Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3ds Max

jsmpepone - 09/05/2016 19:50
Hola a todos, mi duda es la siguiente:
Trato de crear un objeto en 3dsmax (low poly) para poder exportarlo como (*.obj) a ZBrush y así añadir detalles y extraer sus mapas de desplazamiento y normales para posteriormente, aplicarlos al modelo de baja poligonización modelado con anterioridad en 3dsmax.

He visto algunos videotutoriales por internet, entre ellos: [url]https://www.youtube.com/watch?v=puJL1eINLcI[/url] del canal de YouTube 3D tutorialesAM.

Pero no hay manera, no logro sacar los mapas correctamente, se ven como pixelados, es decir, no se ven suavizados. No sé por qué me ocurre, quizás no sigo correctamente el procedimiento. Os pido ayuda para poder aclararme con el tema. Gracias.
3djdavid - 09/05/2016 21:17
Hace tiempo hice un videotutorial desde cero, justamente porque no encontraba un video completo según mi opinión, y quise compartir el método, que quizás no sea el más óptimo, pero que me resultó bien. [url]http://www.foro3d.com/f112/videotutorial-lapiz-full-114453.html[/url]. Saludos.
jsmpepone - 11/05/2016 12:34
[QUOTE=3djdavid;946272]hace tiempo hice un videotutorial desde cero, justamente porque no encontraba un video completo según mi opinión, y quise compartir el método, que quizás no sea el más óptimo, pero que me resultó bien.
[URL]http://www.foro3d.com/f112/videotutorial-lapiz-full-114453.html[/URL] Saludos.[/QUOTE]Hola 3djdavid, te agradezco enormemente tu interés. He intentado reproducir el videotutorial paso a paso que tienes publicado y me ha ocurrido lo siguiente:
El mapa de desplazamiento apenas aparece.

El mapa de normales se aplica, pero el lápiz Low Poly se continúa viendo en baja poligonización cuando le aplico el mapa de normales.

He adjuntado una imagen con todos los parámetros aplicados en ZBrush. Espero que puedas ayudarme. No sé qué he hecho mal. Gracias.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217359

3djdavid - 11/05/2016 20:23
Pero tienes aplicado el mapa de desplazamiento y el de normales en el mismo material? Si es así prueba uno por uno.
jsmpepone - 12/05/2016 10:24
No. Como puedes comprobar en la imagen sólo tengo el de normales.
3djdavid - 13/05/2016 06:22
Si quieres adjunta la escena y los mapas, para ver el problema.
3djdavid - 14/05/2016 05:27
Se me ocurre que quizas no hayas puesto alguna luz en escena, y debas renderizar desde una cámara además.
3djdavid - 17/05/2016 05:34
El error esta al abrir el mapa con bitmap se debe marcar override 1.0 y listo.
jsmpepone - 18/05/2016 19:02
Hola 3djdavid, he vuelto a realizar el ejercicio. Parece que ahora la cosa ha salido un poco mejor, pero no sale correctamente.

Tengo las siguientes dudas:
Cuando se aplica el mapa de desplazamiento y normales (creados en ZBrush) sobre el lápiz lowpoly en 3dsmax, a éste se le debe aplicar un TurboSmooth? En tu videotutorial me da la impresión que no lo aplicas y en cambio en el render de tu vídeo se ve como si el lápiz lowpoly lo tuviera aplicado.

El relieve generado por el mapa de desplazamiento, no alcanza a asemejarse al relieve esculpido en el lápiz de ZBrush. Qué es lo que no estoy haciendo bien?
Si aumento el amount del desplazamiento (pestaña default displacement de Settings), el volumen del lápiz aumenta y por tanto pierde su tamaño inicial.

Adjunto los archivos de 3dsmax y ZBrush con los mapas de normales y desplazamiento generados en éste para qué puedas ojearlos y comentarme qué es lo que no estoy haciendo bien. También podrás ver en el editor de materiales los parámetros correspondientes al normal map y en los settings los correspondientes al displacement.

Mil gracias.

