Reto semanal | el director nos pide

Carolina - 03/05/2016 16:38
Hola chicos, En este hilo de desafío semanal vamos a ejercitar el cumplir con pedidos de un director de cine. Él nos hará llegar semanalmente una fotografía de referencia pidiéndonos que necesita ese ambiente recreado digitalmente.

El director necesita por sobre todas las cosas que se mantenga el clima de la escena lo más intacto posible, y eso atañe al uso deliberado de los colores-texturas, la iluminación y el encuadre. Los tres puntos fuertes que deberemos afrontar durante el desafío.

No hay limitación de software a usar, sea Blender, 3ds Max, Autodesk Maya, etc como así también el motor de render que mejor sepan usar. Si bien yo trabajo en max y renderizo con Vray, y los tips conque puedo ayudar serán referentes a max y Vray, todos son bienvenidos con su software.

Algo que siempre haré será ir publicando mi progreso en la resolución de la escena para que puedan ir observando y evaluando.

Detalles técnicos que sostendremos durante este hilo:
1- Al ser una imagen para cine, aprenderemos a encuadrar en 2:35 que es el formato de cine. Por lo tanto elegiré imágenes que cumplan con esa proporción. Este es un desafío importante, pues en general uno no está acostumbrado a encuadrar tan wide, y uno tiende a hacer encuadres demasiado intimistas (de plano cerrado). Trataremos poco a poco de ir ejercitando la amplitud en el encuadre.
2- Renderizamos en 1280x545 para ir desarrollando y como render final en 1828 x 778, esto significa qué no exigiremos las texturas más allá de lo que se vea en esa resolución de render en la escena.
3- No deben agregarse elementos extraños a la escena original (si nos gusta poner un caballo o un árbol, pero no lo hay originalmente, no debemos ponerlo)
4- Se debe respetar la estructura de la escena, aunque no sea perfectamente idéntica. Que si hay un rio, se haga y corra en la misma dirección, que si hay una roca qué llama la atención sea recreada con dimensiones y ubicación similares, que si hay un hoyo en una pared se realice en una zona similar. Que si hay un árbol se ubique uno similar en la zona aproximada.

Importante: Este No ES un reto de modelado, por lo tanto SE PeRMITE el uso de librerías externas (y softwares generadores) con tal de vestir la escena de manera efectiva, de hecho, con el tiempo iremos aprendiendo el uso de plugins generadores de geometría para acelerar la puesta en escena. Quien quiera puede modelar todo lo que dese, y quien posea librerías (de propia creación o adquiridas) se usarán indistintamente, tal como se hace en los estudios de cine. Siempre y cuando el elemento de librería cumpla aproximadamente con las características del elemento de la escena original. Esto es, ejemplo: un árbol a poner debe tener el color y textura similar al de la escena, así como el volumen y estructura similar.

Este es un reto de ambientación escénica y el director nos pide que se realice en tiempo y forma, por lo que ha él no le interesa como la hagamos. Él sólo quiere la imagen terminada en una semana para ponerla en su película.
Carolina - 03/05/2016 16:51
Escena #1- Aguas turbias.


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Adjunto #217230



En esta oportunidad, el director nos ha explicado el libro al cual pertenece la escena. Un actor estará colgado de una soga tratando de avanzar hacia la izquierda, y bajo el agua habrá cosas que se mueven y no se divisa bien que son.
Ël ha remarcado la importancia de que el agua cumpla con la translucidez y la turbiedad que le otorga ese carácter de incertidumbre a la escena aún en pleno día.

Ha precisado también que es menester que haya mucha vida en la vegetación, pues esa sensación de fertilidad refuerza la idea de que hay algo viviendo allí dentro que es fuerte y resistente.

Ha mencionado también que lo enmarañado de la planta a la izquierda genera una sensación amenazante (de obstrucción) para él personaje que deberá ir en esa dirección, por eso ha pedido que la planta luzca un tanto caótica, pues el caos (hacia el que se dirige el personaje) desconcierta al espectador.

Bien chicos. Manos a la obra?

