Exportar modelo makehuman a Blender

Tati - 27/11/2015 21:42
Hola a tod@s:
Por aquí ando de nuevo con mis preguntas. He creado una mujer con Makehuman 1.1.0. El caso es que quiero exportarla con el esqueleto para poder moverla, pero no me deja. Hay diversas opciones dae, obj, pero no mhx que es lo que, creo, abriría Blender con huesos. Si guardo en lugar de exportar la extensión es mhm y tampoco consigo abrirlo con Blender.

No aparece, como había en otras versiones, la opción de exportar Rigibody aparece: pies en el suelo, ayuda a la geometría.

Alguna idea de cómo puedo hacer? Gracias.

Posdata: Me diréis, por qué no usas una versión anterior? Pues porque en está el cuerpo es mucho más detallado, tiene más opciones de pelo.
Soliman - 27/11/2015 22:29
Tienes que exportar en DAE, pero antes debes ir a POSE/ANIMATION y marcar el tipo de esqueleto que quieres. Creo que el mejor es DEFAULT que es el que tiene expresión facial.


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Soliman - 27/11/2015 22:37
Las extensiones.mhm son del programa y sirven para guardar la configuración del personaje, que luego puedes cargar y que te saldrán en una lista en la parte derecha.


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Tati - 28/11/2015 12:52
[QUOTE=Soliman;939319]Tienes que exportar en DAE, pero antes debes ir a POSE/ANIMATION y marcar el tipo de esqueleto que quieres. Creo que el mejor es DEFAULT que es el que tiene expresión facial.

[ATTACH=CONFIG]213319[/ATTACH][/QUOTE]Buenos días:
He seguido los pasos que me has indicado y ya consigo importarla y abrirla en Blender. Pero tengo un problema, yo la exporto desnuda y me aparece con ropa.

No sé lo que hago mal.

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Soliman - 28/11/2015 13:06
Pues que, a la hora de exportar en DAE seguro que has marcado la opción de Helper Geometry.

Si la desmarcas, o mejor dicho, si no la marcas, te saldrá sin ropa, (me parece que es eso).


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Tati - 28/11/2015 13:24
[QUOTE=Soliman;939341]Pues que, a la hora de exportar en DAE seguro que has marcado la opción de Helper Geometry.

Si la desmarcas, o mejor dicho, si no la marcas, te saldrá sin ropa, (me parece que es eso).

[ATTACH=CONFIG]213324[/ATTACH][/QUOTE]Era exactamente lo que tú decías. Gracias.
Tati - 28/11/2015 14:04
[QUOTE=Soliman;939341]Pues que, a la hora de exportar en DAE seguro que has marcado la opción de Helper Geometry.

Si la desmarcas, o mejor dicho, si no la marcas, te saldrá sin ropa, (me parece que es eso).

[ATTACH=CONFIG]213324[/ATTACH][/QUOTE]Sigo con problemas:
1º- Solo se me mueve el hueso y no la piel (y para eso no como yo quiero). He probado a emparentarlos With authomatic weighs y los huesos me quedan en vertical y la chica en horizontal.
2º- No sé muy bien cómo mover los huesos. Algún video tutorial para novatos? He estado buscando, pero en todos los videos, además de los huesos, aparecen otros puntos y líneas como para tirar de ellos, y yo no los tengo. Mando fotografía de la chica original (es para gastar una broma, por eso está tan dotada) y de cómo me queda al emparentar.


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Soliman - 28/11/2015 14:56
Me he perdido algo.

Cuando importas el modelo en DAE ya viene con los huesos rigeados, que yo sepa. No tienes que hacerlo otra vez.

Si tienes que rotar algo, tiene que ser las dos cosas a la vez, o sea, la armature y el cuerpo.

Para animar, hay que seleccionar la Armature y ponerla en POSE MODE. Y verás que se ponen los huesos de colo azul.

A partir de eso, hay varias cosas a tener en cuenta. Por ejemplo, los frames, o sea la toma de esa primera posición en el frame 1 y es cuando ya tienes la posición de todos los huesos a tu gusto, cuando se GRABA esa postura en ese frame con la letra I > LocRot (i quiere decir insertar keyframe y Loc por si lo has movido de sitio y Rot por si tiene alguna rotación).

