Texturizar con mapas planos UV en grandes producciones 3d?

TALENT CRAZY - 18/01/2016 21:00
Hola gente. Llevo días desaparecido por temas de exámenes en la universidad, pero trabajando anoche en una escena que quiero sacar adelante probando cosas nuevas, se me ha ocurrido esta duda:
¿Las grandes producciones toman el atajo de texturizar todo lo posible a base de mapas planos de UV?
El objetivo de mi escena es introducir 2 niños asustados reales, caminando dentro de un entorno 3d tenebroso.

Estoy usando una cámara que se desplaza horizontalmente y sin temblores, con lo cual el entorno se ve de frente, y mi gran idea fue texturizar todo partiendo de un simple mapa plano frontal UV de cada objeto, me a agilizado todo muchísimo, y el resultado ya lo veréis en trabajos finalizados cuando toque.

Sé que normalmente se toman todos los atajos posibles, ya que lo que vale es lo que se ve, pero ¿este atajo en concreto es funcional?
¿Merece la pena texturizar a planos frontales, o es mejor texturizar con un mapeado completo por si acaso vuelves a grabar en ese escenario, pero con diferentes encuadres? ¿es rentable prescindir de texturizados complejos de zonas que no se van a ver del objeto 3d?
Sé que la respuesta simple es fíjate en el storyboard a ver si ese escenario vuelve a mostrarse con diferente encuadre, de ser así texturizarlo al completo y no con un mapa plano para no texturizar dos veces.

La cosa va más aya, ¿en las grandes producciones cómo se lo montan? Un saludo. #tc.
Soliman - 18/01/2016 21:05
Puedes poner una imagen del resultado, pues no acabo de pillar eso de planos frontales. ¿te refieres a que has puesto un plano de fondo con una imagen?
TALENT CRAZY - 18/01/2016 21:49
Información de la escena para qué se entienda mejor:
Partimos de este escenario: (Está sin texturizar, he aplicado colores que hagan de referencia básica, madera marrón, suelo verde, y cielo oscuro).


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Plano frontal = Planar Mapping.


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El Planar Map produce un Mapa UV plano desde la dirección que lo hayas sacado, permitiéndote texturizar solo las caras del objeto 3D vistas desde el ángulo que lo has sacado. Es un proceso muy rápido, pero las caras que no se observan en el UV Plano no se texturizan con calidad.

UV generado con un Planar Mapping.


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El texturizado con Planar Mapping genera una problema, y es que, si vas a grabar en el escenario con un ángulo diferente al inicial, las texturas por detrás del objeto, se van a ver deformes y mal, ejemplo en mí escena: Desde la dirección Verde se ve genial, desde la Roja fatal, ya que la idea de la escena es grabar desde Verde, no desde Rojo.


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Para concluir, a pesar del problema qué genera texturizar a base de Planar Maps, a mi el atajo rápido me viene genial, ya que la cámara se mueve en horizontal y jamás va a ser necesario mostrar la parte de detrás de los objetos 3D. Queda tal que así el movimiento de cámara:


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Este es el Atajo del que hablo, texturizar solo que vas a ver con un simple Planar Mapping sabiendo que la parte trasera de los objetos está fatal, pero, que no va a salir en cámara. Ahorra mucho trabajo de sacar UV`s complejos y demás, pero solo veo aplicable a desplazamientos de cámara estables y en línea, es decir, sin girar sobre objetos.

Espero haberme explicado. Un saludo. #TC.

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Soliman - 18/01/2016 22:20
Yo veo eso como una chapuza, no creo que ninguna productora se dedique a hacer ese tipo de cosas, es más, no veo a un jefe de producción diciéndole al texturizador que lo haga. Yo diría que no.
enriquemop - 19/01/2016 00:06
Solo le veo sentido si es en un único plano e incluso diría que estático, eso que se mueva la cámara lateralmente, si estás grabando a un niño corriendo vas a tener que hacer ese planar varias veces porque tiene 2 piernas y dos brazos que los muestra y los ocultas con su propio cuerpo.