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Adjunto #217230

3dpoder - 03/05/2016 23:20
Agradecerte está más que buena iniciativa, vamos a ver si se animan y aparecen las primeras mallas, es un buen reto para enfrentarse el día de mañana a encargos serios.
Carolina - 04/05/2016 01:02
Gracias francisco. Gracias por el espacio para que podamos desarrollarnos en comunidad. Yo también espero ver algunas mallas acercarse. Bueno, y para ir alentando, voy publicado lo que hay hasta el momento, muy wip la cosa aún, pero claro que esa es la idea, mostrar el progreso y no lo acabado de una sola vez.

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Adjunto #217239



Esto es lo que he hecho hasta el momento, la tierra, el agua, la pared y la roca.

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Adjunto #217240



Como podrán ver, puse la imagen de background en el viewport y me fui guiando con ella para modelar y ajustar las mallas.

Lo que hice fue crear unos planos (y uno horizontal para la tierra y otro vertical para la pared) con una resolución de 100 por 100 segmentos.

Los convertí a editable poly y los fui moldeando con Graphite Modeling, que ya lo deben conocer, funciona de manera similar a ZBrush. Luego he creado un plano de 4x4 segmentos para él agua. Ubiqué una cámara sin target y la orienté para ajustar el encuadre. La roca es una, convertida a poly y modelada con Graphite. La ubicación de la esfera la fui haciendo desde el visor cámara, para ajustar su posición según la fotografía de fondo. Y el modelado de ella lo fui haciendo en otro visor mientras vigilaba desde el visor cámara que la forma hiciera match.

La escena completa es ésta:

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Adjunto #217241



Los materiales se basan en Vray Distance Tex para cambiar la apariencia en los cortes del agua con la tierra. El material del agua está hecho de este modo:

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Adjunto #217242



Es un blend entre dos materiales base. Uno de ellos es un material s para hacer el agua turbia cuyas características principales son el tipo de Scattering es refractivo en vez de simple.

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Adjunto #217243



Su color es marrón y el color de Scattering es verdoso para generar una transmisión verdosa de algas dentro del barro. El radio de Scattering es de 15 cm. No puse diffuse color en lo absoluto.

Traza reflexiones y su glossiness es de 0.8 para dar leve sensación de suciedad superficial. El bump es una combinación de dos noise anidados, para generar el oleaje y el azote del viento superficial. El primer noise es el de azote del viento, y el gran noise que es el que hace el oleaje está anidado dentro del pequeño. Contrariamente a lo que podría imaginarse.
¿Por qué hago esto? Pues porque el noise pequeño se verá interrumpido por el grande que está dentro y se cortará el azote del viento en donde haya más oleaje.

De lo contrario habría oleaje y el azote del viento sería un continuo indistinto sobre toda la superficie e ignoraría al oleaje. En síntesis, le emula dinámica más semejante a las físicas.

Estos mapas bump están dentro de un mix llamado Waves Mask, que hace un enmascarado, en base a un Vray Distance Tex, para que no haya oleaje en contra de la tierra y el agua se aquiete, es el mapa llamado Border Quiet.

El agua clara de los bordes es un material sencillo Vray material con refracción 100%.

Y el intercambio entre el agua cristalina y la barrosa se da con Vray Distance Tex (el mapa llamado distance) cuyos nodos son la tierra (Ground) y la roca (rock reference).

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Adjunto #217244



He copiado la roca y a he escalado para poder con esa geometría controlar el borde claro alrededor de la roca renderizable, para que no quede cómo un anillo parejo alrededor.

En general la transición entre el agua turbia y la cristalina se controla con un mapa animado de noise (llamado border turbulence) con otro más pequeño dentro (llamado fractal) que rompe los bordes del noise turbulence.

El material de la roca, al igual que el de la tierra tienen un mix entre dos mapas, uno más oscuro para mojar la superficie que toca el agua y extender esa humedad por capilaridad unos centímetros.