Posdata: el mapa de normales y desplazamiento los he convertido a (*.jpg) porque en psd pesaban mucho y no los podía subir.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217540



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217541



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217542



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217543



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217544



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217545



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217546



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217547

jsmpepone - 18/05/2016 19:03
El archivo ZTL no lo puede subir.
3djdavid - 18/05/2016 21:03
Te contestaré en unas horas más mi amigo, saludos.
3dpoder - 18/05/2016 22:13
[QUOTE=jsmpepone;946641]El archivo ZTL no lo puede subir.[/QUOTE]Si te refieres a subirlo al foro, cualquier archivo que comprimes en (*.zip,) (*.rar) o 7z, lo puedes subir sin problemas.
jsmpepone - 19/05/2016 12:26
Ok, gracias. Aquí dejo el archivo correspondiente a ZBrush.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217572

3djdavid - 20/05/2016 07:24
[QUOTE=jsmpepone;946640]Hola 3djdavid, he vuelto a realizar el ejercicio. Parece que ahora la cosa ha salido un poco mejor, pero no sale correctamente.

Tengo las siguientes dudas:
Cuando se aplica el mapa de desplazamiento y normales (creados en ZBrush) sobre el lápiz lowpoly en 3dsmax, a éste se le debe aplicar un TurboSmooth?
La idea de hacer los mapas es justamente para no dar más densidad a la malla, así que, no se aplica TurboSmooth..

En tu videotutorial me da la impresión que no lo aplicas y en cambio en el render de tu vídeo se ve como si el lápiz lowpoly lo tuviera aplicado.
Esta aplicado (activado) los grupos de suavidad solamente..

El relieve generado por el mapa de desplazamiento, no alcanza a asemejarse al relieve esculpido en el lápiz de ZBrush. Qué es lo que no estoy haciendo bien?
Si aumento el amount del desplazamiento (pestaña default displacement de Settings), el volumen del lápiz aumenta y por tanto pierde su tamaño inicial.
Debes utilizar Vray Displacement Mod(marca kep continuity y baja Shift a -0,1cm, el amount en 0,3cm) y no el Displace del material o del setup del render..

Adjunto los archivos de 3dsmax y ZBrush con los mapas de normales y desplazamiento generados en éste para qué puedas ojearlos y comentarme qué es lo que no estoy haciendo bien. También podrás ver en el editor de materiales los parámetros correspondientes al normal map y en los settings los correspondientes al displacement.

Mil gracias.[/QUOTE]Revisa lo subrayado por mi persona amigo, saludos.
jsmpepone - 20/05/2016 12:56
Hola 3djdavid, he vuelto a realizar el ejercicio. Parece que ahora la cosa ha salido un poco mejor, pero no sale correctamente:
Cuando se aplica el mapa de desplazamiento y normales (creado en ZBrush) sobre el lápiz lowpoly en 3ds Max, a éste se le debe aplicar un TurboSmooth? En tu videotutorial me da la impresión que no lo aplicas y en cambio en el render de tu vídeo se ve como si el lápiz lo tuviera.

El relieve generado por el mapa de desplazamiento, no alcanza a parecerse al relieve esculpido en el lápiz de ZBrush. Qué es lo que no estoy haciendo bien?
Si aumento el amount del desplazamiento (pestaña default displacement de settings), el volumen del lápiz aumenta y por tanto pierde su tamaño inicial.

Adjunto los archivos de 3ds Max y ZBrush con los mapas de normales y desplazamiento generados en éste para que puedas ojearlos y comentarme que es lo que no estoy haciendo bien. También podrás ver en el editor de materiales los parámetros correspondientes al Normal Map y en los settings los correspondientes al displacement.

Mil gracias.

Hola de nuevo. Muchas gracias por tus indicaciones. Han sido determinantes.

Por otra parte, me surgen nuevas dudas respecto a tu respuesta que agradecería si fuera posible me aclararas:
1º.

Cuando dices que has activado los grupos de suavizado, te refieres a la pestaña polygon: smoothing groups? Es decir, has aplicado grupos de suavizado a todos los polígonos después de modelar el objeto? Entiendo que para esta geometría la tarea se realiza relativamente rápido, pero en el caso de una geometría más compleja, puede convertirse una tarea muy tediosa. Si en lugar de hacer eso activamos use Nurms subdivisión conseguimos el mismo resultado, ¿no? Esto incrementa la carga poligonal de la escena (al activarlo he comprobado que el número de polígonos existentes en la escena no sufre variación) o ralentizaría el render?
He realizado la prueba con las indicaciones que me has dado y el resultado se asemeja a la malla High Poly de ZBrush sólo si activo la casilla relative todo bbox. Si no la activo el lápiz se renderiza liso, sin desplazamiento alguno. Además, he tenido que variar los valores de amount y shift para que los resultados se asemejen a la malla de ZBrush.
2º.

