Proceso de modelado 3D: Creando un superhéroe desde cero con retopología

neo - 05/01/2016 23:37
Bueno, la idea es crear un superhéroe en condiciones, la cabeza y las manos las he modelado directamente, ya que no me veo capacitado para hacerlas con Sculpt, ya veremos cómo me lo monto para hacer la retopología del cuerpo, pero de todas maneras ¡valor y al toro. Me gustaría saber qué os parece como va de momento vale. Saludos.


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TALENT CRAZY - 06/01/2016 02:15
Pues dependiendo si el superhéroe va a pecho descubierto o en lycra muy ajustada, el modelado va guay. ¿Por qué te digo lo del tipo de traje? Simple, si va a llevar ropa ancha de calle, la definición del torso es innecesaria, pero si va a ir tipo hulk sin camiseta va bastante bien esa definición. O si prefieres que lleve licra tipo Spiderman ajustada o Superman, esa definición quizás deberías perderla un poco, ya que el tejido aplana los músculos. Pero muy poco, abdominales y pechos siguen estando a full.

En cuanto a la Retopo, publica todo lo que puedas del proceso, estaré pendiente para coger ideas de cómo lo has hecho. Un saludo y buen avance. #TC =D.
Vic3D - 06/01/2016 07:27
Ánimo neo. Faltan cosas por pulir, pero tiene buena pinta. A la espera de más avances.

Saludos.
neo - 06/01/2016 16:24
Gracias por comentar chicos, la verdad es que no tengo muy claro cómo va a ser el personaje, eso sí, el parecido con Superman no debe faltar, ya iré subiendo cosas. Saludos.
Diseño3d - 06/01/2016 17:48
Pues va muy bien, me gusta qué hayas exagerado los rasgos de la cara y las proporciones del cuerpo, está muy cartoon. No me puedo creer que no lo hayas hecho con Sculpt, vaya paliza no?
neo - 06/01/2016 20:08
[QUOTE=Diseño3d;940926]Pues va muy bien, me gusta qué hayas exagerado los rasgos de la cara y las proporciones del cuerpo, está muy cartoon. No me puedo creer que no lo hayas hecho con Sculpt, vaya paliza no?[/QUOTE]Para modelar la cara he usado esta referencia, seguro que te suena.


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Aunque no controlo el modo escultura lo he usado para hacer la musculatura, que son formas más grandes y fáciles de conseguir, ahora viene lo difícil, hacer la retopología de forma correcta, es la primera vez que lo intento y no tengo ni idea de cuáles son los loops correctos para este personaje. Pero bueno, la única forma de aprender es intentarlo. Gracias por comentar Sergio y espero que todo vaya bien vale, yo voy a ver si soy capaz de salir del lío en el que me he metido. Un saludo.

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3dpoder - 07/01/2016 19:33
Pinta bien, seguiremos los avances, un saludo amigo.
neo - 07/01/2016 20:00
Gracias Capi, a ver qué tal se da.
neo - 09/01/2016 12:34
Bueno Talent, me dijiste que publicara la retopología y te muestro lo que llevo hecho hasta ahora. Hay una cosa que no me gusta mucho, empecé con 16 vértices en la parte de arriba para igualarlos con la cabeza qué ya tengo modelada, pero para ajustarme al cuerpo he tenido que crear más cadenas de vértices, ya veremos cómo solucióno eso sin ensuciar la malla. Saludos.


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Voy consiguiendo recrear la musculatura, pero me preocupa la articulación del codo, a esto me refería con (crear los loops correctos,) con tanto músculo no sé cómo se va a comportar la malla a la hora de animar. Como veis no tengo experiencia en el tema, así que, no os fiéis mucho de lo que veis.


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TALENT CRAZY - 10/01/2016 01:39
Que matada a trabajar te estás pegando Neo.

Yo la conclusión que saqué de la última retopología fue que la malla es como una ropa de Pana. Los edges/bordes verticales siempre deben ir verticales, y los únicos que se remueven son los horizontales para mostrar/pronunciar las curvas/redondeces del tejido/piel. No sé si me explico.