Dado que el agua controla su mix basándose en la proximidad a la tierra y a la roca, no podemos basar la mojabilidad de la roca y la tierra basándonos en el agua, pues crearíamos una referencia circular, por lo tanto, hice un clon del plano water y lo llamé waterlevel, y es el que se usa para referenciar la mojabilidad de la tierra y de la roca.

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Adjunto #217245



Bien, esto es lo que por hoy hice. Mañana abordaré la vegetación y perfeccionaré el agua para ajustarla a la vegetación. Espero les haya servido. Aguardo por preguntas porque seguramente han de generarse dudas.

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Adjunto #217239



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Adjunto #217245

3djdavid - 04/05/2016 19:39
Me uno a este excelente y novedoso desafío, apenas termine de renderizar una escena qué tengo por ahí.

Me acordé que en un mensaje anterior tuyo habías utilizado S justamente para hacer el agua turbia y ese mismo utilizaré. Saludos.
Carolina - 04/05/2016 23:01
Bienvenido David. No hay apuro te esperamos. Muchas gracias por acercarte.

Mientras tanto publico algo de avance.

No estoy en casa así que, no dispongo de demasiado tiempo, por lo que publicaré mañana los screenshots de cómo fui haciendo esto.


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Adjunto #217250



Bueno, ufa. Grr. Me habìa olvidado lo tedioso que es hacer vegetación sin multiscatter. Así que para el próximo desafío incluiremos este plugin absolutamente fundamental, porque además de ahorrar memoria al poder usarse proxies, ahorra tiempo, pasos, se tiene mucho màs control sobre el crecimiento de las plantas, y no se necesitan objetos secundarios que no pude evitar al usar Particle Flow en este caso para resolver las plantas, pero bueno, había prometido usar solo herramientas nativas de max, y así lo haremos por esta vez.

Bueno y también tuve que ignorar toda mi vasta librerìa vegetal para hacer esto desde cero, como habìa prometido por este primer desafìo y para qué todos se animen a iniciar aún sin nada en librerías ni plugins.

OK, cosas que debo ajustar considero que son:
El agua necesita menos marcado el pasaje desde turbia a clara, pues parece que recièn se ha incorporado una corriente barrosa a un agua qué estaba hace momentos cristalina. Podrìa ser correcto, pero no es lo que buscamos.

La vegetación està demasiado preciosista, muy cuidada y va en contra del efecto peligroso que la escena necesita. Para Monsters Inc estaría ok, pero no para este caso.

El agua necesita marcar turbulencia tras la piedra a causa de la corriente del río, y ya haremos eso, les mostraré cómo hacerlo.

La imagen en general necesita más quemazón, el drama vendrá en que el agua reaccionará ante los cambios de iluminación y deberemos reajustar los valores internos de Scattering.

Y algo más, fíjense en la imagen desde lejos, como thumb, y podrán notar cómo todo está separado, demarcado, los objetos corren cada uno por su lado y cada uno postura su propio discurso. Ampliando la imagen, cada cosa se ve aceptable, pero al alejarnos la imagen se ve falsa.

Eso debe ser corregido, integrado.

Observar la imagen desde lejos, en pequeña, es una buena modalidad para evaluar la naturalidad lograda en una escena.

Para la próxima irán apareciendo corregidos de a poco estos detalles. Saludos.

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Adjunto #217250

3djdavid - 07/05/2016 02:20
Algo avancé ayer.


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Adjunto #217279


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infograph3d - 07/05/2016 13:46
Muy interesante este reto/ejercicio. Y muy original. Carolina, quisiera hacerte una pregunta sobre el software llamado Zokeper. He buscado información, pero no he logrado encontrar nada, ¿exactamente qué hace con los materiales anidados? Veo que va por nodos, etc. Pero qué utilidad tiene ¿la de exportar quizá estos materiales dentro de 3dsmax? Nunca termina uno de ver programas nuevos, y este no lo conocía. Gracias.

Edito: Vaya, vale, he buscado nuevamente (google search ya no es lo que era y mide más las búsquedas por preferencias y búsquedas anteriores, que, por lo que realmente estás pidiendo que busque) y veo que es un plugin para 3dsmax.
Carolina - 07/05/2016 14:27
[QUOTE=3djdavid;946167]Algo avancé ayer.

