Copa de cristal realista
Hola a todos:
Esta es una copa echa en Blender 2.75 con Cycles.
Creo que le faltan algunas cosas, pero no sabría decir cuales. ¿Me podéis ayudará
Gracias y un saludo.
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Adjunto #209907
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Adjunto #209907
Veo muy distorsionado el cristal y mucho displace en la textura de la mesa.
¿Puedes poner una imagen del valor de los nodos de los dos objetos?
Por supuesto, ahí tienes:
Copa
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Adjunto #209908
Mesa
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Adjunto #209909
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Adjunto #209908
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Adjunto #209909
En la madera, para controlar el relieve o displace yo utilizo una Color > INVERT para así poder controlar la dirección y la intensidad de ese relieve.
De 500 para arriba es una dirección y de 500 para abajo es otra.
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Adjunto #209912
Para lo que es el render, puedes subir el valor de CLAMP para evitar el ruido, así como subirle los valores del Ligth Path, donde ya tienes uno predefinido de Full Global, pero que si quieres puedes cambiar los rebotes (Bounces), para mejorar los rebotes de la luz en los objetos.
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Adjunto #209913
De la iluminación no he visto nada, pero supongo que, un plano con EMISION, te tendría qué valer, sin necesitar Ambient Occlusion.
Del cristal veo el valor bien, pero en el render más bien parece una bola maciza de cristal que una copa. No sé si al cambiar los valores que te comenté salga mejor, pero si no, puedes probar a cambiar el valor del IOR del nodo Glossy.
O tal vez cambiar la vista de cámara un poco para qué se aprecien los rebordes de la copa.
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Adjunto #209912
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Adjunto #209913
A parte del displace de la mesa (creo que sería mejor poner un bump o un normal map, así puedes controlar mejor la intensidad, etc), se ve mucho ruido en el cristal. Yo añadiría algunos samples más (a no ser que aún no quieras hacer el render final y sólo ir viendo cómo queda).
Saludos.
Lo mejor sería qué buscases el valor IOR del cristal para la refracción sea la correcta.
Quizá esto te sirva de ayuda: [URL]https://Blender3drecursos.wordpress.com/2012/07/12/valores-de-indices-de-refracción-ior/[/URL].
[QUOTE=Nugu;933428]Lo mejor sería qué buscases el valor IOR del cristal para la refracción sea la correcta.
Quizá esto te sirva de ayuda: [URL]https://Blender3drecursos.wordpress.com/2012/07/12/valores-de-indices-de-refracción-ior/[/URL].[/QUOTE]Lo bueno es que tiene la correcta para una copa de cristal, por eso le digo que mire otros valores, o a veces es la iluminación lo que hace ese cambio.
O la imagen del environment.
También podría ser el modelado no? Aunque en la imagen no se aprecia muy bien parece que la copa es un poco fina, igual añadiendo un Solidify (si no lo tiene) mejora la cosa.
Saludos.
Hola Solimán:
He hecho lo que me dices y veo menos polvito de hadasdorado ()en la copa y he cambiado lo del displace en la textura de la mesa.
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Adjunto #209915
Aquí tienes una vista desde arriba, y no me convence bastante como la he dejado.
Tiene 2 suns apuntando hacia ella.
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Adjunto #209918
Hola nugu:
Justamente vi esa imagen para guiarme con el IOR. Muchas gracias.
Hola Vic3D:
He probado con Solidify, y la copa es casi invisible. He tocado varios valores, pero nada. De todas formas, muchas gracias por el consejo.
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Adjunto #209919
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Adjunto #209915
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Adjunto #209916
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Adjunto #209918
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Adjunto #209919
En este video de Blenderguru:
[video=youtube;jNzuXO31qcg]https://www.youtube.com/watch?v=jNzuXO31qcg[/video]
Se utiliza para él cristal este conjunto de nodos
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Adjunto #209920
El video usa un par de texturas de tipo suciedad para influenciar el roughness del nodo Glass y el nodo lightpath para limpiar un poco el cristal de ruido (o eso creo). Lo de la mesa es un problema de escala.
Edito: Es lo que tienen los materiales del Cycles y el compositing; que hay que ir viendo videos para avanzar. Que si no se avanza.
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Adjunto #209920
He cambiado el fondo. Algunos renders:
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Adjunto #209923
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Adjunto #209924
Gracias Limite, oy a probar con esa combinación de nodos y os mando un render. Saludos.
