Espuma procedimental

Carolina - 27/04/2016 20:40
Esta es una textura procedimental de espuma qué reacciona ante los bordes, tanto del contenedor como de los objetos inmersos en el líquido.

No es una solución física, por lo tanto es muy útil por la rapidez de seteo en la escena.


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Está basada en la textura Vray distance tex, que evalúa la distancia desde los bordes de una o varias geometrías dadas.

La base del material en el mapa diffuse es un mapa gradiente ramp, el cual postura su graduación basada en una textura dada, y esa textura es precisamente Vray distance tex. El mapa gradiente ramp postura flags animadas que se desplazan a lo largo del gradiente en función del avance del tiempo, y esas curvas son loops, de modo que la textura está animada hasta el infinito.


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Las flags del gradiente ramp posen noise anidados, los cuales posen animación de fase extrapolada también al infinito, de modo que no hay límite de tiempo para la animación de la textura.

Las diferentes flags posen noise de diferentes características, unos más cerrados en size, otros más abiertos y más duros en su threshold para proporcionar las burbujas más grandes.


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El seteo que se observa en el slate editor es del canal diffuse (los otros canales no están expuestos en el diagrama), y luego ese mapa se repite en reflection y en refraction con diferentes estados de inverse color y ajustes de contraste para disminuir la reflexión en el área espumosa y también para disminuir la glossiness, la espuma en verdad refleja, pues es necesario para qué tome color real del entorno y para qué las burbujas se manifiesten, pero su reflejo es menos definido menos que el del líquido. De modo que cuando la espuma avanza, va modificando la reflexión de la superficie.


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En uso a gran escala.

Al igual que en el casio de escala de la taza o mediana escala en la tina, se agregan a la lista de Vray distance tex todos los objetos que se desea qué emitan espuma.


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Cualquier comentario y consulta serán bienvenidos chicos. Saludos.

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3djdavid - 27/04/2016 21:56
Qué estupendas imágenes Carolina, tomo nota nuevamente para hacer las pruebas por mí mismo, gracias miles por compartir este secretillo.
Carolina - 28/04/2016 04:39
Gracias David. Ya iré subiendo más detalles y otros usos de la técnica para ilustrar más a fondo.
3dpoder - 28/04/2016 09:11
No solo es una gran trabajo finalizado, sino también un gran aporte para él resto de usuarios que quieran emplear esta técnica, un abrazo Carolina.

Posdata: Deseando ver más.
Carolina - 28/04/2016 17:14
Gracias por tus palabras Francisco.

Hago aquí una nueva muestra del alcance de la textura procedimental, esta vez a gran escala.


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La textura es una misma para toda el agua, simplemente se agregan a la lista de Vray distance tex los objetos que se desea emitan espuma. Eso todo.

Un seteo rápido para casos en los que no se pueda lidiar con soluciones físicas.

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Vic3D - 28/04/2016 17:38
Queda muy bien, no parece que sea textura. Lástima qué use Blender y no lo pueda probar (aunque supongo que, se puede conseguir algo parecido).

Saludos.
Carolina - 28/04/2016 17:44
Hola Vic, me alegra qué te guste.

Sabes algo? Claro que sí puedes usar esta textura, pues viene Vray para Blender, y seguramente postura las mismas texturas y demás. Saludos.
Diseño3d - 28/04/2016 20:50
Buen trabajo Carolina. Es una solución estupenda para no tener que usar geometría ni fluidos. Y por lo que veo se puede utilizar para simular cualquier tipo de líquido, sea cual sea su dimensión. Yo ahora estoy aprendiendo Vray para Autodesk Maya, así que, podré probar esta textura cuando tenga algunos conocimientos más sobre materiales, pues de momento sólo he tocado iluminación.

Al hilo de esto, y viendo que eres usuaria de Vray, te quería preguntar lo siguiente: ¿cómo renderizas tus trabajos, que además son de alta calidad, con un motor de render que, según tengo entendido, no renderiza con Gpu? Aunque igual utilizas la versión 3.3 de Vray, que sí que permite renderizar con Gpu, y que ya está disponible para 3dsMax pero no para Autodesk Maya, (imagino que sigues utilizando 3dsmax). O igual tienes un buen pc con el que se puede renderizar bien en Cpu.

