Objeto importado no se ve bien en ZBrush

drango - 17/03/2016 10:55
Muy buenas a todos.

Tengo un problema con ZBrush y creo que es por falta de conocimientos.

Importe un (*.obj) con muy pocos polígonos al cual le subí a diez las divisiones para tener detalle y aun así no se veía bien. Lo dejé ahí por que el archivo ya pesaba 220Mb y me parece una burrada para lo que es.

Lo que quería era probar a sacar de un cubo una especie de muro con piedras sencillo, pero a la hora de sacar el NormalMap es imposible.

Esta es una captura [URL]http://fotografías, subefotos.com/fe434a81080c6f66c97c5648590c77f0o.jpg[/URL].

No sé qué debería hacer para conseguir algo tan sencillo sin dejar 20 minutos al ordenador cargando.
infograph3d - 17/03/2016 14:08
Hola drango. Con la información que aportas es difícil saber que te puede estar pasando. Puedo sospechar, que no has modelado el objeto base de una forma correcta. Echa un vistazo al link por si encontraras alguna información útil para lo que estás intentando practicar. [URL]https://www.google.es/search? Q=Modeling+a+wall+in+ZBrush&ie=utf-8&oe=utf-8&gws_rd=cr&ei=NKzqVrbQIsLqeaXKlmA[/URL] Suerte.
drango - 17/03/2016 16:57
[QUOTE=infograph3d;944421]Hola drango. Con la información que aportas es difícil saber que te puede estar pasando. Puedo sospechar, que no has modelado el objeto base de una forma correcta. Echa un vistazo al link por si encontraras alguna información útil para lo que estás intentando practicar. [URL]https://www.google.es/search? Q=Modeling+a+wall+in+ZBrush&ie=utf-8&oe=utf-8&gws_rd=cr&ei=NKzqVrbQIsLqeaXKlmA[/URL] Suerte.[/QUOTE]Que necesitas para saber dónde está el fallo? Pongo una fotografía del modelado base y lo que quería conseguir para ver si consigues ayudarme un poco.


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Si te fijas en este vídeo, el muro tiene 10 veces menos polígonos que yo 2.000 y aun así no podía darle esa calidad (parecía qué le faltase densidad), básicamente quiero saber cómo usando los mínimos polígonos posible puedo conseguir dibujar con fluidez y detalle y luego poder exportar sin que muera el ordenador. Algo así:


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Pueden ser dos cosas pienso yo: o que metí demasiados polígonos para conseguir detalle en ZBrush y luego el ordenador no podía tirar para crear el mapa de 1024x1024(en ese caso cómo puedo conseguir más detalle?) o que falla algo que desconozco.

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infograph3d - 17/03/2016 18:58
Hola de nuevo, el problema puede estar en la densidad que aplica al subdividir. Esto ocurre, cuando el modelo no está modelado de forma proporcional en quads (caras de 4 lados). Si te fijas en tu muro, subdividirá más las caras superiores que las caras laterales o frontales, por que cada vez que ZBrush añade un nivel, se multiplica x2 el número de caras por cada polígono que ya tenga. Cuando sigues añadiendo niveles, puedes encontrar el nivel donde logres darle el detalle que necesitas, pero también zonas donde no, y zonas donde tengas un exceso de detalle.

Te recomiendo modeles pensando en que tú en ZBrush vas a querer tener las aristas algo más visibles, y igual en esta zona te vendrá mejor más detalle, por lo que puedes añadir biseles en los segmentos exteriores (cuida las esquinas sean como decimos quadchamfer, sin caras de tres lados). Y intentes tener las caras de forma más proporcional, es decir, subdividas por igual el modelo, para qué a la hora de hacerlo en ZBrush, no añada más caras a un lado que ha otros. En tu muro igual, un corte transversal horizontal más.

Es complicado explicártelo sin ejemplos e imágenes, pero espero se entienda.

En la otra imagen, lo que tú estas viendo, es una proyección del mapa de normales, o desplazamiento en el viewport de Autodesk Maya, sobre un modelowpoly, u optimizado. Al que han aplicado quizá esta textura luego de esculpir en ZBrush el modelo en alta.

Busca un paso a paso de un modelo semejante, tiene que existir alguno.
drango - 17/03/2016 20:41
[QUOTE=infograph3d;944435]Hola de nuevo, el problema puede estar en la densidad que aplica al subdividir. Esto ocurre, cuando el modelo no está modelado de forma proporcional en quads (caras de 4 lados). Si te fijas en tu muro, subdividirá más las caras superiores que las caras laterales o frontales, por que cada vez que ZBrush añade un nivel, se multiplica x2 el número de caras por cada polígono que ya tenga. Cuando sigues añadiendo niveles, puedes encontrar el nivel donde logres darle el detalle que necesitas, pero también zonas donde no, y zonas donde tengas un exceso de detalle.

Te recomiendo modeles pensando en que tú en ZBrush vas a querer tener las aristas algo más visibles, y igual en esta zona te vendrá mejor más detalle, por lo que puedes añadir biseles en los segmentos exteriores (cuida las esquinas sean como decimos quadchamfer, sin caras de tres lados). Y intentes tener las caras de forma más proporcional, es decir, subdividas por igual el modelo, para qué a la hora de hacerlo en ZBrush, no añada más caras a un lado que ha otros. En tu muro igual, un corte transversal horizontal más.

Es complicado explicártelo sin ejemplos e imágenes, pero espero se entienda.

En la otra imagen, lo que tú estas viendo, es una proyección del mapa de normales, o desplazamiento en el viewport de Autodesk Maya, sobre un modelowpoly, u optimizado. Al que han aplicado quizá esta textura luego de esculpir en ZBrush el modelo en alta.

Busca un paso a paso de un modelo semejante, tiene que existir alguno.[/QUOTE]Muchas gracias por el comentario.

La verdad es que parece tan obvio que ni lo pensé. En ese caso todo aclarado.

Te agradezco mucho la ayuda.