La retopología es un trauma pendiente que tengo. Ánimo.
neo - 10/01/2016 02:25
Cierto Talent, si que tiene faena la cosa sí, por un lado una malla más sencilla es mejor en todos los sentidos, pero por otro también hay que definir las formas, ahí está el dilema. De todas maneras, ya tenía ganas de meterme en un lío de estos. Saludos.
Soliman - 10/01/2016 07:05
[QUOTE=neo;941054]Bueno Talent, me dijiste que publicara la retopología y te muestro lo que llevo hecho hasta ahora. Hay una cosa que no me gusta mucho, empecé con 16 vértices en la parte de arriba para igualarlos con la cabeza qué ya tengo modelada, pero para ajustarme al cuerpo he tenido que crear más cadenas de vértices, ya veremos cómo solucióno eso sin ensuciar la malla.

[ATTACH=CONFIG]214447[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]214448[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]214449[/ATTACH][/QUOTE]Algo parecido a esto te puede servir.


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neo - 10/01/2016 14:26
Muchas gracias por el consejo y por comentar Maese Solimán, se agradece sinceramente.
Un saludo.
limitee - 10/01/2016 14:40
[QUOTE=Soliman;941088]Algo parecido a esto te puede servir.[/QUOTE]

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Soliman las primeras cuatro imágenes se pueden hacer ahora con la herramienta Grid Fill.

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neo - 11/01/2016 01:32
Ya qué no tengo claro cuál es la forma correcta de modelar los músculos, y a la vez seguir los loops correctos para poder animar al personaje, al final he ido un poco al grano, seguramente me he complicado la vida más de lo necesario, así que, si alguien con más experiencia me puede orientar seria de agradecer, como veis todavía le falta definición, pero ya lo intentaré directamente sobre la malla. Saludos, y espero que puedas coger alguna idea sobre la retopología Talent.


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Shadow - 11/01/2016 16:24
Qué brujería es esta del retopo? O_O.

Muy bueno el modelo, con unos buenos materiales ya lo rematas Mucho ánimo.
Soliman - 11/01/2016 17:30
[QUOTE=Shadow;941170]Qué brujería es esta del retopo? O_O.

Muy bueno el modelo, con unos buenos materiales ya lo rematas Mucho ánimo.[/QUOTE][video=youtube_share;7Fy_vFnokgs]https://youtu.be/7Fy_vFnokgs[/video]

[video=youtube_share;mtF8drvZwsQ]https://youtu.be/mtF8drvZwsQ[/video]
neo - 11/01/2016 19:36
[QUOTE=Shadow;941170]Qué brujería es esta del retopo? O_O.

Muy bueno el modelo, con unos buenos materiales ya lo rematas Mucho ánimo.[/QUOTE]Hombre Shadow. Me alegra verte por aquí, tenía pensado pedirte que le echarás un vistazo a ver qué te parecía, ya que tú controlas el tema, lo de la retopología lo hice pensando en que sería mejor para crear la musculatura, es mi primer experimento de esta categoría, pero si te gusta es que voy bien encaminado. Un saludo y gracias.
Ánimo también con Nemi.
neo - 24/01/2016 14:23
Bueno creo que la malla puede quedar así, ahora me falta lo más importante, ponerle el logotipo de Blender en el pecho, pero no he usado un editor de imágenes en mi vida, así que, tengo un problema importante, si conocéis algún tutorial de Gimp para poder conseguirlo me hacéis un gran favor.

A ver cómo lo véis, le he puesto una textura para darle algo de relieve al traje, todavía tengo que retocarla. Saludos.


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Shadow - 24/01/2016 15:48
Vamos mejorando, yo le mejoraría el lugar donde acaba la espalda y se convierte en trasero, lo que un profesor mío llama (y me parece acertado) el rombo del tanga, pero estoy acostumbrado a personajes femeninos, así que, no me hagas mucho caso :3.
neo - 24/01/2016 16:55
Tienes razón Shadow, pero la verdad es que esa zona no se va a ver. Lo que sí que me gustaría qué quedara bien, es el logotipo en el pecho, pero no tengo ni idea de cómo hacerlo, en fin, iremos probando.