La finalidad por la que estoy intentando aprender a crear y aplicar mapa de normales y desplazamiento es la de conseguir crear azulejos con relieve como los que aparecen en la imagen adjunta. Por ello, desearía que me orientaras en la metodología a seguir para crearlos. Imagino que no en todos los casos se aplicará la misma metodología. Pero sí me gustaría tener una orientación de alguien que tiene unos conocimientos amplios de programas como 3ds Max y ZBrush. He descartado utilizar CrazyBump pues al trabajar sobre texturas (fotografías) genera mucho ruido y los desplazamientos se ven terribles. Por ello, creo que la mejor opción es modelar en 3ds Max, añadir detalle (si es necesario) y extraer mapa de normales y desplazamiento en ZBrush y finalmente aplicarlo en un plano vertical de nuevo en 3ds Max. Agradecería tus indicaciones. Mil gracias.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217589



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217590



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217591

jsmpepone - 20/05/2016 12:59
No hagas caso del primer párrafo. Es lo que te expuse con anterioridad. Disculpa.
jsmpepone - 20/05/2016 13:01
No hagas caso al primer párrafo, lo he vuelto a copiar. Es lo que te expuse con anterioridad. Los nuevos comentarios vienen a partir del segundo párrafo. Disculpa.
3djdavid - 20/05/2016 17:12
Hola amigo, haré un nuevo video, ya que he revisado el anterior y no está el displacement en el, sino que solo el de normales. Ahí te contaré como poder hacer lo que necesitas.

Hoy apenas salga de mi trabajo y luego de lavar los platos en la casa, lo haré). Saludos.

Posdata: Para obtener la imagen lo más parecida posible a lo que se ve en ZBrush, se debe guardar el mapa en un formato de 32 bit.
jsmpepone - 20/05/2016 17:37
[QUOTE=3djdavid;946723]Hola amigo, haré un nuevo video, ya que he revisado el anterior y no está el displacement en el, sino que solo el de normales. Ahí te contaré como poder hacer lo que necesitas.

Hoy apenas salga de mi trabajo y luego de lavar los platos en la casa, lo haré). Saludos.

Posdata: Para obtener la imagen lo más parecida posible a lo que se ve en ZBrush, se debe guardar el mapa en un formato de 32 bit.[/QUOTE]
jsmpepone - 20/05/2016 17:40
Lo esperaré ansioso.
3djdavid - 24/05/2016 19:35
[QUOTE=jsmpepone;946708]Hola 3djdavid, he vuelto a realizar el ejercicio. Parece que ahora la cosa ha salido un poco mejor, pero no sale correctamente:
Cuando se aplica el mapa de desplazamiento y normales (creado en ZBrush) sobre el lápiz lowpoly en 3dsmax, a éste se le debe aplicar un TurboSmooth? En tu videotutorial me da la impresión que no lo aplicas y en cambio en el render de tu vídeo se ve como si el lápiz lo tuviera.

El relieve generado por el mapa de desplazamiento, no alcanza a parecerse al relieve esculpido en el lápiz de ZBrush. Qué es lo que no estoy haciendo bien?
Si aumento el amount del desplazamiento (pestaña default displacement de Settings), el volumen del lápiz aumenta y por tanto pierde su tamaño inicial.

Adjunto los archivos de 3dsmax y ZBrush con los mapas de normales y desplazamiento generados en éste para qué puedas ojearlos y comentarme qué es lo que no estoy haciendo bien. También podrás ver en el editor de materiales los parámetros correspondientes al normal map y en los settings los correspondientes al displacement.

Mil gracias.

Hola de nuevo. Muchas gracias por tus indicaciones. Han sido determinantes.

Por otra parte, me surgen nuevas dudas respecto a tu respuesta qué agradecería si fuera posible me aclararas:
1º.

Cuando dices que has activado los grupos de suavizado, te refieres a la pestaña Polygon: Smoothing Groups? Es decir, has aplicado grupos de suavizado a todos los polígonos después de modelar el objeto? Entiendo que para esta geometría la tarea se realiza relativamente rápido, pero en el caso de una geometría más compleja, puede convertirse una tarea muy tediosa. Si en lugar de hacer eso activamos Use NURMS Subdivisión conseguimos el mismo resultado, ¿no? Esto incrementa la carga poligonal de la escena (al activarlo he comprobado que el número de polígonos existentes en la escena no sufre variación) o ralentizaría el render?
He realizado la prueba con las indicaciones que me has dado y el resultado se asemeja a la malla High Poly de ZBrush SÓLO si activo la casilla Relative to bbox. Si no la activo el lápiz se renderiza liso, sin desplazamiento alguno. Además, he tenido que variar los valores de Amount y Shift para qué los resultados se asemejen a la malla de ZBrush.
2º.

