Mapa de normales en alta para aplicarlo después al de baja resolución

neo - 09/08/2015 17:40
Muy buenas, es la primera vez que intento sacar las normales de un personaje en alta para aplicarlo después al de baja resolución, es muy poca cosa, pero aun así creo que no lo estoy haciendo bien ,os dejo unas imágenes del alta, baja y baja con las normales aplicadas para que lo podáis ver.

He toqueteado los valores del panel captura y lo mejor que he conseguido ha sido esto.

Creo que se puede mejorar bastante, pero no tengo ni idea de dónde está el fallo. Un saludo y gracias por la ayuda.
Soliman - 09/08/2015 18:24
He visto tantas formas de ponerlo, que no sé cual es la correcta, pero para una textura de normales, sería más o menos esto.

Contando que quieras un poco de brillo en el material (Difusse/Glossy).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209853



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209853

Andrés57sc - 09/08/2015 18:58
Me parece que ese problema se debe a qué parte de tu modelo hipoly traspasa la geometría del modelowpoly. Puedes probar un par de cosas:
- Escalar uno de los dos para qué el hipoly no sobrepase al lowpoly
- Trastear con el ray distance, para qué los rayos se lancen desde más afuera.
neo - 09/08/2015 19:38
Muchas gracias Solimán, mi intención no era ponerle reflejo, en teoría estoy haciendo a rango el camaleón, pero sin duda ahora queda mucho mejor este es el resultado.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209857



Aunque todavía no se aprecian las redondeces.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209858



No sé si es que he hecho mal el mapa de normales o es otro motivo. Muchas gracias otra vez por tu ayuda.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209857



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209858

Soliman - 09/08/2015 19:55
No creo que subiendo el valor del nodo de mapa de normales te mejore, con 1.000, creo que tendría que ser suficiente, lo que si puedes probar es a cambiar en normal map la tangente por Object Space que a veces da un resultado diferente.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209859



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209859

neo - 09/08/2015 20:01
[QUOTE=Andrés57sc;933223]me parece que ese problema se debe a qué parte de tu modelo hipoly traspasa la geometría del modelowpoly. Puedes probar un par de cosas:
- Escalar uno de los dos para qué el hipoly no sobrepase al lowpoly
- Trastear con el ray distance, para qué los rayos se lancen desde más afuera.[/QUOTE]Hola Andrés, gracias a ti también por la ayuda, ya he estado trasteando con el ray distance y con el margen, del panel captura, pero no me acaba de quedar bien.

En cuanto a la posición de los modelos, no sé, creía que tenían que estar exactamente en la misma posición, así que, hice una copia y la deje en el mismo sitio, después le di un poco de forma hacia afuera en el modo Sculpt, os muestro una imagen.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209861



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209860



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209861

Borja Colomer - 09/08/2015 20:07
[QUOTE=neo;933225]Muchas gracias Solimán, mi intención no era ponerle reflejo, en teoría estoy haciendo a rango el camaleón, pero sin duda ahora queda mucho mejor este es el resultado.

[ATTACH=CONFIG]209857[/ATTACH]

Aunque todavía no se aprecian las redondeces. [ATTACH=CONFIG]209858[/ATTACH]no sé si es que he hecho mal el mapa de normales o es otro motivo. Muchas gracias otra vez por tu ayuda.[/QUOTE]No he usado apenas Blender, pero por normal general el mapa de normales que tienes es alto/grande (profundo si fuese hacia dentro) y dado que tú geometría en low está muy lejos del punto más alto donde el normal map recibe la información de luz(Rango verde/amarillento) el ray casting es incapaz de hacer coincidir ese punto alto con el de tu low.

En resumen, tienes varias opciones, o retopologizar/subir la geometría esa qué tienes tan plana dónde está situado el normal map, o reducir lo grande que es.

