Dudas al conectar dividir aristas y editar caras
Soy un usuario de 3d Max dando sus primeros pasos en Blender. Como todo usuario acostumbrado a usar un software durante años, desarrollé estrategias o trucos con las herramientas de 3DS Max que no me funcionan con sus equivalentes en Blender.
Por ejemplo, si tenía qué crear un edificio sencillo en Max partiendo de una caja, dado que las booleanas de 3DS Max son pésimas, mi estrategia era crear una caja con tantas divisiones verticales como pisos tendría el edificio, usar las herramientas Conect o Cut en aristas y caras para bocetar las puertas y ventanas, mover vértices si es necesario y crear los huecos borrando caras.
Mi problema con Blender es que, si bien descubrí la herramienta Lop Cut & Slice, que me resulta muy útil para crear las divisiones de los pisos porque hace esas tres operación en un solo paso, cuando quiero crear las aristas para las puertas y las ventanas no encuentro el equivalente en Blender para la herramienta Conect del Max.
Hice la prueba seleccionando dos aristas y aplicando Subdivide, pero me subdivide todas las caras conectadas a esas aristas, no solo la cara interna entre ellas.
Supongamos que borro la cara superior o techo, y que en la caja hueca creo las puertas y ventanas mediante booleanas de sustracción con cubos o prismas ¿son confiables las booleanas de Blender o generan las mismas aristas caóticas que el 3d Max?
Muy buenas, no soy ningún experto, pero vamos en lo básico creo que te puedo ayudar.
Con una cara seleccionada, al pulsar la letra (i) creas una cara dentro de la seleccionada, eso te puede ser útil para las ventanas etc.
Para subdividir simplemente selecciona una arista, y la subdivides, de dos vértices pasará a tener tres.
Y para conectar dos vértices separados, los seleccione y con la letra (f) crearas una arista.
Espero haberte ayudado, un saludo.
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Gracias por tu respuesta.
El Insert me puede servir, de hecho, hay una herramienta de 3D Max con el mismo nombre y los mismos efectos, pero el Subdivide me crea aristas en las otras caras. Lo que yo pretendo es seleccionar dos aristas paralelar y conectarlas con una, dos o más aristas sin afectar a las caras vecinas.
Probablemente sea una impresión errónea por no estar familiarizado con el programa, pero por momentos tengo la sensación de que en Blender no tengo el mismo nivel de control sobre los resultados que tengo en Max cuando modifico la malla.
Pero sigue siendo un buen software, y en las versiones más recientes la interfaz es más intuitiva y amigable con los que venimos de otros programas. Me bajé de YouTube las dos cursos de introducción y tengo un cuaderno cuadriculado en el que voy tomando apuntes de esas lecciones y de mis experiencias como usuario.
Hola ronin, el equivalente más directo a esa operación de conect de max que se me ocurre es:
1- Selecciona solo las caras a las que quieres aplicar el Edge lop.
2- Oculta el resto de la geometría con Shift+H.
3- Inserta los Edge loops que quieras Ctrl+R+número de cortes.
4- Alt+H para volver a mostrar la geometría oculta.
La cuchilla (tecla K) es otra herramienta qué te interesa conocer para este tipo de modelados. Un saludo.
Cuando dices Conect, te refieres a algo parecido al Merge, o al Loop Tools en Blender?
[video=youtube_share;taltUktxgPU]https://youtu.be/taltUktxgPU[/video]
[video=youtube_share;4BTSXC4Ve7Y]https://youtu.be/4BTSXC4Ve7Y[/video]
[video=youtube_share;y-fkfA2Ja3c]https://youtu.be/y-fkfA2Ja3c[/video]
Bueno, es lógico que, si no estas muy relacionado con Blender no tengas el mismo control que con 3d Max, pero con un poco de práctica seguro que lo consigues. Si no te he entendido mal, quieres hacer algo parecido a esto.
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Adjunto #215361
El procedimiento es el que te comenté, seleccione una arista, la subdivides, eso te creara un nuevo vértice en el centro de los dos vértices seleccionados, haces lo mismo con la otra arista qué te interese y mediante la letra (f) creas una nueva arista entre los vértices que selecciones. Saludos.
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Adjunto #215361
[QUOTE=neo;943003]Bueno, es lógico que, si no estas muy relacionado con Blender no tengas el mismo control que con 3d Max, pero con un poco de práctica seguro que lo consigues.
Si no te he entendido mal, quieres hacer algo parecido a esto.