La finalidad por la qué estoy intentando aprender a crear y aplicar mapa de normales y desplazamiento es la de conseguir crear azulejos con relieve como los que aparecen en la imagen adjunta. Por ello, desearía qué me orientaras en la metodología a seguir para crearlos. Imagino que no en todos los casos se aplicará la misma metodología. Pero sí me gustaría tener una orientación de alguien que tiene unos conocimientos amplios de programas como 3dsmax y ZBrush. He descartado utilizar CrazyBump pues al trabajar sobre texturas (fotografías) genera mucho ruido y los desplazamientos se ven terribles. Por ello, creo que la mejor opción es modelar en 3dsmax, añadir detalle (si es necesario) y extraer mapa de normales y desplazamiento en ZBrush y finalmente aplicarlo en un plano vertical de nuevo en 3dsmax. Agradecería tus indicaciones.

Mil gracias.[/QUOTE]Hola amigo, te cuento que estuve haciendo pruebas para obtener un buen resultado, espero que hoy pueda subir un vídeo.

En el caso del lápiz full no fue necesario darle un TurboSmooth o aplicar el use numrs subdivisions, ya que no necesitaba tanto detalle, es una pieza pequeña, que está relativamente lejos de una cámara en escena. Pero en el caso de una pared con desplazamiento, que es grande, si se le debe dar subdivisión, esto hará que el Vray displacement no tenga qué dividir tanto el plano, ahorrándonos memoria, render más rápido y evitando un crash del sistema. Saludos.
3djdavid - 25/05/2016 07:45
[QUOTE=jsmpepone;946727]Lo esperaré ansioso.[/QUOTE]Listo amigo, espero te sirva, luego haré otro para realizar los mapas de tu imagen superior, que son formas más orgánicas y las cuales se podrán realizar mejor con ZBrush.
[URL]http://www.foro3d.com/f112/creacion-mapa-desplazamiento-vray-128481.html#post946885 [/URL] Saludos.
jsmpepone - 25/05/2016 10:10
Fantástico.
jsmpepone - 26/05/2016 13:20
Buenos días 3djdavid.

He revisado tu videotutorial (mil gracias de nuevo por molestarte en realizarlo) y me han surgido algunas dudas y consideraciones que me gustaría pudieras aclararme:
En qué casos escoger 2D mapping o 3D mapping en Parameters de Vray displacementMod?
Min 01:25.

Escoges un patrón de repetición cuadrado. Entiendo que no tiene porqué ser siempre así, verdad? Irá un poco en función de las dimensiones de la geometría del objeto a repetir. En mi caso, como podrás comprobar en el archivo adjunto, las dimensiones del plano llamado Patrón de repetición que escojo es de dimensiones 23,7x18,9 centímetros, cuyo cociente es de 1.253. Este dato me servirá a la hora de indicar en RENDER SET UP-COMON-OUTPUT SIZE el tamaño en píxeles. En el ejemplo en cuestión tomó 1000 x 798 (cociente=1.253).

Min 02:20.

Me gustaría saber por qué has aplicado dos modificadores de TurboSmooth y un Edit Poly intermedio. Qué sentido tiene? Por qué no lo has aplicado directamente en un único TurboSmooth?
Min 02:50.

La disposición de las piezas se realiza a mano (ojímetro)? Esto puede hacer que el tileado no se repita de forma exacta tal y como me ha ocurrido a mí. Ver imagen render.

Min 05:00.

El encuadre de la cámara también se hace a ojímetro? De no encuadrar exactamente el plano PATRÓN DE REPeTICIÓN puede provocar que las piezas no tengan una repetición correcta en el tileado del mapa de desplazamiento?
Min 14:00.

Por qué has escogido un Vray HDRI para aplicar el mapa de desplazamiento? Qué finalidad buscas con ello?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217706



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217707



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217708



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217709



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217710

3djdavid - 27/05/2016 05:14
En qué casos escoger 2D mapping o 3D mapping en Parameters de Vray displacementMod?
RESP. 2D MAPING para superficies como paredes, pisos, océano, etc.
3D MAPING para objetos en los que se necesite unir sus superficies, ya qué te da la opción de kep continuity, entre otros settings.