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Adjunto #209923
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Adjunto #209924
En cuanto al suelo, pillalo, métete en modo edición y en vista superior dale a la tecla U y elige Project from view bounds. En el editor uv/imagen trinca toda la malla y la escalas para qué tenga una escala correcta. Ponle una pared también. En tu imagen no importan los reflejos de atrás. Podrías ponerle burbujas al agua si quisieras con un plano con partículas dentro de la copa o gotas de humedad. La verdad es que con Blender se puede hacer cualquier cosa
Edito: En este video de Blenderguru le mete ese tipo de humedad a una lata:
[video=youtube;ivqRhnZu_kQ]https://www.youtube.com/watch?v=ivqRhnZu_kQ[/video]
(creo que es con el interno).
[QUOTE=3JKernel].
JHola Vic3D:
He probado con Solidify, y la copa es casi invisible. He tocado varios valores, pero nada. De todas formas, muchas gracias por el consejo.
[ATTACH=CONFIG]209919[/ATTACH][/QUOTE]Vaya.
De todos modos, creo que algo más de grosor le vendría bien (igual mejor modelándolo). En algunas partes se ven reflejos un poco raros. Podrías probar a aplicar el mismo material a otros objetos (un cubo o una esfera, para no complicarte mucho) para ver si es cosa del material o del modelado.
Saludos.
Mira, te subo una copa, con solo el Glass sin mapa de ambiente y solo un poco de AO.
La iluminación son dos planos con nodo EMISION.
Con solo eso, tiene que salir bien.
Prueba a quitarle a tu modelo el mapa de ambiente y las luces SUN a ver si mejora.
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Adjunto #209925
Con ambient Occlusion tarda un huevo.
Pienso igual que Vic, tiene pinta de ser fallo del modelado.
No sé si le va a funcionar o se pueden poner con Blender, pero quizás poniendo una luz con IES le quede mejor la iluminación.
Ese polvito me parece que se debe al ángulo de la luz(si mal no recuerdo, tiene que estar a unos 45º), o puede que sea, el propio emisor. No estoy muy acostumbrado en Blender últimamente por tema de estudios. Pero en 3DS max si pones una caja y luego un material de cristal, el cristal queda oscuro por tema de refracción. Como más ancho, peor se ve el efecto cristal.
.
Yo te aconsejaría qué empezaras de cero, o sea, no pongas todavía el material y textura del suelo y solo pones el del cristal y buscar la iluminación con planos, sin SUN y sin AO.
Cuando consigas que se vea bien el cristal, entonces sigue con el resto.
Es definitivamente un problema de modelado. Tu copa no tiene grosor ninguno, y tienes que modelar lo más fiel a la realidad posible. El problema es que el Shader cambia las refracciones según los rebotes de la luz no sólo cuando choca con la capa externa sino en los rebotes internos, usando las normales dé la malla. En tu caso, al no tener volumen, es como si la copa estuviera llena de agua hasta arriba, excepto que justo por arriba está hueca, y por eso te hace esos reflejos tan raros.
Si ves que con el Solidify no te queda bien, puedes probar a modelar por SPIN.
Subo un video rápido.
[video=youtube_share;g-gKjTz1LjM]http://youtu.be/g-gKjTz1LjM[/video]
Hola a todos:
Disculpad la tardanza.
Hola Limite:
En el vídeo de BlenderGuru utiliza esas 2 texturas para él óxido de la lámpara. Creo que en mi caso no serviría.
Tienes razón con lo de los vídeos.
He hecho lo que dices con la mesa y a mí me gusta cómo queda.
Lo que me sigue mareando es que haya tantos reflejos en la copa.Parece un espejo más que una copa.
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Adjunto #209959
Hola Vic3D:
Voy a probar con lo que dices. Gracias y un saludo.
Gracias a Solimán (y por supuesto también a David Bogas y a Andrés57sc):
Estoy probando la copa en el render que has preparado con tu copa y comparando. Mañana pongo renders para ver cómo queda.
Le he añadido Solidify y le he hecho unos retoques para qué quede mejor. A ver cómo la veis. Saludos y gracias.
Hola a todos y disculpad el retraso:
Aquí os dejo un render usando el fondo de Solimán y una comparación con su copa. La verdad es que me gusta cómo está quedando, pero no entiendo porque si renderizo desde un sitio se ven cosas raras y si renderizo desde otro no.
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Adjunto #210139
¿Qué tal lo veis?
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Adjunto #210139
[QUOTE=3J Kernel;933929]Hola a todos y disculpad el retraso:
Aquí os dejo un render usando el fondo de Solimán y una comparación con su copa. La verdad es que me gusta cómo está quedando, pero no entiendo porque si renderizo desde un sitio se ven cosas raras y si renderizo desde otro no.