Cuando acabe este personaje tengo ganas de hacer uno femenino, a ver qué tal se da. Saludos.
TALENT CRAZY - 24/01/2016 17:10
Hola neo. Lo veo bien, aunque cambia la textura, parece plástico de burbujas dado la vuelta, Jaja.

Una duda qué siempre me hago con Posts de retopologías, ¿Has trabajado con Ratón o con Tableta gráfica?
Dale caña y hazle justicia con unos buenos materiales.
neo - 24/01/2016 17:45
[QUOTE=TALENT CRAZY;941884]Hola neo. Lo veo bien, aunque cambia la textura, parece plástico de burbujas dado la vuelta, Jaja.

Una duda qué siempre me hago con Posts de retopologías, ¿Has trabajado con Ratón o con Tableta gráfica?
Dale caña y hazle justicia con unos buenos materiales.[/QUOTE]No utilizo casi nunca el modo escultura, así que, no tengo ni tableta. Con la textura tengo problemas por el tema del logotipo, a ver cómo me las apaño. Saludos.
neo - 24/01/2016 17:54
He probado a pintar el logotipo directamente, pero claro, no me funciona al escalar la textura y tampoco le aplica el color.

Si no fuera por el logotipo así quedaría bien.


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Así queda sin escalar.


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Vic3D - 24/01/2016 20:07
[QUOTE=neo;941886]He probado a pintar el logotipo directamente, pero claro, no me funciona al escalar la textura y tampoco le aplica el color.

Si no fuera por el logotipo así quedaría bien.

[ATTACH=CONFIG]214807[/ATTACH]

Así queda sin escalar.

[ATTACH=CONFIG]214808[/ATTACH][/QUOTE]Creo que lo suyo sería hacer un nuevo UVMap para él logotipo (puedes exportarlo a Gimp y pintar encima lo que quieras), y luego mezclar las texturas de los 2 Uvmap en el editor de nodos (bueno, si vas a renderizar en Cycles). Te paso un enlace donde me lo explicaron a mí, que como no lo he vuelto a hacer aún no me acuerdo bien de algunas cosas y quizá no te lo explico bien del todo [URL]http://www.foro3d.com/f26/problema-pintando-texturas-escaladas-124915.html[/URL].

Saludos.
neo - 24/01/2016 20:35
Muchas gracias por la ayuda Vic, le daré vueltas a eso que me comentas, de momento creo que he conseguido algo que puede funcionar mezclando las dos imágenes. Saludos y gracias otra vez Vic.

Prueba logo:


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neo - 25/01/2016 00:17
Si fuera simétrico quedaría mejor, pero por ahí va la cosa. Saludos.


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Soliman - 25/01/2016 08:43
Si quieres poner una imagen encima de la otra, es mejor utilizar un EMPTY para colocarla en el lado que quieras.

Subo un vídeo para Blender Render, pero para Cycles es más sencillo, casi.

[video=youtube_share;Of7Oss3rAsI]https://youtu.be/Of7Oss3rAsI[/video]

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El Logo tendría que tener canal Alpha, o sea, que fuera una imagen (*.png) con el fondo transparente.

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neo - 25/01/2016 21:01
Muchas gracias Maese Solimán, la diferencia salta a la vista.


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No tenía ni idea de que hay que enlazar el alfa de la textura al factor del mix shader, por eso ayer la imagen me salía oscura, y la única solución que encontré fue quitarle el alfa al logotipo y ponerle un fondo blanco, y si conseguí el blanco, pero le faltaba color y definición.

En cuanto a mover y escalar el logotipo lo hice desde Gimp y probando poco a poco, otra chapuza, pero bueno, en mí defensa tengo que decir que hace algo más de un año todo este mundo era ajeno para mí y por lo que se ve lo sigue siendo.

Entonces Maese Solimán, ¿Cómo se hace para mover, escalar y rotar el logotipo utilizando Cycles?
Y gracias otra vez por la ayuda, ahora se verá mucho mejor el logotipo de Blender.

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Soliman - 25/01/2016 21:05

Entonces Maese Solimán, ¿Cómo se hace para mover, escalar y rotar el logotipo utilizando Cycles?