También es recomendable usar cages para él bakeado más preciso de Normal Maps, es simple, coges tu modelo en high y en low y los pones en el origen o en algún sitio de tu viewport donde estén en mismas coordenadas
Tras esto, coges el de low y vas escalando las partes que ves que están muy ocluidas dentro del high o que sobresalen mucho del high, lo normal es mantenerlo más cercano posible, excepto para zonas con mucha protuberacción.

Posdata: Vale, Andrés ya se me a adelantado.
neo - 09/08/2015 20:38
Perdonad por tardar tanto en responder chicos, voy haciendo lo que me indicáis y no es que vaya muy suelto.

Si no he entendido mal se trata de que las caras del high y el low estén lo más cerca posible, pero escalando sobre las normales me salgo de la malla.

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209863



Igual tendría qué extruir las caras, mover vértices.

Soliman cambiando a espacio objeto el resultado es similar.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209863

neo - 09/08/2015 20:48
Una cosa Solimán, el cubo te ha quedado perfecto ¿Cómo lo has hecho? No has modelado esas formas verdad, perdóna mi ignorancia, pero como ves no tengo mucha idea del tema.
neo - 09/08/2015 21:45
Bueno compañeros, poco a poco estoy destrozando al personaje.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209864



Esto me lo tengo que tomar con más tranquilidad. Supongo que el mapa de normales llega hasta dónde llega y para qué quede bien es cuestión de hacer la retopología, aunque pensaba qué al ser poca cosa seria suficiente. Gracias a todos por la información y perdónad las molestias.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209864

Soliman - 09/08/2015 22:13
[QUOTE=neo;933233]Una cosa Solimán, el cubo te ha quedado perfecto ¿Cómo lo has hecho? No has modelado esas formas verdad, perdóna mi ignorancia, pero como ves no tengo mucha idea del tema.[/QUOTE]No, es una simple textura de Normal maps ya creada sobre un cubo.

Se pueden crear mapas de normales con programas externos, como CrazyBump, etc.
Andrés57sc - 09/08/2015 22:32
[QUOTE=neo;933231]si no he entendido mal se trata de que las caras del high y el low estén lo más cerca posible, pero escalando sobre las normales me salgo de la malla.

[ATTACH=CONFIG]209863[/ATTACH][/QUOTE]Mientras más cerca tu geometría lopoly de la de tu modelo hipoly más preciso será el resultado, pero no te acerques tanto como para penetrar al otro modelo en alguna zona porque te saldrán artefactos o ajusta las zonas problemáticas a mano mientras dejas lo demás cerca. Si no lo consigues haz lo que dice borja, el cage baking, es la opción de más calidad, pero un poco más lenta de aplicar.

Estos dos videos son muy interesantes:
[video=youtube_share;kGszEIT4Kww]https://youtu.be/kGszEIT4Kww[/video]
[video=youtube_share;xkES2odLhw]https://youtu.be/xkES2odLhw[/video]
neo - 09/08/2015 22:44
[QUOTE=Soliman;933236]No, es una simple textura de Normal maps ya creada sobre un cubo.

Se pueden crear mapas de normales con programas externos, como CrazyBump, etc.[/QUOTE]Yo en principio usaría el insane bump de Gimp, pero la verdad es que estoy super perdido con este tema, que bien me iría un reto semanal de texturizado.
neo - 09/08/2015 23:01
Gracias por los videos Andrés, seguro que me son de mucha utilidad, de hecho, me hacen mucha falta.

Os debo una chicos.
neo - 11/08/2015 04:05
Bueno, después de muchas pruebas parece ser que, lo he conseguido. Al final le he dado una capa con el Sculpt alrededor del personaje para simular la piel de un camaleón (para las cosas más voluminosas me olvido del mapa de normales).

En cambio para otras como la piel va muy bien, en esta imagen está muy exagerado, pero bueno así se ve mejor.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209884

Gracias a todos otra vez, ayer esto para mí era misión imposible. Un saludo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209884

Soliman - 11/08/2015 06:50
Para estos casos, lo que hay que hacer, son dos modelos. Uno en Alta (el que tienes en la imagen con más de un millón de vértices), y uno en baja (por ejemplo, el modelo que tenías, antes de hacer el SCULPT).

