Hola. Les cuento mi problema estoy intentando hacer un mapeado para sacar la textura y exportar a 3dsmax. Más exactamente es el modelo que tiene como ejemplo ZBrush que aparece un personaje calvo tatuado con una chaqueta y un pantalón marrón. Pues quería mapear el pantalón y cuando realizó el mapeado al hacer fatten sale la malla superpuesta y aparecen unas rayas rojas con lo cual la textura me la deforma. No sé si ustedes me pueden guiar para saber que estoy haciendo mal. Gracias.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #218820
El problema que describes con las rayas rojas y la malla superpuesta en ZBrush es típico de un solapamiento (overlap) en el mapeado UV. Las rayas rojas indican que hay múltiples partes de la malla mapeadas en la misma zona de la textura (UV shell), lo que causa distorsión al pintar o al usar herramientas como Flatten o Fatten.
Para solucionarlo, debes asegurarte de que los UVs del pantalón estén desplegados correctamente y sin superposiciones antes de hacer cualquier operación de texturizado o desplazamiento.
Primero, verifica y reorganiza los UVs. En ZBrush, ve al menío UV Map y asegúrate de que estás usando un tamaño de mapa de textura adecuado. Luego, utiliza la herramienta UV Master. Es la herramienta principal de ZBrush para crear y editar UVs. Antes de desplegar, en el submenú de UV Master, activa la opción Enable Control Painting. Pinta sobre el modelo para proteger (Protect) las áreas que no quieres que se deformen, como los pliegues marcados, y para marcar las costuras (Attract). Para el pantalón, una costura común es en la parte interna de cada pierna.
Después, en UV Master, haz clic en Unwrap. Esto generará un nuevo despliegue UV. Luego, es crucial hacer clic en Check Seams para verificar que no haya solapamientos. Si las rayas rojas persisten, significa que aún hay superposición. Puedes usar la opción Flatten en UV Master, que a veces ayuda a visualizar y limpiar estos problemas.
Si el problema continúa, la mejor práctica actual es usar un software especializado en UVs para un control más preciso. Puedes exportar el modelo como OBJ y llevarlo a RizomUV, Blender o el propio 3ds Max. En estos programas, el proceso de desplegar y empaquetar UVs sin superposiciones es más robusto y visual. En 3ds Max, por ejemplo, usa el modificador Unwrap UVW. Allí puedes ver claramente los shells UV y moverlos manualmente para evitar que se toquen o superpongan.
Una vez que tengas UVs limpios en el software externo, re-importa el modelo a ZBrush. Asegúrate de que el nuevo objeto con los UVs correctos es el que está activo en la herramienta. Luego, cuando apliques Fatten o cualquier pincel que dependa de los UVs, la deformación será correcta y las rayas rojas desaparecerán. Recuerda siempre que para operaciones de texturizado o desplazamiento basado en alpha, los UVs deben estar perfectamente desplegados y sin solapamientos.