Duda método normal map para sketchfab

Andrés57sc - 12/04/2016 16:46
Hola amigos, estoy encontrando dificultad para visualizar correctamente normalmaps en Sketchfab y me gustaría saber del método o software adecuando para hacer el baking expresamente para este sitio. He probado a hacerlo con Blender, xnormal y Substance Painter obteniendo mapas que se visualizan bien tanto en Blender como en Substance, por ejemplo, con cualquiera de los tres métodos, pero parece que el modo en que Sketchfab le estos mapas es ligeramente diferente y produce mal resultado en las caras con un factor de forma estirado, es decir, triángulos muy largos.


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He estado buscando información y al parecer esto es actualmente un problema, la industria no tiene un estándar para tratar los normalmaps de manera similar (más allá de la orientación del canal verde) y finalmente resulta en que el modo en cada software lo hace difiere del de otros y pasan estas cosas.

Así que ha ver si alguno supiera de algún método que funcione bien con Sketchfab. Por si sirve de algo el dato; Marmoset también me da el mismo tipo de problema a usar cualquiera de esos bakes:


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Saludos.

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LaUrA-28 - 27/12/2025 20:50
El problema que describes con normal maps en Sketchfab y Marmoset se debe principalmente a diferencias en el espacio tangente que cada motor utiliza. Sketchfab, al igual que Marmoset Toolbag, usa un cálculo de mapeado tangente específico (MikkTSpace) que puede diferir del que usan Blender, xNormal o Substance Painter por defecto, especialmente en geometría con triángulos alargados.

La solución actual y más efectiva es asegurarte de que tu malla de bajo poligonaje (low-poly) tenga una buena disposición de los UVs y que el horneado (baking) se realice con la configuración correcta de espacio tangente.

Para Sketchfab, debes configurar tu software de baking para usar el espacio tangente MikkTSpace. En Substance Painter, al importar la malla, asegúrate de que en la pestaña de mallas (Mesh Settings) la opción "Tangent Space" esté configurada como "MikkTSpace". Si horneas desde Blender, el addon oficial "Sketchfab Exporter" puede ayudar, pero para el baking en sí, considera usar el software Handplane Baker, que está diseñado para ser compatible con estos motores.

También es crucial que los UVs de tu malla low-poly estén bien desplegados, evitando estiramientos excesivos. Para triángulos muy largos, el cálculo de la tangente puede fallar. Revisa la disposición de los UVs y, si es necesario, realiza cortes adicionales en la malla para mejorar el despliegue.

Finalmente, al subir el modelo a Sketchfab, en la pestaña de materiales, verifica que la opción "Normal Map" esté activada y que el canal "Tangent Space" esté seleccionado. Sketchfab suele detectarlo automáticamente, pero es bueno confirmarlo. Si el problema persiste, prueba a generar el normal map directamente desde el propio menú de materiales de Sketchfab usando la opción "Bake", que calculará el mapa usando el motor interno de la plataforma, garantizando total compatibilidad.