Luego es cuando se juntan los dos modelos y sacas el mapa de normales del de alta, para ponérselo al de baja, y así conseguir un modelo con poca poligonización, y con la textura de normales.

Supongo que es lo que has realizado, por lo que has comentado antes.

De todas formas, como muy bien dices, sí, por ejemplo, en la órbita de los ojos, quieres esas esferas, es mejor modelar a mano utilizando el Sculpt, pero sin subdivisión, hasta qué consigues esa forma esférica, que con me mapa de normales, es casi imposible conseguir. Saludos.
Vic3D - 11/08/2015 08:35
La última imagen se ve bastante bien neo. Yo con estas cosas aún me hago mucho lío, aún no sé bien cuándo utilizar un normal map, un bump, un displace o modelar directamente Supongo que es ir probando en cada caso, pero para los relieves de la piel sí parece que los Normal Maps van bastante bien.

Saludos.
Soliman - 11/08/2015 09:07
[QUOTE=Vic3D;933310]La última imagen se ve bastante bien neo. Yo con estas cosas aún me hago mucho lío, aún no sé bien cuándo utilizar un normal map, un bump, un displace o modelar directamente Supongo que es ir probando en cada caso, pero para los relieves de la piel sí parece que los Normal Maps van bastante bien. Saludos.[/QUOTE]La diferencia es que el normal map calcula mejor la iluminación y da esa sensación de relieve realista, es bump es parecido, pero más sencillo y con un resultado un poco inferior y el displace lo que actúa es sobre los vértices, por lo que si quieres que se desplacen debes de tener un objeto con muchos vértices.

Y, por cierto, se pueden utilizar a la vez. El que tenga un normal map, no quita para qué también le ponga un bump.
neo - 11/08/2015 16:27
[QUOTE=Vic3D;933310]La última imagen se ve bastante bien neo. Yo con estas cosas aún me hago mucho lío, aún no sé bien cuándo utilizar un normal map, un bump, un displace o modelar directamente Supongo que es ir probando en cada caso, pero para los relieves de la piel sí parece que los Normal Maps van bastante bien. Saludos.[/QUOTE]
Hola Vic, ya somos dos yo también me lío mucho con estas cosas, y si entramos en el tema de hacer detalles como roces o poner algún tatuaje detallado a un personaje ya ni te cuento, eso es todo un misterio para mí, y es una pena porque esas cosas son las que mejoran un montón a modelo y sobre Gimp lo tengo que aprender prácticamente todo.
Ánimo con tu escenario, me hubiera gustado echarte una mano con el tema de la tela, pero esas cuestiones me quedan un poco lejos todavía, en fin, me callo que al final voy a coger una depresión. Un saludo.
limitee - 11/08/2015 16:55
[QUOTE=Vic3D;933310]La última imagen se ve bastante bien neo. Yo con estas cosas aún me hago mucho lio, aún no sé bien cuándo utilizar un normal map, un bump, un displace o modelar directamente Supongo que es ir probando en cada caso, pero para los relieves de la piel sí parece que los Normal Maps van bastante bien. Saludos.[/QUOTE]Pues a lo mejor te ha llegado el momento si tienes un nivel de Blender aceptable de avanzar en el aprendizaje. Deberías comenzar a ver videos. Yo te aconsejo los de Blenderguru ([URL]https://www.blenderguru.com/[/URL]), que, aunque están en inglés (baja el volumen) son bastante buenos y diversos. Por ejemplo, en este vídeo: [url]https://www.youtube.com/watch?v=1J4r0mt9zz0[/url]
[video=youtube;1J4r0mt9zz0]https://www.youtube.com/watch?v=1J4r0mt9zz0[/video]

Modela una caverna a la cual le mete de todo un poco (desplazamiento, normal map, creo que también bump, mapa especular etc), mediante nodos en Cycles. Son muchos videos los que tiene el c, y están en inglés, pero es de lo mejor de la web y se aprende una burrada (con trabajo propio). Saludos.
neo - 11/08/2015 17:08
[QUOTE=Soliman;933308]Para estos casos, lo que hay que hacer, son dos modelos. Uno en Alta (el que tienes en la imagen con más de un millón de vértices), y uno en baja (por ejemplo, el modelo que tenías, antes de hacer el SCULPT).