Solo hay que mover el Empty (mover, escalar, rotar, pero con cuidado.
Separarlo, acercarlo.
neo - 25/01/2016 23:29
[QUOTE=Soliman;941980]Solo hay que mover el Empty (mover, escalar, rotar, pero con cuidado.
Separarlo, acercarlo.[/QUOTE]
Vaya tela, me había centrado en lo del alfa y no he visto que también has aplicado el Empty en Cycles, te diría que te debo una, pero ya son muchas Maese Solimán, muchas gracias.
kellogs - 26/01/2016 22:14
Vaya, no había visto este post.

El tema de la topología lo más importante es que cumpla su función que es deformar como debe. Los músculos deben fluir de forma similar a como lo haría un ser humano o un animal o lo que sea.

Hay topología en lowpoly, con apenas 2000 (miles) polígonos o menos, que deforman extraordinariamente bien. Y si quieres highpoly Sólo hay que echar un vistazo a los modelos realistas de TurboSquid de esos de 700 pavos, pero vamos, que aquí nadie va a hacer modelos hiperrealistas, y más para videojuegos o animación. Porque para hacer este tipo de topología te pegas perfectamente 3 o 4 meses y si el modelo no es para un estudio anatómico forense como que no.

Así que lo mejor como me dijeron a mí, que no tenga triángulos en exceso (alguno aquí y allá, ayuda a la deformación), que sea simple (después ya podrás subdividir) y que no interrumpa el flujo muscular. Hoy día con los Normal Maps no hay que comerse el tarro con hacer mallas densas, lo importante es que la malla lowpoly que vas a usar de caja/proxy este bien echa con respecto al modelo.

Yo lo que solía hacer es modelar cada músculo por separado, después pegaba cacho por cacho y ya los arreglos con el cuchillo (k). Esto aplica hoy día igual a una escultura. A la hora de animar ya es otra cosa, incluso con una buena topología puedes tener problemas pues también hay que tener en cuenta el pintado y la forma en que funcionen los huesos, que dicho sea de paso, tampoco es que haga falta un Rig complejo.

Hoy día tenemos en Blender meshdeform y derivados, huesos y constraints, que ayudan una burrada. Pero lo realmente eficiente es hacer un modelo que solo funcione con huesos simples a pelo y que deforme genialmente bien, sin ayudas. Eso es difícil y para eso hay que tener una topología funcional y un buen pintado. Saludos y espero no haberte liado más.
neo - 26/01/2016 23:51
Muy buenas Kellogs, el principal problema que tengo, es que todavía soy un novato en esto, lo único que he animado ha sido un personaje hecho con cilindros y cuadrados. Pero me gusta modelar personajes y la intención es poder animarlos claro, por eso tengo en cuenta no crear ni triángulos ni poles de seis aristas, que tengo entendido que es importante para animación, pero vamos que todavía estoy en el primer escalón.

La verdad es que le he dado unas cuantas vueltas al tema de los loops y la conclusión que saco es que hasta qué no lo pruebe, no sabré dónde están los errores, será cuestión de perderle el miedo y intentarlo, eso que dices de meshdeform me suena de algo, pero no sabría decirte. Muchas gracias por la orientación Kellogs, viene muy bien.
Soliman - 27/01/2016 10:25
El Mesh Deform no es más, que deformar un objeto a través de una malla.

Se suele poner también en los cuerpos que ya tienen armature y lo que hace es rectificar un poco los fallos de la animación por armature.

O se puede poner solo, sin armature o poner la armature en el objeto deformador, o sea de varias formas.

Es muy parecido al Lattice que hace prácticamente lo mismo solo que no hace falta enlazar (Bind) al objeto.

Subo una muestra sencilla, pero como digo, se puede utilizar de bastantes forma diferentes.

[video=youtube_share;X3lajte1tag]https://youtu.be/X3lajte1tag[/video]

Sube en unos minutos.

[video=youtube_share;1WS8b1Ww8Ys]https://youtu.be/1WS8b1Ww8Ys[/video]

Minuto 9:45 se ve el funcionamiento.
kellogs - 27/01/2016 11:38
El meshdeform el problema qué tiene es que no lo puedes usar en Unity o videojuegos, así que, si vendes el modelo o se lo haces a alguien remuneradamente, solo le puede servir para sacar renders. Por eso la importancia de que deforme bien sin ayudas (incluso las Shape Keys son incompatibles con la mayoría de engines).

