunque sí creo que deberé agregar más detalle al normal map final.

[video=youtube_share;KWXKixXmmwQ]https://youtu.be/KWXKixXmmwQ[/video]

Esto es todo por ahora en cuanto a estos modelos, lo próximo será animar el robot de manera muy simple, agradezco cualquier sugerencia.
dogday - 26/08/2016 11:18
A mí el original me gusta un montón. Lo que te comentan por arriba: eso necesita una malla más densa para los detalles.

Así que dale caña a ver cómo te va quedando.