Animar orugas de un personaje con rigging

Kumicho - 13/04/2015 18:31
Hola, tengo el siguiente problema.

Tengo un personaje, me centraré en 3 partes y su riggin que son los problemáticos: el cuerpo con un hueso, la transmisión con un hueso (todos controlados por un hueso raíz) y las orugas.

Las orugas (y las ruedas interiores) están emparentadas con la transmisión y giran mediante drivers (convirtiendo el desplazamiento en rotación).

El problema viene cuando quiero mover al personaje, por ejemplo, desde el hueso raíz, o mover solo las orugas desde el hueso de la transmisión.

Las orugas se quedan quietas y no responden, pese a estar emparentadas a la transmisión.

Os adjunto una captura, gracias a todos.


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Soliman - 13/04/2015 19:17
Con solo una imagen no se ve lo que tienes.

Se tendría que ver que huesos tienes emparentados a qué otros huesos,.
Kumicho - 13/04/2015 19:35
Si claro, aquí lo tienes.

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Adjunto #203991

Soliman - 13/04/2015 21:35
Le he emparentado las ruedas de la oruga y las cadenas al cigüeñal (la malla) en lugar de al hueso.)Le he cambiado el nombre por que las Ñ a veces dan problemas y no sabía si podía ser eso.

Los huesos los he unido con Ctrl+P > Kep Offset Creo que se puede controlar bien, tal como están ahora sin necesidad de constraints.

Le he quitado los Subdivisión Surface por que mi ordenador se ponía muy lento (portátil).

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Kumicho - 13/04/2015 21:55
El caso es que yo hice algo parecido, pero no funcionó.
¿Qué diferencia hay en usar el kep offsetú
Muchas gracias, es exactamente lo que quería, ahora ya puedo continuar.
Soliman - 13/04/2015 22:45
El Kep Offset es un emparentamiento, pero sin estar conectados.


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