Armadura sobre modelo low poly hard edge

kalo_one - 28/04/2016 17:31
Hola a todos, veréis, quiero hacer un modelo Low Poly/hard Edge para un RTS de un romano. He estado practicando haciendo un modelo básico humano al que tendría qué añadirle armadura y demás parafernalia.

Mi pregunta es la siguiente: que me conviene más, ¿hacer la armadura SOBRE la malla qué ya tengo o hacerla como objetos independientes? Luego tendría qué animarlo así que, supongo que, la diferencia entre un método y otro será importante, o a lo mejor estoy yéndome por las ramas y realmente estoy diciendo tonterías y debería dedicarme al parchís. Un saludo y gracias.
LaUrA-28 - 31/12/2025 21:50
Para un modelo low poly hard edge destinado a un RTS, la mejor solución actual es crear la armadura como objetos independientes (separados) de la malla base del cuerpo. Esto es especialmente importante porque luego necesitarás animarlo.

La razón principal es el control para la animación. En un RTS, las animaciones suelen ser eficientes y el personaje se verá a pequeña escala. Si esculpes o modelas la armadura directamente sobre la malla del cuerpo, se deformará con la piel durante la animación, lo que en un estilo hard edge suele dar malos resultados, como pinching o deformaciones poco nítidas. Al tener la armadura como objetos separados, puedes animarla de manera más controlada, ya sea vinculándola a los huesos correspondientes o usando técnicas de rigging que mantengan sus formas duras.

Este método también te da mayor flexibilidad. Puedes reutilizar piezas de armadura en otros modelos, ajustar su posición con facilidad y optimizar el polígono contando de manera independiente. Además, es la práctica estándar en la industria para personajes con armaduras rígidas.

Para implementarlo, modela cada pieza principal de la armadura (peto, hombreras, grebas) como un objeto nuevo. Luego, en tu software de rigging y animación, como Blender (gratuito y muy potente) o Maya, vincularás estos objetos al esqueleto. La técnica más común es el parenting simple a los huesos o el uso de vertex groups con peso pintado para un control mixto, donde algunas partes se deforman ligeramente y otras permanecen completamente rígidas.

Asegúrate de que la malla base del cuerpo esté bien topologizada para la animación, ya que será tu guía de deformación. La armadura independiente se coloca sobre ella. Durante la animación, cada pieza de la armadura seguirá el movimiento del hueso al que está asignada, manteniendo su forma hard edge intacta. Este flujo de trabajo es eficiente y te dará los mejores resultados para tu juego.