[ATTACH=CONFIG]215361[/ATTACH]
El procedimiento es el que te comente, seleccione una arista, la subdivides, eso te creara un nuevo vértice en el centro de los dos vértices seleccionados, haces lo mismo con la otra arista qué te interese y mediante la letra (f) creas una nueva arista entre los vértices que selecciones. Saludos.[/QUOTE]Pero ese modelado, crea n-gons que para según qué renders le pueden dar problemas.
Bueno, más que para render yo diría que es problemático para cosas que se van a deformar o animar, en las que se vaya a usar subdivisión surface, etc. Pero para una pared simple en 2D con flat shading casi que lo mismo da, como si usa directamente booleanas.
Es cierto Maese Solimán, yo también lo he pensado, pero creo que es lo que quiere, subdividir una cara sin que eso afecte a las caras adyacentes. Saludos.
El uso que le doy a la herramienta
Connect en 3D Max es éste:
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Adjunto #215370
Básicamente, selecciono las aristas que quiero conectar y especifico en número de conexiones o nuevas aristas que quiero crear entre ellas, y al crearlas solo afecta a la cara entre esas dos aristas, las caras vecinas no se ven afectadas.
Este es un ejemplo burdo para crear dos ventanas, para crear una puerta habría que seleccionar también la arista del suelo, aplicar un
Connect con dos conexiones, desplazado los vértices de la futura puerta hacia un lado, a continuación, crear las arista para la ventana mediante otro
Connect entre las aristas del medio y finalmente borrar los polígonos para crear los huecos de la puerta y la ventana. Gracias a todos por sus respuestas, soy consciente de que es un problema mío de adaptación a la nueva herramienta y no una limitación del Blender.
También tengo que bajarme una versión más reciente del Blender, la que tengo la descargué hace un par de años y no tiene herramientas como el Skin, que, por lo que vi en este tutorial es muy útil para crear personajes:
[video=youtube;A9l4nuFXbwc]https://www.youtube.com/watch?v=A9l4nuFXbwc[/video]
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Adjunto #215370
Vale, pues eso es lo que te han comentado al principio, o sea se hace un corte con Ctrl+R y con la rueda del ratón se puede subir el valor a 2, 3, 4, etc.
Y para qué no te afecte al resto del modelo, se ocultan primero las caras cercanas con letra H (y Alt+H para volver a mostrarlas).
Pero claro, es lo que yo comento luego. Para un plano sin añadirle ningún modificador, pues si le añadieras un modificador de subdivisión (por ejemplo), se destrozaría completamente el modelo al tener caras de ngons.
[video=youtube_share;btfMSbg4XGw]https://youtu.be/btfMSbg4XGw[/video]
La última versión de Blender, es la 2.76b que puedes descargar desde: [URL]https://www.blender.org/download/[/URL].
Ya qué lo comentáis, cuál sería la mejor forma de hacerlo? (si luego quieres añadir Subsurface, displace y demás.).
Quizás la mejor manera de hacer eso sería quejarnos para qué mejoren la herramienta de Blender W / subdivide y que de opciones para hacer eso. O sea qué tuviera una opción para anular los cortes horizontales. Después de haber hecho eso el modelo queda con n-gons. Yo he arreglado el tema con la tecla J.
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Adjunto #215371
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Adjunto #215371
[QUOTE=Vic3D;943034]Ya qué lo comentáis, cuál sería la mejor forma de hacerlo? (si luego quieres añadir Subsurface, displace y demás).[/QUOTE]
Muy buenas Vic, supongo que, lo mejor siempre es hacer una malla limpia, sin triángulos ni n-gons. Saludos.
[QUOTE=Vic3D;943034]Ya qué lo comentáis, cuál sería la mejor forma de hacerlo? (si luego quieres añadir Subsurface, displace y demás).[/QUOTE]Que yo sepa, sería hacer el loop completo, aunque el modelo se llene de lops. Hoy en día tampoco es muy problemático que tenga el modelo más caras, a no ser que lo vayas a utilizar en el Game y requiera de menos.
Otra cosa sería plantearse el modelado de otra forma, pero eso ya depende del tipo de modelo, son muchas cosas a tener en cuenta.
Ok, entonces creo que ya lo hago bien Es que siempre he tenido la sensación de que utilizo demasiados loops para estas cosas, pero es que, no se me ocurre otra forma de evitar n-gons, etc. (y con el displace a veces ni así queda bien, porque no siempre quedan homogéneas las subdivisiones).