Luego es cuando se juntan los dos modelos y sacas el mapa de normales del de alta, para ponerse lo al de baja, y así conseguir un modelo con poca poligonización, y con la textura de normales.

Supongo que es lo que has realizado, por lo que has comentado antes.

De todas formas, como muy bien dices, sí, por ejemplo, en la órbita de los ojos, quieres esas esferas, es mejor modelar a mano utilizando el Sculpt, pero sin subdivisión, hasta qué consigues esa forma esférica, que con el mapa de normales, es casi imposible conseguir. Saludos.[/QUOTE]Tienes toda la razón Solimán, hay que tener cuidado con el Sculpt porque sin darte cuenta deformas demasiado la forma, supongo que, es cuestión de paciencia y como dices no tocar mucho las partes delicadas.

La imagen que puse antes era el modelo en baja, con 5288 caras, aunque el alta tiene las mismas 5288, lo que si he hecho ha sido agregar un nodo (normal desde escala al desplazamiento) y como me dijiste en el nodo imagen en lugar de color, otros datos, cambiando esa opción mejora mucho el resultado.

Gracias por tu ayuda, tienes la paciencia de un santo.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209891


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209892



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209891



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209892

Vic3D - 11/08/2015 18:16
[QUOTE=Limite;933350]Pues a lo mejor te ha llegado el momento si tienes un nivel de Blender aceptable de avanzar en el aprendizaje. Deberías comenzar a ver videos. Yo te aconsejo los de Blenderguru ([URL]https://www.blenderguru.com/[/URL]), que, aunque están en inglés (baja el volumen) son bastante buenos y diversos. Por ejemplo, en este video: [url]https://www.youtube.com/watch?v=1J4r0mt9zz0[/url]
[video=youtube;1J4r0mt9zz0]https://www.youtube.com/watch?v=1J4r0mt9zz0[/video]

Modela una caverna a la cual le mete de todo un poco (desplazamiento, normal map, creo que también bump, mapa especular etc), mediante nodos en Cycles. Son muchos videos los que tiene el c, y están en inglés, pero es de lo mejor de la web y se aprende una burrada (con trabajo propio). Saludos.[/QUOTE]Gracias Límite. Sí, ya he visto bastantes videos del tío y es un monstruo De hecho, he seguido bastantes tutoriales suyos (hasta lo tengo en Facebook), lo que pasa es que hasta qué no me pongo a hacer las cosas yo (en proyectos propios me refiero) no acabo de aprenderlas del todo, y esto en concreto de los mapas es algo que aún no domino mucho, aunque ya había visto en algunos tutoriales que se mezclaba un poco de todo (aunque del pupurri de nodos ya no me acuerdo).
[quote=neo]Hola Vic, ya somos dos yo también me lío mucho con estas cosas, y si entramos en el tema de hacer detalles como roces o poner algún tatuaje detallado a un personaje ya ni te cuento, eso es todo un misterio para mí, y es una pena porque esas cosas son las que mejoran un montón a modelo y sobre Gimp lo tengo que aprender prácticamente todo.
Ánimo con tu escenario, me hubiera gustado echarte una mano con el tema de la tela, pero esas cuestiones me quedan un poco lejos todavía, en fin, me callo que al final voy a coger una depresión. Un saludo.[/quote]Nah hombre, al final tampoco fue mucha cosa.
Ánimo a ti también con el personaje, lo quieres para algo en concreto? (animación, juegos.) Lo pregunto por lo de hacerlow-poly.