Aunque 2d mapping tiene mayor calidad ya que, conserva todo el detalle del mapa creado (con este no es necesario subdividir tanto el plano como cuando aplicas 3d mapping).

Min 01:25.

Escoges un patrón de repetición cuadrado. Entiendo que no tiene porqué ser siempre así, verdad?
Así.

Irá un poco en función de las dimensiones de la geometría del objeto a repetir. En mi caso, como podrás comprobar en el archivo adjunto, las dimensiones del plano llamado Patrón de repetición que escojo es de dimensiones 23,7x18,9 centímetros, cuyo cociente es de 1.253. Este dato me servirá a la hora de indicar en RENDER SET UP-COMON-OUTPUT SIZE el tamaño en píxeles. En el ejemplo en cuestión tomó 1000 x 798 (cociente=1.253).

Tratar de tener medidas enteras en lo posible, podrías modificar un poco y dejar en 24x20, por ejemplo.

Min 02:20.

Me gustaría saber por qué has aplicado dos modificadores de TurboSmooth y un Edit Poly intermedio. Qué sentido tiene? Por qué no lo has aplicado directamente en un único TurboSmooth?
- Es solo una manera de modelar y de conseguir lo que necesitaba, nada especial.

Min 02:50.

La disposición de las piezas se realiza a mano (ojímetro)?
-En este caso sí, pero trate de alinear el centro de la pieza con el plano en sus extremos. En tu archivo no está alineado.

Esto puede hacer que el tileado no se repita de forma exacta tal y como me ha ocurrido a mí. Ver imagen render.
- Esto porque una parte del plano no cuadra con la cámara.

Se puede corregir en Adobe Photoshop.

Min 05:00.

El encuadre de la cámara también se hace a ojímetro?
Lo hice a ojímetro también.

De no encuadrar exactamente el plano Patrón de repetición puede provocar que las piezas no tengan una repetición correcta en el tileado del mapa de desplazamiento?
- Es poco observable algo así.

Min 14:00.

Por qué has escogido un Vray HDRI para aplicar el mapa de desplazamiento? Qué finalidad buscas con ello?
- Porque en el puedes cargar imágenes de 32 bits, aunque en este caso utilice una de 16 bit. Además, que no aplica algún tipo de filtro extra. Solo por rapidez. Saludos.
jsmpepone - 27/05/2016 13:42
Hola 3djdavid.

El tutorial y aclaraciones me han sido de muchísima ayuda.

Abusando de tu paciencia y amabilidad desearía me pudieras aclarar lo siguiente:
No acabo de entender lo que comentas respecto a que el tileado de la figura no sea exacto se debe a qué una parte del plano no cuadra con la cámara. Creo que tengo perfectamente centrada la cámara al plano, ¿no?
Por otra parte, no olvido lo que comentaste te tomo la palabra respecto al segundo tutorial con piezas de apariencia orgánica y retocadas en ZBrush, supongo que, extraerás desde ahí los mapas de desplazamiento y normales. Lo espero más ansioso si cabe. Un abrazo.
3djdavid - 27/05/2016 17:56
[QUOTE=jsmpepone;946980]Hola 3djdavid.

El tutorial y aclaraciones me han sido de muchísima ayuda.

Abusando de tu paciencia y amabilidad desearía me pudieras aclarar lo siguiente:
No acabo de entender lo que comentas respecto a que el tileado de la figura no sea exacto se debe a qué una parte del plano no cuadra con la cámara. Creo que tengo perfectamente centrada la cámara al plano, ¿no?
Por otra parte, no olvido lo que comentaste te tomo la palabra respecto al segundo tutorial con piezas de apariencia orgánica y retocadas en ZBrush, supongo que, extraerás desde ahí los mapas de desplazamiento y normales. Lo espero más ansioso si cabe. Un abrazo.[/QUOTE]Hola, qué bueno que te sirviera, con respecto a tu pregunta, he revisado tu archivo, lo abrí en max y se ve que una parte ínfima de la cámara queda fuera del recuadro (plano). Quizás sea porque las coordenadas del target de la cámara no coincide con las coordenadas de la cámara misma, no están idénticas si te fijas.