Saludos.
Opino igual que Solimán, a base de más añadir más geometría para qué el desplazamiento funcione bien, por ejemplo, así:
1- crear los huecos de puertas, ventanas, etc:
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Adjunto #215372
2- procurar que la geometría sean todo quads con una proporción parecida tanto de alto como de ancho, esto a base de añadir Edge loops y el tamaño de los quads va a depender mucho del tamaño del que sea el hueco más pequeño que se ha necesitado crear:
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Adjunto #215373
3- aplicar modificador de subdivisión para añadir más detalle al mapa de desplazamiento y en modo simple (para qué no redondo las esquinas):
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Adjunto #215374
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Adjunto #215374
Si, y cuando me refiero a los modificadores, el ejemplo es que quieres que, algo no quede con los cantos duros y en vez de ponerle un Edge Split que los marca muy bien, los redondes con Subdivisión Surface, que en este caso se pueden afilar un poco los cantos con el Mean Crease para qué no queden tan redondeados por el modificador.
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Si al final es practicar, practicar, practicar etc. Se aprende también con la experiencia de cada uno.
Una vez más, gracias a todos por sus aportes y gracias solimán por subir el video, me resultó muy útil para entender la secuencia de pasos.
El paso clave era ocultar las caras vecinas antes de aplicar los cortes en la cara que me interesaba subdividir.
Muchas gracias a todos, justamente está era mi duda actual.
Así que la única forma de dividir Con Ctrl + R y que solo haga las divisiones que quieras en una única cara seleccionada es escondiendo con H al resto del objeto.
Supongo que me ha quedado claro y es este el único método fácil y preciso?
Lo que hacía hasta ahora era borrar los vértices sobrantes con suprimir y luego seleccionar la opción Dissolve Edges.
La única forma, creo que no. Pues puedes hacer lo siguiente.
Seleccionas dos EDGES (estándo en modo de selección de Edges) y Subdivide. Te creará un Edge en el centro.
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Adjunto #217149
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Más la herramienta knife, tecla K.
Posdata: qué buena Solimán, esa forma no la conocía.
[QUOTE=Soliman;945828]La única forma, creo que no. Pues puedes hacer lo siguiente.
Seleccionas dos EDGES (estándo en modo de selección de Edges) y Subdivide. Te creará un Edge en el centro.
[ATTACH=CONFIG]217149[/ATTACH][/QUOTE]Gracias. Es perfecto si solo quiero hacer una partición en el centro.[QUOTE=Andrés57sc;945829]Más la herramienta knife, tecla K.
Posdata: qué buena Solimán, esa forma no la conocía.[/QUOTE]Gracias. Pero el cuchillo nunca me ha convencido, tienes que hacer las particiones demasiado a pulso (a no ser que se pueda precisar de alguna forma qué desconozca las posiciones a cortar).
[QUOTE=aprats1;945830]tienes que hacer las particiones demasiado a pulso (a no ser que se pueda precisar de alguna forma qué desconozca las posiciones a cortar).[/QUOTE]Yo por costumbre tampoco soy muy fan del cuchillo, pero se puede precisar, si pulsas Ctrl se imanta al centro de las aristas o si pulsas C se restringe el corte de 45 en 45 grados en relación a la cámara. Abajo salen las instrucciones cuando lo empiezas a usar.
[QUOTE=Andrés57sc;945832]Yo por costumbre tampoco soy muy fan del cuchillo, pero se puede precisar, si pulsas Ctrl se imanta al centro de las aristas o si pulsas C se restringe el corte de 45 en 45 grados en relación a la cámara. Abajo salen las instrucciones cuando lo empiezas a usar.[/QUOTE]Gracias por esta aclaración, me lo guardo en mí libreta de apuntes Blender.
A los n-gons siempre los intento evitar lo máximo posible, pero es muy problemático que se cuela algún triángulo en los modelos, sobre todo en los modelos de personajes o animales?
De cara al mundo profesional tengo entendido que un modelo de muestra con n-gons o triángulos puede ser la diferencia entre estar contratado o no, que opináis sobre este tema?
[QUOTE=aprats1;945885]A los n-gons siempre los intento evitar lo máximo posible, pero es muy problemático que se cuela algún triángulo en los modelos, sobre todo en los modelos de personajes o animales? De cara al mundo profesional tengo entendido que un modelo de muestra con n-gons o triángulos puede ser la diferencia entre estar contratado o no, que opináis sobre este tema?[/QUOTE]No es que los triángulos o los n-gons sean malos, es malo el comportamiento que tienen cuando se les pone algún modificador, por lo que se llega a notar en objetos curvos o zonas curvas como, por ejemplo, los modelos orgánicos (cuerpo, cara, etc).