[ATTACH=CONFIG]217279[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]217280[/ATTACH][/QUOTE]Buenísimo David. Me alegra qué hayas comenzado con la escena.

Te cuento y les cuento a todos que por ser esta la primera escena, y a título de promo, voy a extender una semana más esta escena porque quizás algunos usuarios recién ven el mensaje y es tarde para comenzar.

Bueno, AVISO que no ES TARDE, hay una semana más de tiempo para Aguas turbias.

David, me gusta el agua, podrías quizás darle un toque más amarronado y no tan celeste, algo más translúcida, más como gelatinosa (lo cual logras bajando los niveles de reflectividad del material pues a más reflection, más cerrado es el material).

Ahora publicaré mis avances y el cómo los he hecho, cosa qué debía desde hace días.

Sigamos.
Carolina - 07/05/2016 14:40
[QUOTE=infograph3d;946175]Muy interesante este reto/ejercicio. Y muy original. Carolina, quisiera hacerte una pregunta sobre el software llamado Zokeper. He buscado información, pero no he logrado encontrar nada, ¿exactamente que hace con los materiales anidados? Veo que va por nodos, etc. Pero qué utilidad tiene, ¿la de exportar quizá estos materiales dentro de 3dsmax? Nunca termina uno de ver programas nuevos, y este no lo conocía. Gracias.

Edito: Vaya, vale, he buscado nuevamente (google search ya no es lo que era y mide más las búsquedas por preferencias y búsquedas anteriores, que, por lo que realmente estas pidiendo que busque) y veo que es un plugin para 3dsmax.[/QUOTE]SI es efectivamente un plugin para 3ds Max, un organizador y editor de flujo para la escena.

Supuestamente fue descontinuado pues Ephere (la empresa creadora de Zokeper) está ahora en la lista de los plugins de max nativos (por lo que pude ver en la carpeta de instalación de max) y eso significa qué posiblemente el slate editor sea una suerte de adaptación de zokeper a la interfaz de 3ds Max desde max 2011 en adelante.

Lamentablemente no me gusta el slate editor porque sólo atañe a los materiales, y no se conectan objetos y stack de modificadores full integrados con materiales cómo se puede en Zokeper, dado que éste plugin es en realidad un completo editor de la interfaz y no sólo un material editor.

En fin, cosas por las que aún persiesto en max 2010 y me resisto a pasar completamente a max 2014 (mi segundo querido en la lista por la disponibilidad de plugins) así que, desde hace unos días hago así, construyo las escenas en max 2010 y renderizo en max 2014.
infograph3d - 07/05/2016 15:05
[QUOTE=Carolina;946178]SI es efectivamente un plugin para 3ds Max, un organizador y editor de flujo para la escena.

Supuestamente fue descontinuado pues Ephere (la empresa creadora de Zokeper) está ahora en la lista de los plugins de max nativos (por lo que pude ver en la carpeta de instalación de max) y eso significa qué posiblemente el slate editor sea una suerte de adaptación de zokeper a la interfaz de 3ds Max desde max 2011 en adelante.

Lamentablemente no me gusta el slate editor porque sólo atañe a los materiales, y no se conectan objetos y stack de modificadores full integrados con materiales cómo se puede en Zokeper, dado que éste plugin es en realidad un completo editor de la interfaz y no sólo un material editor.

En fin, cosas por las que aún persiesto en max 2010 y me resisto a pasar completamente a max 2014 (mi segundo querido en la lista por la disponibilidad de plugins) así que, desde hace unos días hago así, construyo las escenas en max 2010 y renderizo en max 2014.[/QUOTE]Gracias Carolina. Muy potente si puedes conectar modificadores y objetos (vi una geometría roca conectada en tu captura y ya intuí algo de esto). Dadas las limitaciones, ¿tampoco es que tengan una conexión material modificador real? (es decir un mapa noise procedural conectado a una geometría y solo puedas conectar un modificador noise) me imagino.

