Revolver e115 pbr

etaddit - 26/03/2015 02:42
Buenas. Presento una proyecto que estaba realizando, toda crítica / recomendación / consejo es totalmente aceptado (todos las imágenes son directas del Unreal Engine 4).


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Es mi primera incursión en PBR, puedo decir que este nuevo sistema me encanta, ya que en cualquier condición de luz, sea mucha o poca, el modelo junto con las texturas se adapta perfectamente (un poco más de información para él que le interese: [URL]http://www.marmoset.co/Toolbag/learn/pbr-theory[/URL], por Jef Russell).

Programas:
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Aquí el tema de trabajos en proceso: [url]http://www.foro3d.com/f37/revolver-e115-120890.html[/url]. Saludos.

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etaddit - 26/03/2015 02:50
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Texturas:


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3dpoder - 26/03/2015 11:26
Enhorabuena, se veía venir en el hilo de trabajos en proceso, te ha quedado un trabajo espectacular, mis 5 estrellas.
Vic3D - 26/03/2015 11:52
Genial. Ya quedaba bien antes, pero con las texturas y la suciedad en el metal, te ha quedado niquelao. Mis 5 estrellas también.

Saludos.
bisharrako - 26/03/2015 13:37
Muy guapo si señor.

Por poner alguna pega, la telita de la base umm.
etaddit - 27/03/2015 00:09
[QUOTE=3dpoder;924800]Enhorabuena, se veía venir en el hilo de trabajos en proceso, te ha quedado un trabajo espectacular, mis 5 estrellas.[/QUOTE]Muchas gracias por el apoyo. Saludos.
etaddit - 27/03/2015 00:11
[QUOTE=Vic3D;924803]Genial. Ya quedaba bien antes, pero con las texturas y la suciedad en el metal, te ha quedado niquelao. Mis 5 estrellas también. Saludos.[/QUOTE]Muchas gracias. Diste en el clavo, el níquel era el material objetivo. Saludos.
etaddit - 27/03/2015 00:12
[QUOTE=bisharrako;924809]Muy guapo si señor.

Por poner alguna pega, la telita de la base umm.[/QUOTE]Me alegro que te guste. Con respecto a la tela, la idea era hacerla de seda, pero después cuando tenía todo montado reflejaba demasiado, el ambiente, las luces, era un foco, así que, le baje la intensidad para qué quede más tipo matte, eso sumando a mis pocas habilidades de simulación en Blender produjeron eso, al final la dejé para qué separe un poco el arma del fondo; seguramente con una mejor simulación (menos brusca también), un material que defienda dicha simulación, o inclusive removiéndola y dejando una presentación minimalista hubiera quedado mejor, para la próxima mejoraré éste aspecto. Saludos.
neo - 27/03/2015 21:25
De primera si señor, la ornamentacción me encanta. Un saludo.
Fes - 27/03/2015 23:27
Me gusta, se ve muy bien, felicitaciones.

Podés probar usar un ilumination map con fresnel negativo para hacer un efecto seda.
etaddit - 29/03/2015 19:06
[QUOTE=neo;924906]De primera si señor, la ornamentacción me encanta. Un saludo.[/QUOTE]Muchas gracias.
etaddit - 29/03/2015 19:20
[QUOTE=Fes;924912]Me gusta, se ve muy bien, felicitaciones.

Podés probar usar un ilumination map con fresnel negativo para hacer un efecto seda.[/QUOTE]Gracias. No tenía en cuenta el efecto fresnel. He estado probando y esto salió (agregué fresnel al material de la seda y al del arma).


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Aquí el (*.mat) de la seda:

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Con respecto al ilumination map, te referís al llamado emissive?

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Fes - 29/03/2015 20:55
Muy buena la última imagen que subiste.

Si en udk se llama así, ya me había olvidado.

Lo que creo que ayuda más es invertir el efecto fresnel, que se pierda en los bordes y venga desde el centro.


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etaddit - 30/03/2015 02:25
[QUOTE=Fes;924993]Muy buena la última imagen que subiste.

Si en udk se llama así, ya me había olvidado.

Lo que creo que ayuda más es invertir el efecto fresnel, que se pierda en los bordes y venga desde el centro.

[ATTACH=CONFIG]203600[/ATTACH][/QUOTE]Gracias por la imagen, he estado probando y tu solución queda mejor y no consume tanto además, lo único que le agregué es un valor blanco en el mapa metalness para qué me tiña las highlights del color de la seda, y, además fresnel para él mapa roughness.


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