Para planos estáticos y sabiendo que no vas a necesitar renderizar ningún otro plano con ninguno de los objetos de esa escena pues sí, lo veo bien. Para todo lo demás no.
TALENT CRAZY - 19/01/2016 00:27

Yo veo eso como una chapuza, no creo que ninguna productora se dedique a hacer ese tipo de cosas, es más, no veo a un jefe de producción diciéndole al texturizador que lo haga. Yo diría que no.

A priori y sin fechas límite suena chapuzas, pero tanto árbol en mi caso me hace rebuscar atajos para agilizar los procesos.

Si no se va a ver, ¿para qué poner a un departamento a trabajar en partes traseras de objetos estáticos? Ya sean en este caso árboles o en una charcutería la vitrina de la carne no necesitaría texturizar los cajones de detrás si solo vas a sacar al carnicero de frente y un momento.

Ojos que no ven.
TALENT CRAZY - 19/01/2016 00:34

Solo le veo sentido si es en un único plano e incluso diría que estático, eso que se mueva la cámara lateralmente, si estás grabando a un niño corriendo vas a tener que hacer ese planar varias veces porque tiene 2 piernas y dos brazos que los muestra y los oculta con su propio cuerpo.

Para planos estáticos y sabiendo que no vas a necesitar renderizar ningún otro plano con ninguno de los objetos de esa escena pues sí, lo veo bien. Para todo lo demás no.

El tema niños va aparte, los voy a introducir con otro programa de composición, usando un chroma que tengo acceso y con unas cuantas máscaras. De hecho, ese es el reto, introducir cosas reales en entorno 3d, ya que hace unas semanas hice lo contrario, introducir objetos 3d en una escena real.

La duda del texturizado con planars ha sido del momento, y coincido contigo, el hacerlo así limita mucho el uso del escenario, pero da buen resultado y rápido.
ikerCLoN - 19/01/2016 02:34
Al margen de lo que se use o no en otras producciones, lo importante es que te funcione a ti. Acerca de la técnica, sí que hay algo similar, llamado Camera mapping o Camera projection, en donde en lugar de usar mapeados frontales se proyectan texturas desde la cámara. Y sí, se usa mucho en películas de acción real con efectos.

[video=youtube;cnhi-gh2_m]https://www.youtube.com/watch?v=cnhi-gh2_m[/video]
[video=youtube;pz8g0z3afm]https://www.youtube.com/watch?v=pz8g0z3afm[/video]
TALENT CRAZY - 19/01/2016 03:35

Al margen de lo que se use o no en otras producciones, lo importante es que te funcione a ti. Acerca de la técnica, sí que hay algo similar, llamado Camera mapping o Camera projection, en donde en lugar de usar mapeados frontales se proyectan texturas desde la cámara. Y sí, se usa mucho en películas de acción real con efectos.

Bua chaval, descubrimiento del día. Había imaginado que algo así debería existir cuando hace unas semanas comenzaba con los trackeos de cámaras, pero me parecía muy raro porque por muy bien ajustado que estuviese todo sería como una realidad virtual limitada dentro del propio entorno, y que además solo se apreciaría desde un determinado ángulo ya que desde otro se vería deforme. Que cosa más abstracta en serio. Gracias por el aporte IkerClon. Queda apuntado a mis objetivos a corto plazo este proceso, ya os lo compartiré un día de estos lo que salga.
TALENT CRAZY - 19/01/2016 03:54
Aquí dejo un tutorial básico sobre cómo realizar una proyección de cámara Camera projection para que los curiosos que lean el mensaje vayan directos al cómo de lo que compartió arriba el compañero IkerClon.

[video=youtube;mzoh6cfcufs]https://www.youtube.com/watch?v=mzoh6cfcufs[/video] Un saludo.
esdrujulo - 19/01/2016 16:06
Hola. Viendo este tema me he acordado del tipo que realizó en 3d el cuadro buda repossession:

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Todas las figuras son en 3d (proyecto descomunal para una sola persona), pero el truco estuvo en el mapeado: uso una proyección de cámara para mapear todo el 3d. Y el resultado le quedó genial.

Aquí está toda la información escrita por el mismo:
[url]https://www.behance.net/gallery/buda-repossession/15531221[/url] saludos.

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