Y si ya hace de scene explorer, muy completo.

Yo me instalo max depende de la versión que me pida el cliente (cuando lo tengo), ya qué trabajo sobre archivos suyos, o tengo que pasar modelados, cuando no solo son vídeos o renders y cuando me veo obligado a usar un plugin, que no existe en x versión de 3dsmax. Así que toco un poco de todos. Pero si que no salgo corriendo a instalarme la última versión porque sí, porque precisamente, los plugins no han salido quizá. Y tan solo tanteo alguna nueva opción que me llama mucho la atención, por ejemplo, las opensubdiv.
Ánimo con este taller de escenas, es muy de agradecer para la gente que está empezando este tipo de cosas. Disculpa si te hice alargar el plazo o algo. No era mi intención, tan solo quería saber de tú metodología, que me parece muy completa. Gracias, saludos.
Carolina - 07/05/2016 15:30
Gracias por consultar. SI puedes conectar mapas y modificadores o parámetros de objetos paramétricos, por ejemplo, tienes un mapa noise y la intensidad del blanco de uno de los colores del noise la vinculas con el ángulo bend de la geometría a la que está aplicada la textura. O por ejemplo, pusiste una luz y en su parámetro intensity le aplicas un float noise, el cual vinculas con el color de la textura de un objeto, o con el mix amount entre dos mapas o entre dos materiales, o con el Strength de displacement de una geometría, etc.

Las posibilidades de interconexión son prácticamente ilimitadas en 3dsmax. Zokeper sólo te hace más accesible la visualización y el control, pero desde max mismo puedes conectar prácticamente todo con todo.
Carolina - 07/05/2016 15:38
Un ejemplo de ello son los stress maps, que de acuerdo al nivel de deformación de una geometría intercambian entre dos mapas dados.

Eso lo puedes hacer en max sin stress maps, simplemente pones un mix entre dos mapas, y vinculas la deformación de la geometría (por ejemplo, el ángulo de rotación de un hueso) conectado con el amount del mix que intercambia los mapas de la textura.

Y también puedes vincular la curva de movimiento de los vértices de una malla (sin modificador alguno) y esa curva copiarla (directamente o a través de una expresión o fórmula matemática qué la ajuste) conectándose al mix amount para crear un stress map.

Las posibilidades como te digo, son prácticamente ilimitadas.
3djdavid - 07/05/2016 17:54
[QUOTE=Carolina;946177].

David, me gusta el agua, podrías quizás darle un toque más amarronado y no tan celeste, algo más translúcida, más como gelatinosa (lo cual logras bajando los niveles de reflectividad del material pues a más reflection, más cerrado es el material).[/QUOTE]OK, gracias, haré los cambios y publicaré el Domingo en la tarde. Un saludo.
Carolina - 07/05/2016 18:54
Bueno, hago mi update (perdón por la demora).

Comienzo publicando la escena renderizada hasta el momento.


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Adjunto #217289



La escena está renderizada con Motion Blur, la cámara está attachada a un dummie que oscila porque postura noise float controller en sus tres ejes, el noise del eje que le hace roll angle a la cámara (z) es más potente que el noise de los ejes que hacen paneo (x, y).

Esto le da naturalidad al render de una mejor manera qué el depth of field.

Paso a explicar cómo fui haciendo la vegetación y demás elementos.


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Adjunto #217286



Las plantas son sencillas, sólo he modelado una hoja en base aún plano modificado, y luego sobre un círculo convertido a editable poly generé un compound Scatter de esa hoja sobre el círculo para lograr una mata.


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Adjunto #217284



Hice otra variante de la misma mata, pero con las hojas más delgadas.

Luego otra variante de la misma, pero más alta y las hojas más rectas hacia arriba.


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Adjunto #217285



Luego una variante más de esta versión alta y recta, agregándole unas flores blancas de tres pétalos.

Aparte hice una hojita redonda cóncava, y con el mismo método creé otra mata de esta hojita redonda para hacer el groundcover (estilo oreja de ratón).