Algo sencillo sería este video:
[video=youtube_share;fLaA4L89ip8]https://youtu.be/fLaA4L89ip8[/video]
Soliman - 28/11/2015 15:05
[video=youtube;UVGN9g8vt94]https://www.youtube.com/watch?v=UVGN9g8vt94[/video]
Tati - 28/11/2015 17:43
[QUOTE=Soliman;939348][video=youtube;UVGN9g8vt94]https://www.youtube.com/watch?v=UVGN9g8vt94[/video][/QUOTE]Voy a ver los vídeos con calma estos días y te cuento.

Simplemente quiero ponerle una postura a la chica para luego imprimirla, no necesito animarla, pero voy a aprender cómo hacerlo. Al marcar un hueso y moverlo, de momento, solo mueve el esqueleto, no la figura.

Seguiré intentándolo. Debo cometer un error en algún sitio.


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Soliman - 28/11/2015 17:58
Si, estas cometiendo el error de hacerlo en Edit Mode.

O sea estas modelando los huesos, solo.

Para animación tienes que cambiar a POSE MODE y como he comentado, los huesos tienes que verlos de color azulado.
Tati - 28/11/2015 18:12
[QUOTE=Soliman;939354]Si, estas cometiendo el error de hacerlo en Edit Mode.

O sea estas modelando los huesos, solo.

Para animación tienes que cambiar a POSE MODE y como he comentado, los huesos tienes que verlos de color azulado.[/QUOTE]Jo, gracias. Ya sabía yo que algo me pasaba. Estuve toda la mañana peleándome (hasta qué entré en el foro) y debo estar un poco empanada. Gracias por tu paciencia.
Soliman - 21/07/2016 13:17
Retomando el hilo de esta versión de Makehuman 1.1.0 [URL]http://www.Makehuman.org/download.php[/URL]
Esta versión que todavía están terminando, pero ya es operativa, tiene el inconveniente de que contiene la opción de exportar en MHX
Pero esto se puede solucionar con dos carpetas, que son, un addon para Blender de exportación llamado MHX2 y un plugin que podemos colocar en la carpeta del Makehuman para qué tenga esta opción de exportar en.mhx2.

Lo primero el enlace a la página de dónde podremos descarga estas carpetas.
[URL]https://bitbucket.org/ThomasMakeHuman/mhx2-Makehuman-exchange/downloads[/URL]
o el link directo: [URL]https://bitbucket.org/ThomasMakeHuman/mhx2-Makehuman-exchange/get/5971f82e50f3.zip[/URL].

Esto nos baja un archivo ZIP que debemos de descomprimir.

Y veremos más o menos lo siguiente:.


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Adjunto #218635



Pues bien, lo siguiente es copiar o cortar la carpeta llamada (import_runtime_mhx2) y pegarla en la carpeta de Addons de Blender, que en mi caso tiene la siguiente ruta:
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.77\scripts\addons.


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Adjunto #218636



Y la otra carpeta, la (9_export_mhx2) la tenemos que copiar o pegar en donde tengamos el Makehuman descomprimido, que en mi caso es:
C:\Users\Antonio\Documents\MAKEHUMAN\Makehuman-1.1.0-win32\plugins.


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Y ya tenemos las dos carpetas colocadas y podemos crear el personaje y EXPORTAR en MHX2.


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E importar en Blender el mhx2
Para importar el archivo, primero hay que activarlo en User Preferencias.


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Y ya podemos importarlo.


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Tati - 21/07/2016 19:53
Como siempre, claro, claro. Gracias Solimán.
Soliman - 15/10/2016 08:45
Los últimos modelos de Makehuman con render en Cycles ya salen bastante bien.


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Soliman - 21/01/2017 17:08
Y un pequeño vídeo de cómo se colocan los scripts (addons).

[video=youtube_share;V153x6xUAig]https://youtu.be/V153x6xUAig[/video]
[url]https://bitbucket.org/Difeomorphic/mhx2-Makehuman-exchange/downloads[/url]
[url]https://bitbucket.org/Difeomorphic/mhx2-Makehuman-exchange[/url]
[url]https://thomasMakehuman.wordpress.com/mhx2-documentation/[/url].
3David1 - 14/10/2018 19:26
[QUOTE=Soliman;949178]Retomando el hilo de esta versión de Makehuman 1.1.0 [URL]http://www.Makehuman.org/download.php[/URL].

