¿Existe un software capaz de crear un bevel perfecto con un solo clic?

Reaversword - 01/02/2015 12:47
Pues ya qué me pongo, me pongo en serio. No sé si esto encaja del todo en Discusiones generales, pero como toca varios softwares, lo voy a dejar aquí.

La cosa es, hay algún software que sea capaz de clavar los bevels? A un sólo click, nada de tener que desperdiciar un rato largo retocando por aquí y por allá.

Desde luego Maya no. Y tampoco atiné con las nuevas herramientas de modelado de la versión 2014.

Así que, usuarios de Modo, Blender, 3ds Max, Cinema, XSI, LightWave, ZBrush4R7, Silo, alguno de vuestros softwares es capaz de hacer un bevel perfecto a un sólo click?
A continuación, algunas cagadas que se marca Maya:
Pieza en obj:


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Adjunto #202218



Pieza original y con los bordes seleccionados para bevel (básicamente, los que marcan un ángulo de 90º).


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Adjunto #202203



Bevel aplicado (2 divisiones).


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Adjunto #202204



Pero con un montón de errores.

Error 1:


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Adjunto #202205



Error 1 Paso 1:


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Adjunto #202206



Error 1 Paso 2:


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Adjunto #202207



Error 2 (incluyendo un bonito ngon):


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Adjunto #202208



Error 2 Paso 1 (incluyendo un gonito bujero):


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Adjunto #202209



Error 2 Paso 2:


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Adjunto #202210



Y así en prácticamente cada esquina:


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Adjunto #202211



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Adjunto #202212



Ad eternum:


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Adjunto #202213



Y a cerca del bevel de ZBrush4R7:
Sin bevel:


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Adjunto #202214



Bevel convexo:


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Adjunto #202216



Bevel cóncavo:


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Adjunto #202217



Bevel plano (estilo Zb4R7):


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Adjunto #202215



En fin, el que tenga un rato y le dé la gana, podéis probar a meterle un bevel a los ángulos de 90 grados a la pieza y comentar si vuestro software es capaz de hacerlo correctamente a un sólo click (o a 2, o a 3, pero no a 30 minutos, esquina por esquina).

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Adjunto #202203



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Adjunto #202204



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Adjunto #202205



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Adjunto #202206



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Adjunto #202207



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Adjunto #202208



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Adjunto #202209



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Adjunto #202210



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Adjunto #202211



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Adjunto #202212



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Adjunto #202213



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Adjunto #202214



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Adjunto #202215



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Adjunto #202216



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Adjunto #202217



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Adjunto #202218

Gabriel Herrera - 01/02/2015 22:37
3ds Max 2015 puede hacer eso con el modificador Quad chamfer, desconozco si hay alguna manera de hacer eso con ZBrush 4r7, pero si usas Maya ¿por qué no mejor usar open subv? Saludos.

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Adjunto #202226

Soliman - 01/02/2015 23:07
¿Y no sería más interesante para ese tipo de modelo, el hacer los loops de diferente forma para no generar ese tipo de geometría angulada?

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Adjunto #202227



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Adjunto #202227

limitee - 02/02/2015 00:01

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Adjunto #202228



Pues yo casi lo consigo con el modificador bevel de Blender. Me ha quedado una cosa negra por arriba, pero bueno.


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Adjunto #202229



Y esta última está echa a mano y con solos biseles suavizados. Supongo que los que salgan mal habrá que arreglarlos by hand, y con cualquier programa.

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Adjunto #202228



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Adjunto #202229

Reaversword - 02/02/2015 10:55
Gabriel, entonces, Max no crea errores en esquinas ni nada? Respecto a lo del OpenSubdiv, es una opción, pero tenía curiosidad por saber si el bevel de los demás softwares era un desastre tan desproporcionado como el de Maya.

Respecto al OpenSubdiv, en cuanto el motor de render lo entienda, adelante (Lo hacen Maxwellrender 3 y Vray 3, pero no hay money para actualizar ahora mismo).

Respecto a ZBrush 4r7, La cosa es coger la brocha del Zmodeller, poner el puntero sobre un edge, pulsar barra espaciadora y elegir bevel, con sus pertinentes opciones. Aunque creo que la forma correcta sería seleccionar caras con Alt+Click, para crear un polygroup temporal (las caras se vuelven blancas) y luego aplicar un bevel, claro que esto implica qué antes tienes que seleccionar cada Edge que no quieras bevelear y aplicarle un doNothing. No sé, está la cosa verde aún.