A todas estas matas les apliqué materiales (uno a cada mata) basados en un mix de dos mapas, uno más oscuro y otro más claro, intercambiados con un noise.

Luego fui al panel Top y desde allí, sobre la tierra fui creando áreas con splines cerradas, en donde cada mata deberá crecer. Estas splines les apliqué el modificador subdivide para qué se genere una malla triangulada, y le apliqué el object deform Conform para qué estas áreas se adapten a la tierra.

Estas áreas (mallas) no son renderizables.

Luego creé Particle Flow y fui haciendo generar las plantas desde las diferentes mallas generadas por las áreas de splines.


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Adjunto #217287



La espuma alrededor de la roca es un sistema también con PF, simples partículas facing con transparencia para qué se vislumbre el color del agua. Son 100 mil partículas, colisionan en un Udeflector que toma a la roca como nodo, y un wind las desplaza en la dirección que corre el agua. Un drag impide que las partículas se muevan en el eje Z, es decir, quedan forzadas a moverse en el plano del agua.


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Adjunto #217288



La interrupción del flujo de agua por la roca es simplemente un intercambio en el mapa bump entre el noise que genera el oleaje, cambiado por un mapa wave que genera ondas, el intercambio está basado en VrayDistanceTex alrededor de la roca. Es muy sencillo Ya lo ajustaré más al efecto en un próximo publico.

Pronto publicaré otros cambios dedicados a darle más realismo y quitarle el preciosismo (ese quizás sea el reto mayor al crear una escena).

Espero consultas. Así pueden ir construyendo vuestra escena con mi ayuda.

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Adjunto #217284



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Adjunto #217285



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Adjunto #217286



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Adjunto #217288



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Adjunto #217289

Carolina - 08/05/2016 18:24
Vamos chicos. Veo muchas visitas y eso es genial.

No sean tímidos y anímense a participar que es muy sencillo y lo haremos paso a paso.
Carolina - 08/05/2016 18:32
[QUOTE=3djdavid;946167]Algo avance ayer.

[ATTACH=CONFIG]217279[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]217280[/ATTACH][/QUOTE]David, publica cuando puedas los seteos del agua y vemos que ajustar para amarronarla y darle más translucidez.

Como sugerencia podrías poner un color marrón (en lo posible un bitmap de tierra) y luego desde allí nos sera más fácil ajustar el agua.

Mas tarde estaré en mi casa y podré publicar unos bitmap y geometrías de las plantas para qué los apliquen, quizas sea por aquí o publicando mi dropbox.
3djdavid - 09/05/2016 01:36
No he conseguido mucha translucidez.


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Adjunto #217310



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3djdavid - 09/05/2016 02:00
Aquí los settings del agua:


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Adjunto #217312



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Adjunto #217312

Carolina - 09/05/2016 02:32
Hola David. Gracias por publicar.

Bueno, en principio, el blend que te conviene usar es el Blend nativo de max, el que intercambia entre dos materiales nada más, en este caso parece funcionar mejor que el Blend de Vray.

Por otro lado, te pediré por favor si puedes publicar el material Fast S2 así, de este modo para poder ver los settings (que deben ser aproximadamente cómo se ve aquí).


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Adjunto #217313



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Adjunto #217313

Carolina - 09/05/2016 02:33
Ese ground es extraño, parece un fondo hdri. Es realmente una geometría renderizable? O es un matte object o algo así?
Carolina - 09/05/2016 02:40
Prueba con esta tierra (fíjate de hacer coincidir la sombra qué presenta el bitmap con la dirección del Vraysun) en el caso que debas espejarla, haz el flip horizontal en Adobe Photoshop.


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Adjunto #217314



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Adjunto #217314

3djdavid - 10/05/2016 21:26
[QUOTE=Carolina;946235]Ese ground es extraño, parece un fondo hdri. Es realmente una geometría renderizable? O es un matte object o algo así?[/QUOTE]Hola, y mis disculpas en contestar recién. El ground es la misma imagen principal, que abrí en ps y desenfoqué, está aplicada al plano inferior.
3djdavid - 10/05/2016 21:28
[QUOTE=Carolina;946234]Hola David. Gracias por publicar.

