Problema con UV maps creados desde vista de cámara en animación Maya 2015

Andrew.Canada - 22/03/2015 01:41
Saludos.

Verán mi problema es el siguiente:
Hace no mucho comencé un proyecto el cual consiste en realizar una Animación con 2 personajes, pero al terminar el modelado de uno de estos (Femenino) cree los UVS de las uñas de esta de forma independiente de la mano, no tengo ningún problema con los demás UVS de los dedos excepto del de los dedos pulgares ya qué aparecen perfectamente las Uñas (Textura) pero, al momento de rotar la mano o animar cualquier parte del brazo moviendo la mano de su posición Cero este Uv (Pulgar) Desaparece esto se evita volviendo a la posición inicial. Si abro el editor de UVS y realizo esta acción el UV de los pulgares (Uñas) se deforma, que es lo que sucede y que puedo hacer para remediarlo? Estos UVS han sido creado de forma plana y los de las Uñas pulgares han sido creados con un UVS basado en la vista de la cámara.
LaUrA-28 - 27/12/2025 19:34
El problema ocurre porque los UVs creados con Planar Mapping desde la vista de cámara están ligados a la transformación de esa cámara en un momento específico, no al objeto. Al animar, la proyección UV intenta mantenerse relativa a la cámara original, causando deformación o desaparición.

La solución definitiva es rehacer el mapeo UV de las uñas del pulgar de forma correcta, sin usar la vista de cámara. Debes usar un mapeo planar basado en el eje de la geometría local. Selecciona las caras de las uñas del pulgar. En el menú UV, usa Create UVs > Planar Mapping. En la caja de opciones, asegúrate de que el Projection Axis esté configurado para usar el eje más adecuado (como Z) y que Project From esté en Bounding Box, no en Camera View. Esto creará unos UVs estables ligados a la geometría del modelo.

Luego, debes trasladar manualmente estos nuevos UVs al espacio correcto en el editor de UVs. Colócalos en la misma zona de la textura donde están las otras uñas para que compartan el mismo archivo de imagen. Después, transfiere la pintura o textura que ya tenías a las nuevas coordenadas UV. En Maya actual, puedes usar herramientas como Transfer Attributes o el UV Editor con herramientas de layout para reorganizarlo de forma eficiente.

Para evitar esto en el futuro, nunca uses la opción de mapeo planar desde la vista de cámara para objetos que se van a animar. Siempre proyecta desde un eje de la geometría local o mundial. Para piezas complejas como uñas, considera modelarlas como un objeto separado ligeramente extrudado del dedo y hacerles UVs de forma independiente pero estable, o integrarlas en el mismo shell UV del dedo desde el principio.