Soliman, aunque hayas cambiado la topología, no hay errores en Blender? Se ven especialmente bien las esquinas y rincones, al menos topológicamente. Pero las veo como aplastadas (más anchas que altas). Entonces en Blender el bevel también se deforma dependiendo de la topología adyacente? Voy a probar con tu topología a ver.

Límite, no llego a ver la cosa negra por arriba. En cualquier caso, con Blender, también hay que retocar y repasar?

La cosa era sólo bajaros el modelo, seleccionar los edges a 90 grados y probar a bevelear, a ver qué errores generan vuestras herramientas de beveling.

Cuanto más sé, más me sorprende lo mal que Maya usa esta herramienta. Observando vuestros modelos, al menos, el bevel parece de un grosor constante, sin embargo, Autodesk Maya se empeña en variar ese grosor dependiendo de la topología qué rodea al bevel. Hasta te obliga a cuidar el grosor del bevel el muy.
Reaversword - 02/02/2015 11:38
Vale, aquí la pieza con la topología al estilo Solimán:


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Adjunto #202238



Y el resultado en Maya.

Sin Bevel:


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Adjunto #202237



Con Bevel:


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Adjunto #202236



Y errores de Ngons y agujeros (pero sí, en efecto Solimán, al menos así el grosor del bevel permanece constante):


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Adjunto #202235



Sin embargo, este tipo de cosas me joden. Tener que cambiar la topología y tener que añadir polígonos para mejorar algo el bevel, entiendo que el algoritmo de bevel debería obviar la topología de alrededor y basarse en la propia línea a bevelear.

Lo mismo sucede cuando intentas meterle un bevel a un agujero (un agujero cilíndrico en el interior de una figura), el bevel es un desastre, y el desperdicio de tiempo arreglando el desaguisado a mano ya no te digo nada.

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Adjunto #202235



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Adjunto #202236



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Adjunto #202237



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Adjunto #202238

Soliman - 02/02/2015 13:13
En Blender, al ponerle un modificador de tipo BEVEL si los segmentos son PARES (2, 4) todas las caras salen de cuatro lados.

Si le pones impares, si que sale un triángulo y un NGon de 5 lados.


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Adjunto #202239


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Adjunto #202240



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Adjunto #202239



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Adjunto #202240



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Adjunto #202241

Reaversword - 02/02/2015 14:01
[QUOTE=Soliman;922184]En Blender, al ponerle un modificador de tipo BEVEL si los segmentos son PARES (2, 4) todas las caras salen de cuatro lados.[/QUOTE]En Blender y en cualquiera.

La única manera de crear sólo quads con un bevel es como bien dices, usar divisiones pares. Por eso usé 2 divisiones desde el primer modelo. Se podría decir que es una de las reglas para modelar en quads.

Aun así, si te fijas, en Maya, aún con 2 divisiones, continúan saliendo ngons.

En realidad, el agujero de la esquina contiene 3 polígonos, 2 quads correctísimos, como está mandado, un agujero (que sería el fallo), y un ngon que lo intenta cubrir todo. Intento describir el Error2 del primer post. Aunque veo que este fallo no lo tienen otros softwares.
limitee - 02/02/2015 16:01
Yo para aplicarle biseles a un modelado le aplico primero la escala en Blender, sino lo hago me queda un cuadro de Picasso; con proporciones extrañas. No conozco otros softwares. Me da qué los diseñadores de programas se lo montan muy bien para dejar cosas a medio camino. Creo que siempre se tendrá en estos casos que arreglar la malla para qué quede decente si se usa algún modificador de subdivisión. Y es un peñazo estar contando triángulos y ngones.
Gabriel Herrera - 02/02/2015 18:03

Gabriel, entonces, Max no crea errores en esquinas ni nada? Respecto a lo del OpenSubdiv, es una opción, pero tenía curiosidad por saber si el bevel de los demás softwares era un desastre tan desproporcionado como el de Maya.

Funciona bastante bien a partir de la versión 2015, incluso en un modelo con la misma topología qué el tuyo. (revisar imágenes adjuntas). En este caso, me genero un ngeon, pero no le veo mayor problema.
[URL]https://www.youtube.com/watch?v=mfngF8bbIEU[/URL].