La razón por la qué deforma tan bien este modificador meshdeform es porque usa coordenadas armónicas y esto significa qué reduce los fallos de deformación en comparación con los huesos normales (tampoco arregla retorcimientos ni cosas así que, tienes que, arreglar tu). Si te pones a meter lattices, meshdeform, laplacian (la nueva meshdeform) quedará muy bonito todo, pero no lo podrás correr en ningún engine, en Unity, por ejemplo, te dirá que por aquí. O al menos hasta hoy es la información que tengo.

Lo mejoré Huesos simples, buena topología y contra menos IK mejor con eso ya lo puedes exportar a donde quieras para animar (Videojuegos o animación). Yo hice en su día unos muñecos tipos double dragón que daban ostias y los músculos se expanden y contraen usando una topología lowpoly encima y ni siquiera lattice ni nada, simples huesos y pintado, ya los huesos permiten escalado y con eso puedes simular hasta músculos. Al final es mejor tirar por lo fácil.

Si quieres usarlo para animación nada más, exportar renders etc, entonces no hay ningún problema en usar los modificadores que quieras. Un saludo.

Posdata, por hola eres neo de stratos?
neo - 27/01/2016 20:18
Hola chicos, perdonad por tardar en responder, pero llego a casa ahora, muchas gracias por los vídeos maese Solimán, por muy torpe que sea, así tengo que aprender si o sí, muchas gracias a ti también Kellog, comprendo lo que me dices, de momento me conformo con poder hacer posturas y mover a los personajes, que será todo un logro para mí.

No lo voy a alargar más y lo intentaré con este mismo personaje, pero tardaré lo mío, como veis no le puedo dedicar mucho tiempo y además está el reto semanal de modelado, así que, se me acumula la faena.

Kellogs, solamente soy el Neo de 3dpoder, que no es poco, como decía hace algo más de un año que conocí Blender y me inscribí en este foro. Muchas gracias a los dos otra vez vale, de esta manera se ve más factible cumplir los objetivos.
neo - 07/02/2016 22:36
Bueno, otro pasito más, falta retocar un poco los colores y después a por él rig. Le he echado un ojo al addon Blendrig, pero creo que es muy complicado, ¿lo habéis probado? También está la posibilidad de el Rigibody, o intentarlo yo directamente, ¿Qué me aconsejáis?
A ver qué os parece, saludos.


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Soliman - 07/02/2016 23:03
Con el Rigibody te tendría qué valer, pero si quieres una armature con huesos en la cara también, lo que te puedo recomendar, es que te bajes la versión de Makehuman que está en desarrollo, que se llama nightly y que tiene armatures de esas.

Bueno, sería crear un personaje y elegir la armature con animación facial.
[URL]http://www.Makehuman.org/download_nightlybuild.php[/URL].
[URL]http://download.tuxfamily.org/Makehuman/nightly/Makehuman-unstable-20160202-win32.zip[/URL].

Te subo una para que veas lo que es.

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Vic3D - 07/02/2016 23:10
Está muy chulo neo, yo bajaría un poco la saturación y el brillo del material naranja, pero por lo demás se ve muy bien. Sobre el Rig ni idea, pero ánimo que tiene muy buena pinta.

Saludos.
neo - 07/02/2016 23:43
Entonces Maese Solimán, ese armature es de un modelo de Makehuman, pero me podría valer ¿no? Ahora a ver si soy capaz de aplicarla al modelo, lo veo muy complicado, pero algún día tengo que intentarlo. Muchas gracias por la ayuda
Tienes razón Vic, si que pega un poco el cante, he toqueteado tanto los valores de los materiales, sobre todo los del pelo, que ya no se ni lo que veo. Un saludo.
TALENT CRAZY - 08/02/2016 00:24
Aplicarlo a tu modelo debería ser fácil, en Maya basta con seleccionar esqueleto más malla y pulsar una tecla.

El trabajo duro es repartir el peso para qué se ajuste bien la malla al rig, es decir, que si se gira el codo, que ni se cosque la zona del hombro, o si se flexiona la rodilla qué no se mueva la baja espalda/caderas.