Bueno, en principio, el blend que te conviene usar es el Blend nativo de max, el que intercambia entre dos materiales nada más, en este caso parece funcionar mejor que el Blend de Vray.

Por otro lado, te pediré por favor si puedes publicar el material Fast S2 así, de este modo para poder ver los settings (que deben ser aproximadamente cómo se ve aquí).

[ATTACH=CONFIG]217313[/ATTACH][/QUOTE]Blend de max=OK.

El material S es el mismo que has publicado, pero no sé qué settings utilizar en los mapas noise.
Carolina - 11/05/2016 01:34
Hola David.

El noise es este.


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Adjunto #217356



Y se ubica en el canal Scatter color en un valor de 74 para él canal.

Luego te paso el noise del oleaje (bump) para ello haré una mención aparte porque es complejo pus lleva muchas capas y quiero explicarlo detalladamente.

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Adjunto #217356

3djdavid - 13/05/2016 06:25
Gracias Carolina. Esto es lo que pude realizar, me ha costado, debo reconocerlo, pero ya casi creo.


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Adjunto #217401


Saludos.

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Adjunto #217401

Carolina - 13/05/2016 16:46
Si. Está muy bien David. El toque que te ayudará a integrar el agua con la tierra sería qué le hagas más gradiente (no tan cortado) el Vray Distance tex que intercambia el color entre tierra seca y húmeda. Es decir, que subas la humedad un poco hacia arriba, fíjate en los seteos de Vray Distance tex para ver si no has separado inside y outside. Saludos.
3djdavid - 13/05/2016 17:14
Entiendo, muchas gracias.
Buzzz07 - 18/05/2016 19:17
Hola. Me gusta mucho este tipo de trabajos, Carolina.

Sinceramente en orgánico soy un patata, seguiré el hilo. Saludos, y buen trabajo.
TALENT CRAZY - 30/05/2016 15:18
Me apunto al reto.

Me gustaría saber las fechas límites del trabajo actual, puesto que no sé si me renta comenzar con este y que no me dé tiempo, o que si lo continuo vaya acompasado con el siguiente. Un saludo y buenos trabajos. =D.
Carolina - 06/06/2016 10:29
Hola chicos, vamos a hacer algo más distendido, pero siempre manteniendo la línea de este hilo, que es un reto de ambientación.

Les propongo esta vez esta escena, y le dejo a vuestro criterio que la recren como más la sientan por dentro, como más lo vivan.


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Adjunto #217905



Imaginar ser pequeños otra vez e ir de pronto a jugar a ese sitio baldío a unas pocas casas de la vuestra, ese sitio lleno de sorpresas y de cosas que la gente descarta, pero esas cosas son las que más nos divierten pues descubrimos todos los días algo nuevo allí, un día hay un gato que está buscando un ratón que ha pasado por allí entre la densa basura, otro día un caballo de un carrero que está comiendo algunos yuyos que quedan verdes luego de una lluvia qué hubo en estos días, y cuando el carrero se va ha dejado una pila de escombros y unos sanitarios horribles y asquerosos manchados de un baño antiguo, otro día hallas un viejo faro de automóvil y te diviertes concentrando los rayos del sol y encendiendo fuego sin fósforos.

Cuentenme lo que han vivido alguna vez cuando más se han divertido. Cuéntenmelo con el lenguaje que más aman, el diseño 3D. Saludos. (y pregunten todo lo técnico que necesiten consultar sin timidez).

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Adjunto #217905

jpg - 10/09/2016 18:21
[QUOTE=Carolina;946189]Bueno, hago mi update (perdón por la demora).

Comienzo publicando la escena renderizada hasta el momento.

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La escena está renderizada con Motion Blur, la cámara está attachada a un dummie que oscila porque postura noise float controller en sus tres ejes, el noise del eje que le hace roll angle a la cámara (z) es más potente que el noise de los ejes que hacen paneo (x, y).

Esto le da naturalidad al render de una mejor manera qué el depth of field.