Respecto a Zb4r7, La cosa es coger la brocha del Zmodeller, poner el puntero sobre un edge, pulsar barra espaciadora y elegir bevel, con sus pertinentes opciones. Aunque creo que la forma correcta sería seleccionar caras con Alt+Click, para crear un polygroup temporal (las caras se vuelven blancas) y luego aplicar un bevel, claro que esto implica qué antes tienes que seleccionar cada Edge que no quieras bevelear y aplicarle un doNothing. No sé, está la cosa verde aúna.

En la página de Pixologic comentan esto :
Creased Edge Beveling: Any creased edges on the model can be converted to a bevel, ofering an alternative to ZModelers own bevel function. ZBrush remains committed to providing flexibility by giving múltiple paths to your goal. [URL]http://pixologic.com/ZBrush/features/ZBrush4R7/feature-enhancements/[/URL].
¿Ya probaste esa opción haber que tal funciona? Saludos.

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Adjunto #202242



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Adjunto #202243



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Adjunto #202244



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Adjunto #202245



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Adjunto #202246

Reaversword - 02/02/2015 19:45
[QUOTE=Gabriel Herrera;922204]
En la página de Pixologic comentan esto :
Creased Edge Beveling: Any creased edges on the model can be converted to a bevel, ofering an alternative to ZModelers own bevel function. ZBrush remains committed to providing flexibility by giving múltiple paths to your goal. [URL]http://pixologic.com/ZBrush/features/ZBrush4R7/feature-enhancements/[/URL].
¿Ya probaste esa opción haber que tal funciona?[/QUOTE]Sí. Lo leí en el Whats new que trae Z4R7 (Lo tienes en la carpeta de la documentación de R7, aquí: C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R7\Documentation, obviamente R7WhatsNew). Página 174. Pero no atino, la verdad, me sigue saliendo el bevel plano, en lugar de redondearse:


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Adjunto #202247



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Adjunto #202247

Gabriel Herrera - 02/02/2015 19:59
[QUOTE=Reaversword;922209]Sí. Lo leí en el Whats new que trae Z4R7 (Lo tienes en la carpeta de la documentación de R7, aquí: C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R7\Documentation, obviamente R7WhatsNew). Página 174. Pero no atino, la verdad, me sigue saliendo el bevel plano, en lugar de redondearse:

[ATTACH=CONFIG]202247[/ATTACH][/QUOTE]Que mal, tenía la esperanza qué redondeara los biseles, ojalá algún usuario de ZBrush encuentre alguna solución. Saludos.
Reaversword - 04/02/2015 00:27
Nadie que se anime con Modo? Le tengo esperanzas, al final voy a tener que bajar la demo para comprobarlo.
Zerouks - 06/02/2015 14:44
No sé si he entendido bien. ¿lo que se busca es que bevel cree solo quads?
Yo uso 3DS Max, cuando me da problemas el bevel suele ser porque la topología no está bien.
Reaversword - 07/02/2015 06:11
[QUOTE=Zerouks;922410]No sé si he entendido bien. ¿lo que se busca es que bevel cree solo quads?
Yo uso 3DS Max, cuando me da problemas el bevel suele ser porque la topología no está bien.[/QUOTE]Si, sólo quads (necesitarás un bevel con un número par de divisiones), ni Ngons ni agujeros, y a ser posible todas las bevels del mismo grosor, tanto en esquinas como en rincones como a lo largo de un lado a otro.

Has probado con los (*.obj) que hay en el hilo, por curiosidad? La topología más sencilla no puede ser.

Por cierto, viendo cómo funciona la herramienta de bevel Quad de 3DS Max, me da la impresión de que lo que hace es cambiar el método de meter geometría al mismo que usa ZBrush o cualquier suavizado rápido (como pulsar el 3 en Maya, turboSmooth en Max, si es que se llamaba así, hyperNurbs en cinema). Me parece que ese método era Catmull-Clark, creo, hasta qué llegó OpenSubdiv, claro.
Reaversword - 07/02/2015 06:59
Pues no, Modo tampoco lo clava a un sólo click. He probado mi modelo original y el de la topología sugerida por Solimán.

Al menos, clava las esquinas/rincones.

