Buenas. No sé si tendría que poner esto en modelado o animación, pero he elegido este porque es la fase en la que me encuentro. Estoy haciendo un personaje más o menos cartoon para animación, y he hecho la ropa simulada en Marvelous. El caso es que me aparecen muchas arrugas y tengo la duda de si eso es bueno en un personaje que se tiene que riggear y animar después. No sé si alguien que tenga ya experiencia en hacer personajes para animación podría aconsejarme si simplificar mucho las arrugas o que sean paralelas a los lops.
Adjunto fotografía del modelo en cuestión. Gracias de antemano.
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Adjunto #215179
Para animación es mejor simplificar las arrugas. Las arrugas excesivas y complejas de una simulación de Marvelous Designer pueden causar problemas en el rigging y la animación, generando deformaciones extrañas o un peso excesivo del modelo.
Debes optimizar el modelo retopologizando la malla. Crea arrugas más grandes y definidas que sigan la dirección de los pliegues naturales del cuerpo, paralelas a los loops de deformación. Las arrugas deben ubicarse principalmente en zonas de flexión como codos, rodillas y entrepierna. Evita los pequeños detalles y las arrugas dinámicas muy marcadas; estas se pueden añadir después con texturas o mapas de normales.
Para el proceso actual, usa herramientas de esculpido como ZBrush o el modo Sculpt de Blender para suavizar y rediseñar las arrugas sobre tu malla simulada. Luego, realiza una retopología con addons como Quad Remesher en Blender, 3DCoat o el propio ZRemesher de ZBrush para crear una malla limpia y con buenos loops. Finalmente, hornea los detalles finos de las arrugas originales en un mapa de normales o desplazamiento para aplicarlo en el modelo de baja resolución. Este flujo de trabajo te dará un modelo ligero, fácil de riggear y animar, que mantiene la apariencia visual de la tela.