Esta versión que todavía están terminando, pero ya es operativa, tiene el inconveniente de que contiene la opción de exportar en MHX.

Pero esto se puede solucionar con dos carpetas, que son, un addon para Blender de exportación llamado MHX2 y un plugin que podemos colocar en la carpeta del Makehuman para qué tenga esta opción de exportar en.mhx2.

Lo primero el enlace a la página de dónde podremos descarga estas carpetas.
[URL]https://bitbucket.org/ThomasMakeHuman/mhx2-Makehuman-exchange/downloads[/URL].

O el link directo: [URL]https://bitbucket.org/ThomasMakeHuman/mhx2-Makehuman-exchange/get/5971f82e50f3.zip[/URL].

Esto nos baja un archivo ZIP que debemos de descomprimir.

Y veremos más o menos lo siguiente:

[ATTACH=CONFIG]218635[/ATTACH]

Pues bien, lo siguiente es copiar o cortar la carpeta llamada (import_runtime_mhx2) y pegarla en la carpeta de Addons de Blender, que en mi caso tiene la siguiente ruta:
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.77\scripts\addons.

[ATTACH=CONFIG]218636[/ATTACH]

Y la otra carpeta, la (9_export_mhx2) la tenemos que copiar o pegar en donde tengamos el Makehuman descomprimido, que en mi caso es:
C:\Users\Antonio\Documents\MAKEHUMAN\Makehuman-1.1.0-win32\plugins.

[ATTACH=CONFIG]218637[/ATTACH]

Y ya tenemos las dos carpetas colocadas y podemos crear el personaje y EXPORTAR en MHX2.

[ATTACH=CONFIG]218638[/ATTACH]

E importar en Blender el mhx2.

Para importar el archivo, primero hay que activarlo en User Preferencias.

[ATTACH=CONFIG]218639[/ATTACH]

Y ya podemos importarlo.

[ATTACH=CONFIG]218640[/ATTACH][/QUOTE]Soliman, he seguido los pasos al pie de la letra, al principio me funcionó bien y logré guardar mi archivo como un.mhx2, lo cerré, y cuando lo volví a abrir con la intención de exportarlo a Blender no pude hacerlo porque de alguna manera el Make Human olvidó que tenía instalado el plugin de export mhx2 y ya no me mostraba esa opción. Solo me aparecían las opciones clásicas: dae, fbx, obj, stl y Ogre3D. ¿Qué pudo haber salido mal? Gracias.
3David1 - 14/10/2018 19:38
Hola Solimán.

He seguido al pie de la letra los pasos que diste para exportar un modelo Makehuman a Blender (Exportar modelo Makehuman a Blender). Al principio mi modelo quedó guardado como un archivo mhx.2, lo cerré, y cuando lo volví a abrir, con la intención de exportarlo a Blender, encontré que el Make Human olvidó que tenía instalado el plugin de exportar mhx.2 y solo me mostraba las opciones clásicas: exportar cómo obj, stl, ¿Qué pudo haber salido mal? Gracias.
Soliman - 14/10/2018 20:59

mi modelo quedó guardado como un archivo mhx.2, lo cerré, y cuando lo volví a abrir, con la intención de exportarlo a Blender, encontré que el Make Human olvidó que tenía instalado el plugin de exportar mhx.2.

No tienes que, abrirlo en Makehuman, ese archivo hay que importarlo en Blender.

O sea, abres Blender y hace un Import > Makehuman (.mhx2).


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Soliman - 14/10/2018 21:03
Y recuerda qué son dos archivos, uno se copia en la capeta del Makehuman scripts, y el otro va en Blender.
Soliman - 12/11/2018 19:08
Makehuman Clothes
[URL]http://www.Makehumancommunity.org/clothesgallery.html[/URL].

O como importar ropa y otro tipo de objetos al Makehuman, que a su vez, vale también para utilizar como repositorio, pues tiene el archivo OBJ y la textura, por lo que solo hay que descargarse eso directamente a Blender para poder utilizarlos.

[video=youtube_share;tI_7PIuokok]https://youtu.be/tI_7PIuokok[/video]k.