Mio:

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Adjunto #202372



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Adjunto #202373



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Adjunto #202374



Soliman:

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Adjunto #202375



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Adjunto #202376



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Adjunto #202377



Objs beveleados modificados por Modo:

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Adjunto #202379



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Adjunto #202378



Mierda. Confiaba bastante en Modo, por ser el más moderno. Aun así, creo que las correcciones que implica, no son tan graves como las de Maya. Mantiene bastante bien el grosor uniforme por todo el Bevel.

Supongo que el problema es que no saben cómo deben ser realmente los modelos una vez beveleados para seguir siendo lo más lowpoly posible y tener la forma perfecta. Veo que Modo abre las diagonales como si el usuario hubiese elegido bevelearlas, cuando yo no las seleccione.

A todo esto, veo, repasando mis capturas, que he olvidado bevelear una línea y por ello 2 diagonales no se han subdivido. Fallo mío, pero la estrella que crea en la parte recta hubiera seguido saliendo.

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Adjunto #202372



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Adjunto #202373



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Adjunto #202374



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Adjunto #202375



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Adjunto #202376



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Adjunto #202377



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Adjunto #202378



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Adjunto #202379

Soliman - 07/02/2015 10:34
[video=youtube;ELA7z2bUjDY]https://www.youtube.com/watch?v=ELA7z2bUjDY[/video]
Zerouks - 07/02/2015 10:54
Reaversword, es que el planteamiento que presentas está mal de base. Si no me equivoco, lo que buscas es una pieza así que, con subdivisión quede bien, ¿no? Entonces, lo que quieres hacer yo no lo veo posible por dos razones. Estas intentando que una forma convexa y una cóncava encajen a la perfección y eso no es posible:


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Adjunto #202380



La única forma de que eso quede bien es que los bordes sean lo suficientemente afilados (que es por lo que queda bien cuando haces la figura base).

El otro error que veo es el de querer con un bevel impar que todo sean quads, eso tampoco es posible, si no quieres añadir divisiones a la malla.

Yo diría que no te calentases la cabeza con esto y si quieres hacer una figura así busques otro método de hacerla. Solimán ha encontrado solución para qué la pieza quede bien subdividida. Saludos.

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Adjunto #202380

Reaversword - 07/02/2015 13:34
[QUOTE=Zerouks;922446]Estas intentando que una forma convexa y una cóncava encajen a la perfección y eso no es posible
.[/QUOTE]Cómo que no? No lo has visto a lo largo de todas las imágenes que hay en el hilo? Todo con quads y perfecto?
[QUOTE=Zerouks;922446]
El otro error que veo es el de querer con un bevel impar que todo sean quads, eso tampoco es posible, si no quieres añadir divisiones a la malla.[/QUOTE]Pero tú has leído esto? :
[QUOTE=Reaversword;]
La única manera de crear sólo quads con un bevel es como bien dices, usar divisiones pares. Por eso usé 2 divisiones desde el primer modelo. Se podría decir que es una de las reglas para modelar en quads.[/QUOTE]Soliman, parece que Blender también tiene una gran herramienta de bevel, también muy estable en el grosor del bevel completo. Lo bueno que tiene tu geometría es que, al ser todo ángulos de 90 grados no deforma en absoluto aplastando nada y la opción de angle te evita tener que estar quitando líneas a posteriori.

Pero sigue teniendo un fallo. Cuando pulsas el botón de angle, las caras a en las esquinas los bloques extruidos (donde yo puse las diagonales en mí modelo original) dejan de ser quads (necesitando crear las diagonales manualmente).

Pero no es una mala opción. El único retoque que necesitas a posteriori es sólo repasar cada esquina metiendo diagonales.
Zerouks - 07/02/2015 14:14
No nos entendemos eh A ver, lo que digo es que no se puede unir un arco convexo con uno cóncavo porque, en que punto lo unes? Para tener un arco necesitas varios puntos y eso es precisamente lo que pasa cuando le metes un bevel con varias divisiones, creas un arquito Fíjate en la imagen que puse, como unes eso? Por regla general te va a dar problemas esa esquina a no ser que este lo suficientemente afilada. Precisamente es lo que veo en el hilo, ese error, justo donde aparece el hexágono.
Reaversword - 07/02/2015 17:29
Continúo sin entender porqué ves un problema en el hexágono. Un hexágono, 6 lados, número par, perfectamente convertible a 3 quads, y esa formación de copo de nieve, con caras opuestas coplanares 2 a 2. Para mí es una forma perfecta.