Paso a explicar cómo fui haciendo la vegetación y demás elementos.

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Las plantas son sencillas, sólo he modelado una hoja en base aún plano modificado, y luego sobre un círculo convertido a editable poly generé un compound Scatter de esa hoja sobre el círculo para lograr una mata.

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Hice otra variante de la misma mata, pero con las hojas más delgadas.

Luego otra variante de la misma, pero más alta y las hojas más rectas hacia arriba.

[ATTACH=CONFIG]217285[/ATTACH]

Luego una variante más de esta versión alta y recta, agregándole unas flores blancas de tres pétalos.

Aparte hice una hojita redonda cóncava, y con el mismo método creé otra mata de esta hojita redonda para hacer el groundcover (estilo oreja de ratón).

A todas estas matas les apliqué materiales (uno a cada mata) basados en un mix de dos mapas, uno más oscuro y otro más claro, intercambiados con un noise.

Luego fui al panel Top y desde allí, sobre la tierra fui creando áreas con splines cerradas, en donde cada mata deberá crecer. Estas splines les apliqué el modificador subdivide para qué se genere una malla triangulada, y le apliqué el object deform Conform para qué estas áreas se adapten a la tierra.

Estas áreas (mallas) no son renderizables.

Luego creé Particle Flow y fui haciendo generar las plantas desde las diferentes mallas generadas por las áreas de splines.

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La espuma alrededor de la roca es un sistema también con PF, simples partículas facing con transparencia para qué se vislumbre el color del agua. Son 100 mil partículas, colisionan en un Udeflector que toma a la roca como nodo, y un wind las desplaza en la dirección que corre el agua. Un drag impide que las partículas se muevan en el eje Z, es decir, quedan forzadas a moverse en el plano del agua.

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La interrupción del flujo de agua por la roca es simplemente un intercambio en el mapa bump entre el noise que genera el oleaje, cambiado por un mapa wave que genera ondas, el intercambio está basado en VrayDistanceTex alrededor de la roca. Es muy sencillo Ya lo ajustaré más al efecto en un próximo publico.

Pronto publicaré otros cambios dedicados a darle más realismo y quitarle el preciosismo (ese quizás sea el reto mayor al crear una escena).

Espero consultas. Así pueden ir construyendo vuestra escena con mi ayuda.[/QUOTE]Buenos días, disculpa Caro, pero soy un poco más nuevo en esto y hay cosas que me intrigan. Cuando dices Particle Flow te refieres a un Particle Flow? Los usas para dispersar las plantas sobre una malla? Para eso no existe el scatter? Perdón por mi ignorancia.
Carolina - 07/06/2017 19:49
[QUOTE=jpg;951202]Buenos días, disculpa Caro, pero soy un poco más nuevo en esto y hay cosas que me intrigan. Cuando dices Particle Flow te refieres a un Particle Flow? Los usas para dispersar las plantas sobre una malla? Para eso no existe el scatter? Perdón por mi ignorancia.[/QUOTE]Perdón por la ausencia de meses. Gracias por tu consulta.

PF es infinitamente más versátil para esta tarea ya qué puedes ir cambiando los parámetros en el diagrama de flujo y actualizarlo con mucha sencillez. Mientras que Scatter es un compound object (Objeto compuesto) el cual es bastante molesto pues te proporciona un objeto final único. Pero las limitaciones de Scatter no terminan allí, con Particle Flow puedes instanciar un grupo de objetos y se multiplican los componentes del grupo, puedes manejar la densidad, orientación, tamaño, etc basándote en mapas, cosa que con Scatter no puedes hacer, y esa función es vital para crear vegetación.

Puedes crear objetos que repelen o limitan la aparición de plantas (o la replicación que sea qué estés haciendo), y al mover el objeto repelente las partículas lo evitan en su nueva posición, el manejo de materiales es infinitamente más versátil pudiendo crear un multisubobject y darle probabilidad independiente a cada ID, etc.

Espero haber respondido tu inquietud, cualquier duda me sigues consultando. Saludos.