Puedes abrir la imagen en PS y luego agranda el lienzo en una 300% horizontalmente, luego duplica la imagen (layer) y aplica a este un filtro de desplazamiento u offset. Notaras (zom) que el borde no coincide. Puedes seleccionar una sección y pegarla encima, cuando termines de alinear y cubrir la falla, aplica un desenfoque pequeño. Saludos.
jsmpepone - 30/05/2016 07:38
Hola, tenías razón, el target estaba descentrado respecto a la posición de la cámara 0,003 centímetros en la componente Y, la componente X sí coincidía. Una vez rectificada su posición he vuelto a tirar el render, pero el fallo persistía. Quizás el fallo esté al posicionar las piezas a ojímetro, no obstante, he seguido tus indicaciones, lo he editado en Adobe Photoshop y he podido solucionar el dentado. Gracias.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217778



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217779



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217780



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #217781

3djdavid - 30/05/2016 16:24
Super, te cuento que comencé a hacer los preparativos para él siguiente video con ZBrush. Saludos.
jsmpepone - 30/05/2016 17:47
Eres mi héroe, espero poder aprender tanto como con el primero. No tardes que se me acaban las partituras.
3djdavid - 06/06/2016 05:31
Hola, por fín pude hacer este video donde puedes ver una de las maneras de hacer lo que necesitas.
[URL]http://www.foro3d.com/f112/creacion-mapa-desplazamiento-inorganico-ZBrush-max-Photoshop-128589.html#post947369 [/URL] Saludos, y siento la demora.
jsmpepone - 06/06/2016 18:26
Hola, no podré ver tu vídeo hasta el próximo jueves. Estoy deseoso de ojearlo. Seguro que me va a ser muy útil. En cuanto lo vea te comento. Mil gracias.
deloeste33 - 06/06/2016 23:39
[QUOTE=3djdavid;947370][URL]http://www.foro3d.com/f112/creacion-mapa-desplazamiento-inorganico-ZBrush-max-Photoshop-128589.html#post947369[/URL].[/QUOTE]Apenas vi ese problema al poner Unwrap al plano se me ocurrió que en vez de editarlo a mano sería más práctico aplicar un UV Map antes de colapsar.

He aquí el resultado.

[video=youtube_share;UYyQvtB6X7U]https://youtu.be/UYyQvtB6X7U[/video]
3djdavid - 07/06/2016 00:11
Muchas gracias, probaré para ver si genera bien el mapa, ya que, al estar los seams justo en el borde, ZBrush no reconocía el Unwrap correctamente, por esa razón lo edité de esa forma. Saludos sr.
jsmpepone - 10/06/2016 19:39
Hola 3djdavid.

Ya he visionado el vídeo. Te agradezco tu interés, pero en tu vídeo, el alpha qué creas lo aplicas de forma aleatoria en el plano de ZBrush. Yo lo que pretendo es que las juntas del relieve en la baldosa tengan continuidad con las juntas de las baldosas adyacentes. No sé si en ese caso hay que trabajarse con vectores todas las líneas curvas y aplicar a todas ellas diferentes grados de desenfoque (archivos adjuntos). En ese caso no sé si sirve para algo utilizar ZBrush pues ya se crea el patrón de repetición en Adobe Photoshop (aunque sea un proceso muy tedioso). Cuál sería el método más adecuado para crear una baldosa con relieve, donde sus aristas curvas continúan en las baldosas contiguas? Como ves ando un poco liado. Agradecería me lo pudieras aclarar.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #218000



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #218001



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #218002

jsmpepone - 10/06/2016 19:44
Este sería otro ejemplo de lo que pretendería reproducir.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #218003

3djdavid - 10/06/2016 20:20
[QUOTE=jsmpepone;947567]Hola 3djdavid.

Ya he visionado el vídeo. Te agradezco tu interés, pero en tu vídeo, el alpha qué creas lo aplicas de forma aleatoria en el plano de ZBrush. Yo lo que pretendo es que las juntas del relieve en la baldosa tengan continuidad con las juntas de las baldosas adyacentes. No sé si en ese caso hay que trabajarse con vectores todas las líneas curvas y aplicar a todas ellas diferentes grados de desenfoque (archivos adjuntos). En ese caso no sé si sirve para algo utilizar ZBrush pues ya se crea el patrón de repetición en Adobe Photoshop (aunque sea un proceso muy tedioso). Cuál sería el método más adecuado para crear una baldosa con relieve, donde sus aristas curvas continúan en las baldosas contiguas? Como ves ando un poco liado. Agradecería me lo pudieras aclarar.[/QUOTE]Pero si tienen continuidad, para eso active wrap de ZBrush en el minuto 7:20.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #218004