Quizá no soy capaz de verlo como tú, pero a ver, en qué punto lo unes? En el baricentro, por supuesto (evidentemente con un bevel par).

No sé Zerouks, o no consigo entenderte o no consigues explicarte. Si te refieres a que para unir convexo y cóncavo te sale un hexágono, no pasa nada, se pone un punto de inflexión justo en el centro. El vértice central hace de punto de inflexión perfecto en la transición de cualquier eje hacia los otros.

De todas maneras, veo que cuando creé el hilo, cometí el error de, a pesar de titularlo como bevel perfecto, no aclarar la figura final que debía formar ese bevel.

Tal y como yo lo entiendo, el bevel perfecto (dejo el bevel grande, para qué se vea bien) sería este:

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Adjunto #202384



La topología de Solimán, aunque es más entendible para la herramienta de bevel, crea 8 polígonos alrededor del extruido original, mientras que las diagonales, sólo crean 4.

Aunque la figura perfecta, con sus áreas planas realmente planas (La interpolación de las normales de los vértices sería correcta), sería esta:


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Adjunto #202385



Aun así, cuando entiendes toda esta, te das cuenta de lo genial que es el TurboSmooth, o el 3 en Maya, o el Hypernurbs en cinema, o el OpenSubdiv. Lo cierto es que, si vas a acabar renderizando con un Vray o un Maxwell o similar, lo mismo dan 1000 o 2000 polígonos de más. Si el modelo es para un videojuego, en el que cada polígono cuenta, ya estamos hablando de otra cosa.

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Adjunto #202384



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Adjunto #202385

Zerouks - 10/02/2015 13:15
Pero es que no estoy diciendo que el hexágono sea un problema, sino la forma de la figura, lo que pasa qué el punto problemático se encuentra justo ahí. De todos modos, es una tontería, solo digo porque una vez biselas bien la figura y le metes TurboSmooth (en max) esa zona, al tener dos tipos de arcos diferentes unidos no se suaviza igual de bien, ya que no está concentrado todo en un solo punto, como si pasa en la figura original.


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Adjunto #202469



De todos modos, la pregunta era hacer un bevel en un solo click y eso sí que no lo hice en 3DS Max. Si he conseguido una figura con bordes biselados con TurboSmooth y sin tener que borrar caras ni nada de eso. Saludos.

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Adjunto #202469

cabfl - 18/02/2015 18:54
Zerouks, problema ninguno:

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Adjunto #202633



Soliman, se te está pasando por alto esto:

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Adjunto #202639



En Blender:
Por medio del modificador Bevel:
Hace cosas raras con pinzamientos.

Dependiendo del número de divisiones genera todos los polígonos de 4 lados, o resuelve con triángulos y polígonos de más de 4 lados.


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Adjunto #202628


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Adjunto #202630



Por medio de edición manual y desactivando las aristas diagonales, ocurre lo mismo:


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Adjunto #202631


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Adjunto #202632



En 3dsMax:
Por medio del modificador Chamfer (quadchamfer) seleccionando todas las aristas excepto las diagonales:
Todos los polígonos tienen 4 lados y están distribuidos correctamente.


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Adjunto #202634


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Adjunto #202635



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Adjunto #202637


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Adjunto #202638



Con la geometría de Solimán:


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Adjunto #202640



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Adjunto #202628



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Adjunto #202639



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Adjunto #202640

Zerouks - 19/02/2015 15:26
Cabfl, en esa imagen que pusiste se puede ver más claro lo que digo. Fíjate en la línea roja, el punto que yo considero problemático, ahí se forma un escalón. No tiene una línea recta, mientras que la figura original si.

Me he explicado ahora?

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Adjunto #202665



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Adjunto #202665

Reaversword - 19/02/2015 15:40
Zerouks, te explicas, pero vuelvo a decírtelo, la línea ya no debe seguir siendo recta, sino que define una curva con un punto de inflexión. Tú mismo lo has dibujado en la línea qué trazas.

