Cómo hacer un buen rig en Blender?

dragonborn - 10/06/2015 05:36
Hola soy nuevo en esto y estoy haciendo un trabajo, pero a la hora de riggear, el modelo se deforma muy mal.

Algunos ejemplos:

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SHAZAM - 10/06/2015 08:43
Dando por hecho que las jerarquías y constraints están correctamente configuradas, y por lo que se ve en las capturas, el problema probablemente esté en el pesado y skinning.

A grosso modo, se trata de decirle al programa la influencia qué ejercerá cada hueso de geometría (o deformador) en la malla; para ello se pintan los pesos directamente en la superficie de la malla en modo Weight Paint o asignando manualmente en el panel Vertex Group.

Mírate este video, en especial a partir del minuto 14:45 donde el autor explica bastante bien el tema tomando el Rig de una mano como ejemplo:
[video=youtube;zhFtspmAuYg]https://www.youtube.com/watch?v=zhFtspmAuYg[/video]

Además, del pintado de pesos existen otras técnicas que ayudan a qué las mallas se comporten de la manera deseada en las articulaciones, no está de más que investigues un poco: fan bones (huesos intermedios en abanico) y corrección de mallas con Shape Keys y mesh deform son algunas de ellas. La mayoría de las veces un buen pesado es suficiente, pero cuando además debes simular músculatura o la geometría del personaje lo exige hay que recurrir a esas otras técnicas.
dragonborn - 11/06/2015 00:10
[QUOTE=Shazam;929720]Dando por hecho que las jerarquías y constraints están correctamente configuradas, y por lo que se ve en las capturas, el problema probablemente esté en el pesado y skinning.

A grosso modo, se trata de decirle al programa la influencia qué ejercerá cada hueso de geometría (o deformador) en la malla; para ello se pintan los pesos directamente en la superficie de la malla en modo Weight Paint o asignando manualmente en el panel Vertex Group.

Mírate este video, en especial a partir del minuto 14:45 donde el autor explica bastante bien el tema tomando el Rig de una mano como ejemplo:
[video=youtube;zhFtspmAuYg]https://www.youtube.com/watch?v=zhFtspmAuYg[/video]

Además, del pintado de pesos existen otras técnicas que ayudan a qué las mallas se comporten de la manera deseada en las articulaciones, no está de más que investigues un poco: fan bones (huesos intermedios en abanico) y corrección de mallas con Shape Keys y mesh deform son algunas de ellas. La mayoría de las veces un buen pesado es suficiente, pero cuando además debes simular músculatura o la geometría del personaje lo exige hay que recurrir a esas otras técnicas.[/QUOTE]Gracias por el video, investigaré acerca de lo que mencionas y veré si por fin queda.
Soliman - 11/06/2015 09:51
Solo como dato complementario, puedes ver que huesos afectan a un vértice, y de esta forma ver si es una fallo de influencias.

Si te fijas en la imagen, se ve que tiene influencia de varios huesos a la vez. (Hay un vértice seleccionado de la parte del brazo/cuerpo)
Si, por ejemplo, ese vértice se tuviera qué mover solo con el hueso del brazo, con borrar el resto de influencias ya mejoraría, otra cosa es que necesite de dos o más huesos.

De todas formas, sirve para hacerte una idea de si lo tienes mal.

En algunos casos es preferible borrar todo desde el grupo de vértices, borrar el modificado armature, quitar (si tienes) la Subdivisión Surface) y empezar de nuevo el emparentamiento.


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