[ATTACH=CONFIG]210139[/ATTACH]
¿Qué tal lo veisí.[/QUOTE]¿Cosas raras?
Lo único que te puede cambiar será el reflejo del plano emisor, a no ser que tengas una imagen en el world, donde según posición se reflejará una zona u otra.
El plano emisor, lo puedes esconder desde OBJECT > Ray Visibility > Camera (desmarcas la casilla).
Y si no quieres que se vea esa iluminación reflejada en la copa pues desmarcas también el GLOSY y ya en los materiales que tengan Glossy no se verá ese plano de iluminación.
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Adjunto #210146
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Adjunto #210146
La del lado izquierdo ha quedado fenomenal. Demasiado limpia quizás.
Ok, perfecto. Muchas gracias.
[QUOTE=Limite;933933]La del lado izquierdo ha quedado fenomenal. Demasiado limpia quizás.[/QUOTE]Lógico, la de la izquierda es de Solimán.
Yo la veo bien, lógicamente el reflejo es diferente porque la inclinación y redondez de las copas no son iguales, pero vamos no aprecio nada raro.
3J, el fallo está en el modelado. He dibujado la sección de ambos modelos, que creo que se entiende más rápido.
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Adjunto #210147
Estás haciendo un embudo.
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Adjunto #210147
Una cosa qué sigo viendo es que el cristal de la mía parece ahumado. ¿Alguna sugerencia?
Si te refieres al color del cristal en sí: hazlo más blanco.
No, me refiero a qué parece más translúcido. No es tan transparente como la de Solimán.
Es que he probado añadiendo el Shader Transparent y cambiando valores, pero nada. Está como si tuviera mucho roughness (pero está a 0). Ya os digo que la veo algo translúcida ¿Es manía o llevo razón?
Gracias y saludos.
Primero que nada asegúrate de que el modelado esté ya bien y luego usa el Shader Glass tal que así:
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Adjunto #210158
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Adjunto #210159
Muy simple, pero te tiene que salir un cristal básico y verse bien, no hace falta hacerle nada más en principio. Si ya quieres darle más complejidad para qué mejore algo puedes echarle un vistazo al método qeu proponen es esta página (Glass shader, casi abajo del todo): [URL]http://www.chocofur.com/6-shadersamptextures.html[/URL].
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Adjunto #210158
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Adjunto #210159
[QUOTE=3J Kernel;933950]Es que he probado añadiendo el Shader Transparent y cambiando valores, pero nada. Está como si tuviera mucho roughness(pero está a 0). Ya os digo que la veo algo translúcida¿Es manía o llevo razón?
Gracias y saludos.[/QUOTE]Por que lo veía mejor.
Pero lo normal sería 1.450 o mejor dicho un valor entre 1.440 y 1.900 que he visto en algunas listas de IOR.
Se ve algo mejor (al menos ya no se ven tantos reflejos raros). Lo de la tranlucidez me da qué sigue siendo problema de modelado, en la copa de Soli se aprecian más zonas con refracción por lo que te ha explicado Andrés (vaya, si no has toqueteado el IOR por defecto del Glass u otra cosa que se me escape). Y al haber menos zonas refractadas el material parece más translúcido o menos cristalino.
Saludos.
[QUOTE=Vic3D;933958]Se ve algo mejor (al menos ya no se ven tantos reflejos raros). Lo de la tranlucidez me da qué sigue siendo problema de modelado, en la copa de Soli se aprecian más zonas con refracción por lo que te ha explicado Andrés (vaya, si no has toqueteado el IOR por defecto del Glass u otra cosa que se me escape). Y al haber menos zonas refractadas el material parece más translúcido o menos cristalino. Saludos.[/QUOTE]Ok, retocaré el modelado, porque parece que esa es la principal causa de mis problemas por lo que me decís. Muchas gracias compañeros.
Ok, retocaré el modelado, porque parece que esa es la principal causa de mis problemas por lo que me decís. Muchas gracias compañeros.
Si que afecta el tipo de modelado.
Un ejemplo de un cilindro simple abierto por la parte superior, el segundo es el mismo modelo con el modificador Solidify y otro vaso modelado con cara externa e interna y bien cerrado.
El primero parece que es un tubo sólido de cristal, que es lo que le pasaba a tu primera copa.
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Adjunto #210431
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Adjunto #210431
Pues con esas últimas imágenes de Solimán queda bien explicado. Para modelados importantes de cristal es mejor darle también el grosor interno, aparte de que la iluminación también influirá en los resultados.