Trixter, un estudio alemán con sede en Múnich y Berlín, participa en la película The Suicide Squad (2021) dirigida por James Gunn, aportando efectos visuales clave para personajes como Incubus y Enchantress.
Incubus es completamente generado en CG y muestra un detalle impresionante: absorbe todo lo que destruye, incluso elementos como armas o tanques diminutos dentro de su cuerpo. Esta complejidad se pierde en el montaje, pero en el breakdown original estaba muy claro.
Con tecnología inspirada por efectos tentaculares usados en Edge of Tomorrow, los artistas de Trixter recrean ese poder visual con herramientas avanzadas y Houdini para simulación.
Enchantress con cuerpo CG con rostro realista
Enchantress mezcla la actuación real de Cara Delevingne (solo el rostro) con un cuerpo generado por ordenador. Para lograr ese resultado, Trixter utiliza tracking, simulaciones musculares y shading de piel avanzadas, reemplazando incluso las cejas originales durante gran parte del trabajo de modelado.
Pipeline con Python y simulaciones musculares Ziva
Trixter implementa un pipeline en Python para automatizar múltiples etapas de simulación muscular: estructura ósea, músculos, fascia, piel y ropa ajustada. Usan Ziva Dynamics para simular músculos y tejidos blandos, y todo el proceso se cachea y pasa luego al departamento de iluminación de forma fluida.
FX en la secuencia Mayhem en Corto Maltese con Houdini
Un Houdini TD senior describe cómo Trixter creó efectos para la secuencia de Mayhem en la isla Corto Maltese: explosiones de arena, impactos de balas, chispas y ondas de choque volumétricas realistas sobre la playa, usando Houdini como herramienta principal.
Detalle técnico del equipo de Trixter
El supervisor VFX de Trixter para The Suicide Squad fue Alessandro Cioffi. El equipo incluyó productores y supervisores especializados en animación y composición trabajando desde Alemania para Warner Bros. y bajo la supervisión de Kelvin McIlwain como VFX Supervisor general de la película.
Detalles de software y vínculo con foro3d
En parte del breakdown se aprecia uso extensivo de Houdini para FX y simulaciones físicas. Desde foro3d podrías vincular esto a softwares similares como Redshift o Arnold en 3ds Max para renderizar esos efectos volumétricos. También mencionarías cómo diseñar shaders de piel o músculos usando herramientas como Ziva para animación realista en personajes.
Lo divertido es que el modelo de Incubus debería devorar armas y tanques dentro de sí mismo, pero en pantalla final apenas aparece nada, como ese render que tardó horas en hacer y luego nadie ve porque está oculto tras un edificio! El artista simula un mini universo y el cine lo va y entierra con un chisporroteo.