Saludos.
Diseño3d - 11/08/2015 19:52
Neo, el normal map sirve para dar un suave relieve, ideal para la piel de los personajes como en tu caso.
Para relieves más pronunciados, en los que se queda corto el normal map, se utiliza el modificador Displace. Aquí te dejo un vídeo en español muy útil para aprender a hacer texturas:
[URL]https://www.youtube.com/watch?v=yIXt8rcDPOQ[/URL]
[video=youtube;yIXt8rcDPOQ]https://www.youtube.com/watch?v=yIXt8rcDPOQ[/video]

Yo el normal map lo pongo así:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209893



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209893

Borja Colomer - 11/08/2015 20:24
Es como dice diseño3d, te lo muestro con imágenes:
Básicamente el normal map captura el shading, sombreado e iluminación dando la ilusión de una superficie, pero cuanto más te acerques a un ángulo de 90 grados más veras que no ha hecho ningún cambio en la estructura.

El displacement en cambio, sube(blanco) o deja en el mismo sitio (negro) la superficie que quieras desplazar y funciona en una escala de grises como un bump map. Cabe decir que es totalmente dependiente de la topología y si tienes pocos polys en no sé, una pared de ladrillos, pues el displacement saldrá fatal. En mi caso de ejemplo tengo 21k polígonos, pero al ser un suelo plano con subdivisiones sin haber invertido tiempo, erás que hay varios artefactos, culpa del displacement mal hecho (demasiado displacement en la hierba) como falta de polígonos y picos en las rocas al no haber suficientes.

En cambio si modelas cada ladrillo o cosa qué quieras desplazar y coincide con el displacement map, tendrás uno prácticamente sin artefactos ni errores visuales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209894



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209895



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209896



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209897

Soliman - 11/08/2015 20:52
Un video para liarla, digo, para aclarar más la cosa
[video=youtube_share;qy82CHrAG5A]https://youtu.be/qy82CHrAG5A[/video]
neo - 11/08/2015 22:01
Comprendido compañeros, pero de todas maneras los nodos están bien ¿no? Sin abusar mucho de la intensidad del nodo normal map claro.

No te preocupes Solimán, no lo has liado más, casualmente domino por completo es eslovaco.
Soliman - 11/08/2015 22:08
[QUOTE=neo;933367]Comprendido compañeros, pero de todas maneras los nodos están bien ¿no? Sin abusar mucho de la intensidad del nodo normal map claro.[/QUOTE]Como ya dije al principio, he visto tantas formas de colocarlas que ya no sé cual es la mejor, pero yo creo que no, de la forma qué se pone en Displace, no es la correcta, sería la qué puse antes.

Aunque el resultado es muy parecido.
[URL]http://www.foro3d.com/f26/mapa-de-normales-124420.html#post933221[/URL].
neo - 11/08/2015 22:21
Muy bien, pues lo dicho chicos gracias por todo vale, me habéis ayudado un montón.
neo - 11/08/2015 22:27
Ánimo a ti también con el personaje, lo quieres para algo en concreto? (animación, juegos.) Lo pregunto por lo de hacerlow-poly. Saludos.[/QUOTE]No, para nada en concreto, pero me ha ido muy bien para este tema. Un saludo.
neo - 17/08/2015 01:02
Bueno, al final modele esas rugosidades alrededor de los ojos, pero tengo otra duda qué comentaros.

No se en qué momento ni cómo lo he hecho, pero me aparece un cubo en el origen del personaje, ¿sabéis a qué se debe? Os dejo unas imágenes.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209985


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209986



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209985



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209986

Soliman - 17/08/2015 07:38
[QUOTE=neo;933610]Bueno, al final modele esas rugosidades alrededor de los ojos, pero tengo otra duda qué comentaros.

No se en qué momento ni cómo lo he hecho, pero me aparece un cubo en el origen del personaje, ¿sabéis a qué se debe? Os dejo unas imágenes.

[ATTACH=CONFIG]209985[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]209986[/ATTACH][/QUOTE]Creo que ese cubo es la vista Display que la debes detener activada.

A ver si es eso.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209987



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #209987

neo - 17/08/2015 19:02
Gracias Solimán has acertado, ya me estaba preguntando. ¿Qué leches habré tocado?