Cycles usa normales OpenGl directX?

Andrés57sc - 08/09/2015 19:40
Llevo un rato buscando y no me aclaro. ¿Cycles emplea la orientación de OpenGL o DirectX? Saludos.
Soliman - 08/09/2015 20:15
[QUOTE=Andrés57sc;934935]Llevo un rato buscando y no me aclaro. ¿Cycles emplea la orientación de OpenGL o DirectX? Saludos.[/QUOTE]Creo que no entiendo bien la pregunta.

Esto va dirigido a las tarjetas gráficas, donde las AMD deberían de funcionar con OpenCL y las Nvidia creo que pueden funcionar tanto en DirectX como en OpenCl?
De todas formas, tampoco tengo claro el funcionamiento pues varía de su funcionamiento al cambiar de CPU A GPU o sea, a la hora de utilizar la tarjeta gráfica para renderizar.
Soliman - 08/09/2015 20:17
[url]https://www.blender.org/manual/render/Cycles/gpu_rendering.html[/url]
[url]http://wiki.Blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Render/Cycles/OpenCL[/url].
Andrés57sc - 08/09/2015 20:51
Gracias soli, aunque no es eso, me refiero a la dirección de los ejes del normal map.


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Uno de los dos sistemas tiene el eje Y invertido, y al estar exportando desde otro programa tengo que saber cuál es el correcto porque el resultado no es el mismo. Mirad este ejemplo:


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Si no os suena esta cuestión mañana haré alguna prueba y ya está a ver si lo averiguo.

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Soliman - 08/09/2015 21:49
Pero eso no será un problema, pues a la hora de ponerle la normal, se la puedes poner en positivo o en negativo.


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Andrés57sc - 08/09/2015 22:29
Efectivamente y en Cycles también se puede hacer invirtiendo el canal verde de la imagen con el nodo curvaRGB, pero mejor saberlo de antemano y sacarlas en el formato adecuando. Voy a hacer ahora la prueba qué tenía pensada.
Andrés57sc - 08/09/2015 23:19
Y+ al igual que OpenGL. Aquí las dos pruebas por si fueran de utilidad:


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En el normal map para directX vuelvo a representar letras extruídas, pero Blender lo representa de forma nativa como hendiduras, si se le hace el truco ese en el canal verde se transforma en y+ y ya se representa bien.

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Soliman - 08/09/2015 23:51
[QUOTE=Andrés57sc;934943]Y+ al igual que OpenGL. Aquí las dos pruebas por si fueran de utilidad:

[ATTACH=CONFIG]210724[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]210725[/ATTACH]
[ATTACH=CONFIG]210726[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]210727[/ATTACH]

En el normal map para directX vuelvo a representar letras extruidas, pero Blender lo representa de forma nativa como hendiduras, si se le hace el truco ese en el canal verde se transforma en y+ y ya se representa bien.[/QUOTE]Lo he probado y sale, pero he tenido que jugar con los valores de inversión, pues si giro todos los canales RGB no me sale, sin embargo, si voy jugando con el valor, si se consigue una inversión bastante decente.


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Andrés57sc - 09/09/2015 01:39
Brujería. Ahora a mí tampoco me funciona ese método He hecho lo mismo, pero de otra forma un poco más fea y de nuevo funciona.


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