Adjuntaré otro video específico con las texturas que me adjuntas ahora en unas horas más. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #218004

jsmpepone - 10/06/2016 20:35
No sabes cuánto te lo agradezco.
3djdavid - 12/06/2016 05:25
OK amigo, haré otro más mientras miras este. [url]http://www.foro3d.com/f112/creacion-mapa-desplazamiento-tile-Photoshop-128644.html#post947620[/url]. Saludos, y espero te sirva y puedas utilizar la técnica qué más te acomode.
jsmpepone - 14/06/2016 11:12
Hola 3djdavid, disculpa la demora, me ha sido imposible responder antes.

Te lo has currado mucho en los dos videos, mil gracias. A eso me refería cuando hace tres días te adjunté la pieza de baldosa, con el mapa de desplazamiento que creé en Adobe Photoshop y el render de la escena en el que lo apliqué. Es el método que utilizo yo para extraer el mapa de desplazamiento para ese tipo de baldosas. Aunque en tus videos he podido ver alguna técnica qué me va a simplificar el tiempo que necesito para crearlos. Mil gracias de nuevo. Supongo por tanto que es el procedimiento idóneo para crear mapas de desplazamiento en este tipo de baldosas (Imagen A), ¿no?
Respecto al vídeo de la hoja que creaste en ZBrush, creo que no me expliqué bien. Sí es cierto como bien dices que la baldosa era tileable, pero me refería a qué la colocación de los Alphas la hiciste de forma arbitraria, a ojimetro y como te comenté hace tres días no acabo de ver su aplicación en baldosas donde debas crear un patrón como el del primer o segundo vídeo (imagen A). Quizás, una aplicación de esa técnica en ZBrush podría ser la de la imagen imagen C?
Al iniciar este tema, pretendía por medio de ZBrush aprender a extraer CORRECTAMENTE mapas de desplazamiento y normales dé las baldosas que previamente hubiera creado en 3dsmax y que posteriormente tras exportar a ZBrush, añadir detalle o realizar ciertas modificaciones, como suavizados o desgastes de aristas imagen B para finalmente extraer los mapas. Tus respuestas y videos me han sido de gran utilidad pues he aprendido nuevas técnicas como la extracción de mapas de desplazamiento en 3dsmax a partir del uso de la cámara y perfeccionar la técnica en la creación de estos mapas en Adobe Photoshop para texturas tileables del tipo imagen A, pero permíteme insistir en aprovechar el potencial de ZBrush, creo que es un programa fantástico y me gustaría aplicarlo en mí trabajo como anteriormente comenté. Como podrás imaginar no domino el tema de los mapas de desplazamiento, por ello, trato de mejorar con la ayuda de gente como tú.
jsmpepone - 14/06/2016 11:16
Disculpa, adjunto imagen.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #218069

3djdavid - 14/06/2016 22:22
Ok amigo, utilicé Photoshop ya que lo que se pretendía era tener una imagen exacta, una copia de una imagen.

El modelado con alpha de la hoja lo preferí ya qué se ve que están puestas en varias direcciones, ya luego igual sigue un patrón.

Tengo en mente un par de vídeos más para que veas cómo modelar con mask y con la diferencia de colores.
jsmpepone - 15/06/2016 13:01
[QUOTE=3djdavid;947765]Ok amigo, utilicé Photoshop ya que lo que se pretendía era tener una imagen exacta, una copia de una imagen.

El modelado con alpha de la hoja lo preferí ya qué se ve que están puestas en varias direcciones, ya luego igual sigue un patrón.

Tengo en mente un par de vídeos más para que veas cómo modelar con mask y con la diferencia de colores.[/QUOTE]Hola de nuevo, no sé a qué te refieres cuando hablas de modelar con mask y con la diferencia de colores. En qué programas? 3dsmax, ZBrush?
3djdavid - 16/06/2016 16:36
[QUOTE=jsmpepone;947800]Hola de nuevo, no sé a qué te refieres cuando hablas de modelar con mask y con la diferencia de colores. En qué programas? 3dsmax, ZBrush?[/QUOTE]De ZBrush, utilizando Masking. Espero hacerlo hoy. Saludos.
jsmpepone - 17/06/2016 10:37
Ok, gracias.
3djdavid - 20/06/2016 03:40
[QUOTE=3djdavid;947881]De ZBrush, utilizando Masking. Espero hacerlo hoy. Saludos.[/QUOTE]OK amigo, me demoré, pero aquí está el procedimiento para hacer un mapa de desplazamiento repetitivo (tileable) con ZBrush Orgánico, espero te sirva.