Yo siempre la pifio repartiendo pesos, tengo varios mensaje abiertos y por mucho que me aconsejan me queda amorfo. Suerte.
neo - 08/02/2016 01:31
En Blender también se aplica fácil Talent, yo tengo pensado hacerlo utilizando el pesado automático y luego refinar, estoy hablando como si fuera un experto y no tengo ni idea. Sin duda esto me va a dar mucha faena, pero bueno esto es así para todo el mundo, así que, a por ello.

Aprovecho para subir una imagen y hacer un comentario, casi me da vergüenza decirlo, pero es un recurso para los que como yo no tienen ni idea de crear efectos molones en los renders, en el editor de imágenes de G+ se consiguen cosas fácilmente, puede que no sea lo correcto, pero de momento es lo que hay.


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Saludos.

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Soliman - 08/02/2016 07:45
Bueno, unos cuantos consejos antes de poner la armature.

Si tienes el modificador Mirror, lo mejor es aplicarlo (botón APLY del modificador).

Luego hacer un borrado de vértices duplicados (W > Remove Doubles).

Luego recalcular normales (Ctrl+N).

Si tienes las partes del modelo por separado, unirlas con Ctrl+J (JOIN).

Colocar el Origin o en el centro o mejor en la base de los pies.

Esto se hace seleccionando la base de los pies en Edit Mode, y con Shift+S > Cursor to Selected (poner el cursor en lo seleccionado).

Y una vez tienes el cursor, se coloca el Origin en ese punto estando en Object Mode, con Object > Transform > Origin 3D Cursor (colocar el Origin en la posición del Cursor).


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Y para finalizar, hacer una aplicación de escala, con Ctrl+A > Rotation & Scale.


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Adjunto #215279



Todos estos atajos te dejarán el modelo limpio de cualquier problema.

Y decir, que si tuvieras que retocar alguna zona (mover vértices), al ser un modelo simétrico, se ha de hacer activando la simetría de Mesh Options > X Mirror.


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De la parte de la armature solo decir que actives también la opción de X Axis Mirror (esto siempre se calcula de forma qué el modelo está de en las coordenadas correctas, o sea, el modelo tienes de frente en vista frontal).

De esta forma puedes mover los huesos sabiendo que si mueves de un lado, se moverá el contrario.


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La parte más difícil suele ser la de los dedos, las demás no tienen muchos problemas.

Y por último, si has rotado mucho los huesos lo que se suele hacer en recalcular los huesos con Ctrl+N en Edit Mode (cuidado que si presionas Ctrl+N en Pose Mode, se puede cerrar Blender).

Pero esa parte no creo que sea necesaria.

Y el emparentamiento con With Automatic Weights que si todo ha salido bien, no tendría dar problemas.

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kellogs - 08/02/2016 10:38
El tema rigging, incluso usando Rigibody es complejo. Rigibody es una ayuda, pero si es algo muy personalizado no es que, ayude demasiado. Es un sistema ya preparado y que se adapta si sabes manejarlo. Yo, por ejemplo, aunque Rigibody es una maravilla no lo uso porque estoy acostumbrado a poner huesos a pelo. Llámame tonto.

El problema de riggear un cuerpo humano que tiene mucha gente es que pinta un brazo, lo mueve y deforma fatal y dice oh dios esto es muy complicado y hay que tener en cuenta que al mover un brazo no solo estás deformando el brazo sino la escápula, clavícula, bíceps, pecho, hay un conjunto grande de huesos y músculos que se mueven y casi todo el cuerpo humano está compuesto por un montón de articulaciones que se mueven en conjunto en todos los ejes. Y por tanto qué sucede? Pues sucede que mover el cuerpo humano del tirón de manera que, deforme perfecto con un Rig con pocos huesos es IM-PO-SI-BLE.

Si te fijas en las películas de Blender últimas tienen algunos fallos por eso mismo (ojo, no lo digo yo, mirad en Blender artists), porque las armatures no son perfectas. La solución es usar multi huesos, fan bones o de ayuda o shape keys, no hay más.