Entonces Cabfl, parece que max si es capaz de hacer bevel correcto a un click. Como ya dije, el Quad chamfer subdivide tal y como lo hace ZBrush (o Mudbox), o el propio TurboSmooth (Catmull-clark), pero sólo ciñiéndose a los bordes para biselarlos. Es curioso que no haya más implementaciones de algo tan común a estas alturas, en las herramientas de Bevel.

Y si, a eso me refería cuando le dije a Solimán que necesitabas trazar las diagonales, aunque así dibujado, ya se sabe, mejor que mil palabras. Aun así, un esfuerzo mucho menor que arreglar los desaguisados de Maya.
cabfl - 20/02/2015 02:30
En este ejemplo parece que sí. Y en la versión preparada por Solimán, funciona mejor aún.

Pero seguro que si le buscamos las cosquillas dará problemas. El bevel siempre ha tenido su trabajo.

Probando con Maya 2015, seleccionando las aristas excepto las diagonales:
Bevel con Edit Mesh:

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Adjunto #202677



Con Bevel tols:

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Adjunto #202678



En ambos casos sufre los pinzamientos.

Probando con la versión modificada de solimán: funciona perfectamente:

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Seguro que hay algún plugin para Maya qué mejora las herramientas de modelado.

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Reaversword - 20/02/2015 13:58
Yo al final me quedé en Maya 2012, la última versión que pude pagar.

Pero aun así, he ido probando las demos de las siguientes versiones y me habían seguido decepcionando.

Alguna vez he estado buscando plugins, ninja dojo creo que era uno de ellos, pero nada.
Gabriel Herrera - 02/03/2015 18:20
Estuve haciendo muchas pruebas con la nueva versión de ZBrush y no encontré una verdadera solución, sin embargo, si no te importa la limpieza de la malla puedes:.
1) Crear polygroups en base a las normales
2) Usa la opción crease by normals en el panel crease dentro de geometry
3) Subdivide unos tres o cuatro pasos
4) Elimina el crease usando la opción uncrease all
5) Vuelve a subdividir.
6) Haz un retopología con zremesher para no tener tantos polígonos.

Otra opción fuera qué usaras una geometría como la de Solimán y lo hicieras en Blender. Saludos.
Reaversword - 24/04/2015 03:22
Pues ahora sí. Lo han clavado. El bevel de Maya 2016 es perfecto. A un sólo click. Ahora incluso las líneas se mantienen paralelas sin dejarse influir por la geometría circundante.

De vez en cuando entro de nuevo a la demo y vuelvo a probarlo. No puede ser que después de tantos años quejándome y dando por culo, dicho mal y pronto, al final, lo hayan hecho correctamente. Increíble. Tanto que no puedo dejar de sorprenderme.
Reaversword - 27/04/2016 16:20
Pues parece que para la extensión 2 han ido con el Bevel a muerte:
[video=youtube_share;AHN8Qzermhk]https://youtu.be/AHN8Qzermhk? T=943[/video]

Ahora manual, según la situación. Mejor aún que antes.
SHAZAM - 27/04/2016 17:13
[QUOTE=Reaversword;945763]Pues parece que para la extensión 2 han ido con el Bevel a muerte:
[URL]https://youtu.be/AHN8Qzermhk? T=943[/URL].

Ahora manual, según la situación. Mejor aún que antes.[/QUOTE]Pero te deja los n-gons ahí, estorbando, con lo cuál luego hay que perder tiempo arreglándolo si quieres hacer un uvmapping decente, ¿No?
Reaversword - 28/04/2016 11:25
[QUOTE=Shazam;945764]Pero te deja los n-gons ahí, estorbando, con lo cuál luego hay que perder tiempo arreglando si quieres hacer un uvmapping decente, ¿No?[/QUOTE]Pues ya lo probaré cuando salga la demo de Maya 2017, pero por lo que he visto en el vídeo, diría que la buena es la opción Uniform. Como bien apuntas, Radial será muy redondita, pero es un problema a retocar, por no hablar de None, que se lo deja todo al usuario directamente.

Pero así a bote pronto, muchas opciones importantes, no sólo de mitering, sino también de bevelizar teniendo en cuenta que quede paralelo o no, centrándose en los edges seleccionados, o centrándose en los colindantes, etc. Tengo ganas de meterle mano, la verdad. Parece que se lo han tomado en serio, han ido más allá de bevelizar un simple cubo, y han estudiado varios casos (como agujeros, cuestas,).