Te comento además que en este vídeo utilicé Masking como te mencioné anteriormente ayudándome del color negro, el cual no sufre variación alguna y solo blanco se desplaza.
[URL]http://www.foro3d.com/f112/creacion-mapa-desplazamiento-tileable-organico-ZBrush-128729.html#post947989 [/URL] Saludos.
jsmpepone - 23/06/2016 09:07
Hola, disculpa la tardanza.

La técnica qué explicas en el vídeo la considero interesante, pero me da la impresión que está indicada más para crear patrones tileables aleatorios (ojímetro) de formas no específicas. No acabo de ver su aplicación en los ejemplos de baldosas que adjunté en su momento. En ellas, los relieves tileables tienen unas formas muy concretas y ocupan dentro de la baldosa una posición específica. Disculpa mi atrevimiento, quizás fruto de la ignorancia, pues, como te comenté apenas acabo de iniciarme en ZBrush. Por otra parte, me gustaría saber si habría forma de eliminar las imperfecciones que se crearon al dar valores negativos a inflate min 05:45.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #218257



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #218258

3djdavid - 23/06/2016 18:38
Ok, amigo, ahora preste más atención a lo que quieres. Lo que te muestro en los vídeos anteriores es para formas en las que no se deba apreciar para nada las juntas del tile. Ahora si quieres hacer la pared con madera a cuadros y utilizar 3dsmax para hacer la estructura, puedes debes crear un plano de 2x2 divisiones, con lo cual obtendremos 4 cuadros, bien, les das un poco de extrude o bevel y le haces el Unwrap. Este objeto se exporta a ZBrush y en el le das más detalle y lo pintas. Luego se extraen los mapas y se aplican en Max.

Anoche estuve haciendo pruebas nuevamente y espero hoy subir otro vídeo más de cómo hacerlo de la mejor manera posible.

Te comento además que no soy ningún experto en ZBrush ni nada, solo que le dedico bastante tiempo (o mejor dicho todo el que me queda) y gracias a ti he ido aprendiendo otras cosas más. Me parece brutal este software también. Saludos y gracias amigo.
3djdavid - 23/06/2016 18:39
[QUOTE=jsmpepone;948103]Hola, disculpa la tardanza.

La técnica qué explicas en el vídeo la considero interesante, pero me da la impresión que está indicada más para crear patrones tileables aleatorios (ojímetro) de formas no específicas. No acabo de ver su aplicación en los ejemplos de baldosas que adjunté en su momento. En ellas, los relieves tileables tienen unas formas muy concretas y ocupan dentro de la baldosa una posición específica. Disculpa mi atrevimiento, quizás fruto de la ignorancia, pues, como te comenté apenas acabo de iniciarme en ZBrush. Por otra parte, me gustaría saber si habría forma de eliminar las imperfecciones que se crearon al dar valores negativos a inflate min 05:45.[/QUOTE]Cuando apliqué inflate solo fue de muestra y aparece con esos fallos ya qué se lo apliqué 2 veces. Puedes repararlo en Adobe Photoshop sin problema. Saludos.
jsmpepone - 24/06/2016 10:46
Hola amigo.

No puedo más que agradecerte el tiempo que le estás dedicando a aclarar mis dudas. Aunque algunos vídeos no corresponden del todo a lo que yo estaba consultando, creo que pueden ser de mucha ayuda en otras circunstancias. Por otra parte, creo que ahora sí tienes claro lo que pretendo:
-Modelar una baldosa con relieve, si la baldosa tiene bisel o canto romo, mejor pues así añadimos dificultad.

Exportar a ZBrush.

Añadir detalles.

Extraer mapas de normales y desplazamiento principalmente.

Aplicar estos mapas a superficies bidimensionales (planos) para recrear las baldosas con relieve en una escena de 3dsmax y Vray.

Mil gracias y reconozco el esfuerzo que estás haciendo. Por cierto, al igual que tú pienso que ZBrush es una pasada y tiene un gran potencial. Saludos.