Los n-gons, se pueden solucionar si son de 6 vértices, con solo seleccionar los dos vértices más separados, y letra J. Si es de cinco, es cuando se creará un Quad y un tris o sea un triángulo.
El modelar solo con cuadrados es bueno y da buena imagen, pero también los loops son importantes, pues se puede hacer un modelo con todo quads y ser un desastre en topología.
Ten en cuenta, que cada objeto o en el caso de los Characters (personajes) se mira mucho las partes que van a ser animadas y eso hay que estudiarlo en cada modelo de una forma diferente (a no ser que sea un modelo humano estándar, claro).
Y solo decir, que todos los modelos que se van a utilizar luego en un juego, aunque estén modelados como cuadrados el programa en sí, los convierte en triángulos. Saludos.
[QUOTE=Soliman;945888]No es que los triángulos o los n-gons sean malos, es malo el comportamiento que tienen cuando se les pone algún modificador, por lo que se llega a notar en objetos curvos o zonas curvas como, por ejemplo, los modelos orgánicos (cuerpo, cara, etc).
Los n-gons, se pueden solucionar si son de 6 vértices, con solo seleccionar los dos vértices más separados, y letra J. Si es de cinco, es cuando se creará un Quad y un tris o sea un triángulo.
El modelar solo con cuadrados es bueno y da buena imagen, pero también los loops son importantes, pues se puede hacer un modelo con todo quads y ser un desastre en topología.
Ten en cuenta, que cada objeto o en el caso de los Characters (personajes) se mira mucho las partes que van a ser animadas y eso hay que estudiarlo en cada modelo de una forma diferente (a no ser que sea un modelo humano estándar, claro).
Y solo decir, que todos los modelos que se van a utilizar luego en un juego, aunque estén modelados como cuadrados el programa en sí, los convierte en triángulos. Saludos.[/QUOTE]Gracias por la respuesta. Así que solo hay que vigilar más a fondo el tema de los triángulo y los n-gons si hay que aplicar modificadores, ya no veo el tema tan problemático.
Un ejemplo simple, si vas a hacer unos escalones, da lo mismo que sean tris que quads, el resultado se va a ver igual.
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Adjunto #217187
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Adjunto #217187
Los agujeros en los modelos en Blender son bastante problemáticos. Me gustaría saber que opináis sobre este simple modelo de una llave con un agujero.
Par hacerlo he seleccionado la cara donde más o menos lo quería hacer y la he subdividido 2 veces. Más o menos como en la imagen.
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Adjunto #217379
Luego he seleccionado las 4 caras del centro y con Shift + Alt + S he convertido los vértices en esfera y seguidamente los he extruido hacia abajo.
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Adjunto #217380
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Adjunto #217381
Finalmente he borrado las caras como en la imagen y he ido juntando los vértices hasta qué me ha quedado algo así lleno de triángulos, no he dejado lo que me generaba Blender porque me producía bastantes N-gons, creo que es mejor triángulos que no N-gons.
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Adjunto #217382
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Adjunto #217383
Existe alguna forma mejor para hacerlo?
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Adjunto #217379
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Adjunto #217380
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Adjunto #217381
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Adjunto #217382
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Adjunto #217383
Siempre es bueno modelar en cuadrados (quads) y hacer los menos posibles triángulos (o mejor ninguno) pero eso depende de los modelos. En tu caso para una llave de baja poligonización no influye, a no ser que luego le vayas a poner algún modificador de suavizado.
Un ejemplo de cómo hacer el hueco esférico puede ser lo siguiente.
Primero de una sola cara extrudes hacia dentro, y con Ctrl+R creas unos cortes en las cuatro caras.
Luego seleccionamos los vértices del centro y los redondeas con W > LopTol (si no lo tienes activo, lo puedes activar desde) User Preferencias > Addons > LopTools (marcas la casilla y Save User Settings para qué se quede activado siempre.
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Adjunto #217384
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Adjunto #217384
Muchas gracias Solimán, como siempre al pié del cañón.
Pues he seguido tus instrucciones en un plano y luego le lo he extruido todo y simplemente ha hecho falta revertir los Normales. Todo perfecto. Esto va a mi libreta de apuntes.