Me alegro de verte, un saludo. Sergio.
Carolina - 29/04/2016 01:12
Hola Sergio. Gracias por tus palabras. Mira, el motor que ves en uso es Vray 2.1 pues uso max 2010. Por cierto, postura la versión RT (por GPU) igual que Vray 3.3 pero jamás he usado eso porque tengo una placa de video Nvidia GeForce 210, que no renderiza nada. Así que todo lo hago siempre por CPU. Por lo demás sé que siempre es más completo el render por CPU (por procesador) pues al de GPU le faltan algunas cosas que no logra igual.

Las imágenes son con cálculo de irradiance, no uso bruteforce nunca, todas las animaciones que has visto son con irradiance y renderizadas por procesador.

Tengo aparte max 2014 con Vray 3.3, y es asombroso lo rápido que es para resolver las escenas, especialmente se dispara la diferencia cuando calcula GI, y en render puro es también sensiblemente más rápido especialmente cuando existen mapas de opacidad y se usa el método estocástico. Una escena qué en max 2010 con Vray 2.1 tarda 5 minutos (SIN mapas de opacidad involucrados), pasada a Max 2014 con Vray 3.3 se resuelve en 1 minuto 40 segundos, por lo que es genial.

Pero, aún no migro a max 2014 por dos razones, max 2010 es más liviano en pantalla para mí humilde placa GeForce 210, y por otro lado, no consigo aún todos los plugins completamente para max 2014 y las escenas no se me pueden abrir debidamente sin los plugins necesarios.

Bueno, más o menos te he contado cómo es que trabajo en 3dsmax. Haciendo malabares JA.
Diseño3d - 29/04/2016 20:46
Muchas gracias Carolina por la información. Como siempre, me quedo asombrado de todo lo que sabes sobre 3d.

Efectivamente, RT también está en Vray 3.1, qué es la qué yo utilizo, pero creo que sólo sirve para renderizar en tiempo real y hacer previsualizaciones, no para hacer el render final con GPU. Sin embargo, creo que la 3.3 ya sí permite hacer el render final con la gráfica, aunque todavía no está disponible para Maya.

Me queda claro entonces, trabajas con Irradiance map (yo también) y en Cpu. Gracias y enhorabuena de nuevo por tus magníficos trabajos.
dorion3d - 18/05/2016 07:34
Increíble com siempre. =d[quote=carolina;945774]esta es una textura procedimental de espuma qué reacciona ante los bordes, tanto del contenedor como de los objetos inmersos en el líquido.

No es una solución física, por lo tanto es muy útil por la rapidez de seteo en la escena.
[attach=config]217126[/attach] [attach=config]217127[/attach] [attach=config]217128[/attach]

Está basada en la textura Vray distance tex, que evalúa la distancia desde los bordes de una o varias geometrías dadas.

La base del material en el mapa diffuse es un mapa gradiente ramp, el cual postura su graduación basada en una textura dada, y esa textura es precisamente Vray distance tex. El mapa gradiente ramp postura flags animadas que se desplazan a lo largo del gradiente en función del avance del tiempo, y esas curvas son loops, de modo que la textura está animada hasta el infinito.
[attach=config]217129[/attach] [attach=config]217130[/attach] [attach=config]217131[/attach]

Las flags del gradiente ramp posen noise anidados, los cuales posen animación de fase extrapolada también al infinito, de modo que no hay límite de tiempo para la animación de la textura.

Las diferentes flags posen noise de diferentes características, unos más cerrados en size, otros más abiertos y más duros en su threshold para proporcionar las burbujas más grandes.
[attach=config]217132[/attach] [attach=config]217133[/attach] [attach=config]217134[/attach]

El seteo que se observa en el slate editor es del canal diffuse (los otros canales no están expuestos en el diagrama), y luego ese mapa se repite en reflection y en refraction con diferentes estados de inverse color y ajustes de contraste para disminuir la reflexión en el área espumosa y también para disminuir la glossiness. La espuma en verdad refleja, pues es necesario para qué tome color real del entorno y para qué las burbujas se manifiesten, pero su reflejo es menos definido menos que el del líquido. De modo que cuando la espuma avanza, va modificando la reflexión de la superficie.
[attach=config]217135[/attach] [attach=config]217136[/attach] [attach=config]217137[/attach] [attach=config]217138[/attach]

En uso a gran escala
al igual que en el casio de escala de la taza o mediana escala en la tina, se agregan a la lista de Vray distance tex todos los objetos que se desea qué emitan espuma.
[attach=config]217144[/attach] [attach=config]217145[/attach] [attach=config]217146[/attach].

Cualquier comentario y consulta serán bienvenidos chicos. Saludos.[/quote].
pcanime - 24/05/2016 20:10
Un gran aporte y lo increíble del poder de los shaders.