Y por mucho que digan, arreglos siempre o algún tipo de apoyo (más huesos, algún constraint que controle grupos de huesos, o shape keys). Por ejemplo, el Unreal y el Unity YA soportan blend shapes (shape keys) y cada vez es más soportado así que, yo lo que haría es o tirar de varios huesos para arreglar fallos o shapes. Un saludo, y espero que mi humilde aporte aclare algo, ya que no soy rigger (aunque con lo que me he peleado con el riggin en este tiempo ya me vale). Saludos.
neo - 08/02/2016 22:12
Muchas gracias Maese Solimán, la verdad es que no hubiera tenido en cuenta casi nada de lo que me comentas, exceptuando lo de aplicar el mirror, que de hecho, lo he aplicado demasiado rápido porque modifique la parte exterior del antebrazo y no me di cuenta de que estaba fastidiando la parte interior.las ganas de acabar el modelado supongo, pero lo retocaré un poco activando la simetría como me indicas, tengo una duda. ¿y si el modelo no fuera totalmente simétrico? Tampoco pasaría nada ¿no? Se reparten los pesos y ya está supongo.

He estado mirando un poco la armature que me enseñaste ayer, y creo que me pase de optimista, aplicar una armature con Rig facial lo veo realmente complicado, no sabría cómo trabajar un Rig tan avanzado así que, me he decidido a hacer el esqueleto yo mismo, y así voy aprendiendo cómo funciona todo esto, motivación no me falta
Muchas gracias otra vez por la ayuda Maese Solimán, no sé si eres consciente de lo mucho que ayudas a la gente. Muchas gracias a ti también Kellogs, en realidad me has hecho pensar que lo mejor es empezar por el principio y ir poco a poco, veremos cómo me va. Saludos y gracias por todo chicos.
Soliman - 08/02/2016 22:27
[QUOTE=neo;942773]Muchas gracias Maese Solimán, la verdad es que no hubiera tenido en cuenta casi nada de lo que me comentas, exceptuando lo de aplicar el mirror, que de hecho, lo he aplicado demasiado rápido porque modifique la parte exterior del antebrazo y no me di cuenta de que estaba fastidiando la parte interior.las ganas de acabar el modelado supongo, pero lo retocare un poco activando la simetría como me indicas, tengo una duda. ¿y si el modelo no fuera totalmente simétrico? Tampoco pasaría nada ¿no? Se reparten los pesos y ya está supongo.

He estado mirando un poco la armature que me enseñaste ayer, y creo que me pase de optimista, aplicar una armature con Rig facial lo veo realmente complicado, no sabría como trabajar un Rig tan avanzado así que, me he decidido a hacer el esqueleto yo mismo, y así voy aprendiendo cómo funciona todo esto, motivación no me falta
Muchas gracias otra vez por la ayuda Maese Solimán, no sé si eres consciente de lo mucho que ayudas a la gente. Muchas gracias a ti también Kellogs, en realidad me has hecho pensar que lo mejor es empezar por el principio y ir poco a poco, veremos cómo me va. Saludos y gracias por todo chicos.[/QUOTE]Por eso digo lo de aplicar el mirror, pues hay bastantes modelos que tienen zonas que no son simétricas, como puede ser un peinado con raya a la izquierda.
Si un modelo tiene partes no simétricas, primero se modelan aparte y una vez terminado el modelo se pueden unir al cuerpo con el mirror ya aplicado (si quieres claro).

En cuanto a qué si tienes que rectificar algo, puedes (antes de poner armature) cortar el modelo y ponérselo, no tiene mucho más problema. Haces una selección de la zona izquierda dejando sin seleccionar la zona central, borras y ya puedes volver a poner Mirror. Saludos.
Diseño3d - 09/02/2016 01:57
Te felicito porque te has metido en un trabajo realmente complicado teniendo en cuenta el poco tiempo que llevas con Blender. Y lo cierto es que lo estás solucionando muy bien.

El modelado me gusta mucho, pues como ya te dije en otra ocasión los rasgos exagerados le dan un toque cartoon muy chulo. También me gusta cómo has aplicado el normal map al traje, pues lo veo uniforme por todos lados.
Ánimo con el tema del armature. Para mí es de lo más complicado (hubo un tiempo en el que practiqué con este tema y casi me da algo).