Intentando hacer un coche en Blender

Vic3D - 16/12/2014 14:42
Hola, llevo un tiempo intentando hacer un coche en Blender, en concreto un Honda 2000s. Voy haciendo cada día un poco, sin que me estrese mucho que aún no sé demasiado de 3D (y menos de coches). Como veréis aún faltan un montón de cosas, pero bueno, me apetecía ir poniendo algún render ya por si alguien quiere comentar, criticar o aconsejar sobre el modelo o los materiales (de momento me conformaría con tener una buena base y luego ya ir añadiendo los detalles).


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Soliman - 16/12/2014 17:43
¿Y las puertas?
¿O es que haces primero el cuerpo entero, y luego lo cortas por piezas.
Vic3D - 16/12/2014 19:16
Sí, empecé con un cubo y luego cortando (borrando caras). Aunque ahora que lo dices, no sé si hacer las puertas así o extruyendo hacia adentro, acepto sugerencias (era lo próximo que quería hacer).

Saludos.
Vic3D - 17/12/2014 13:21
Bueno, al final probé extruyendo, he aprovechado para hacer parte del capó también. Aún no me acaba de convencer, pero bueno, a ver si poco a poco va tomando forma.


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Vic3D - 10/01/2015 12:49
Intentando hacer los faros delanteros (aún me faltan cosas), la verdad es que llevo bastante tiempo atascado en esta parte porque no me venían (muy detallados al menos) en el blueprints y lo estoy haciendo un poco a ojo (y sin tener ni idea de faros, lentes y demás). Por lo demás no he avanzado mucho desde el último render, salvo algunos retoques en la parte trasera del coche y en la malla en general (creo que aún me queda un poco para ponerme con el interior, bajos y demás).


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Vic3D - 23/01/2015 12:22
Añadidos retrovisores, parabrisas, rejilla frontal y algunos retoques en la Maya.


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Soliman - 23/01/2015 12:31
Veo el color rojo un poco apagado.

Has probado a ponerle en el editor de nodos algún retoque ya bien sea de saturación o RGB Curves para rectificar un poco, o algún efecto como Glare.
Vic3D - 23/01/2015 12:38
Sí, yo también lo veo un poco apagado. De momento sólo le he puesto un mix Shader (diffuse y glossy) para ir viendo cómo queda, el render final espero currármelo un poco más (aunque aún no sé mucho de nodos, iluminación y demás).

Saludos.
Soliman - 23/01/2015 13:20
[QUOTE=Vic3D;921678]Sí, yo también lo veo un poco apagado. De momento sólo le he puesto un mix Shader (diffuse y glossy) para ir viendo cómo queda, el render final espero currármelo un poco más (aunque aún no sé mucho de nodos, iluminación y demás). Saludos.[/QUOTE]Abres una ventana de Nodos, activas el de Nodos de composición y añades el nodo que quieres.

En esta imagen he puesto uno de RGB Curves donde puedes cambiar los coroles dé la imagen final y un efecto Glare (como unos brillos o reflejos).

Y casi que pondría el fondo, en un Layer diferente para que lo le afecte el cambio de tonos.


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Vic3D - 23/01/2015 13:48
Vaya, gracias por la molestia y la información. Se puede hacer para qué sólo afecte al color rojo del coche separando las partes (ruedas, etc.) por capas? Aún no he tocado apenas el modo composición así que, no sé muy bien cómo va (vaya, que no sé si sirve para hacer lo que digo o es más bien para retocar la imagen en general).

Saludos.
Soliman - 23/01/2015 14:13
[QUOTE=Vic3D;921680]Vaya, gracias por la molestia y la información. Se puede hacer para qué sólo afecte al color rojo del coche separando las partes (ruedas, etc.) por capas? Aún no he tocado apenas el modo composición así que, no sé muy bien cómo va (vaya, que no sé si sirve para hacer lo que digo o es más bien para retocar la imagen en general). Saludos.[/QUOTE]Para qué afecte a un solo color o mejor dicho a un Material existe está otra opción.

Pass Index
Como es un poco más complicado, mírate primero el enlace a ver si lo entiendes.
[url]http://es.calameo.com/read/000595579423767102ab1[/url].
Vic3D - 23/01/2015 14:40
Gracias, se entiende bastante bien. La verdad es que no tenía ni idea para qué servia eso del Pass Index me vendrá genial cuando me ponga más a fondo con los materiales, etc. (antes prefiero acabar de modelar, que me queda un huevo aún, aunque igual si me aburro empiezo a probar algunas cosas).

Saludos.
Andrés57sc - 23/01/2015 17:23
Es más fácil que eso, no te hace falta aplicar ninguna corrección de posproducción, pues el fallo está en la pintura como material y es fácil de arreglar. Se ve apagada porque a pesar de que has puesto un rojo bastante saturado, el material está reflejando demasiado el entorno.

Una pintura de coche sencilla a menudo se emula mediante la combinación de un par de shaders; uno tipo Diffuse para dar el color principal y otro tipo Glossy para darle acabado lustroso tipo laca, que bien podría tener un color blanco o incluso una variante más blanquecina del color del Difusse, estos shaders se combinan a través de un nodo Mix Shader usando como Fac un nodo como Layer Weight.

Como una imagen dicen que valen más que mil palabras ahí van un par de ejemplos, el primero de una pintura sencilla como comentamos y el segundo de otro tipo de pintura un poco más trabajada:


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Saludos, y ánimo con el s2000 que mola bastante.

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Vic3D - 23/01/2015 18:32
Gracias, recuerdo que probé a cambiar el Fac varias veces (a mano) porque o veia demasiado apagado el color, o apenas reflejaba nada (no sé otros coches o pinturas, pero este en rojo refleja bastante), creo que al final lo dejé 0.1 o algo así. Probaré con ese nodo que dices a ver (y quizá más adelante con algo más elaborado como lo de la segunda imagen). Gracias por los ánimos, espero no morir en el intento y conseguir acabarlo.

Saludos.
Vic3D - 25/01/2015 15:22
Probando con el nodo Layer Weight como Fac, lo he puesto todo tal cual (hasta los colores) sale en la primera imagen. Sigo viéndolo un poco apagado, aunque igual es más por la iluminación que por otra cosa (sólo tengo un sun, y no sé si con los valores adecuados, y la imagen HDR), porque la única diferencia qué veo respecto al anterior render es que refleja menos el entorno, y eso que cambié los colores y el Roughnes del Difusse (que lo tenía a 0 no sé por qué), pongo las dos imágenes para qué veáis (que igual soy yo que no veo diferencias a no ser que sean muy palpables).


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Adjunto #202013


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Adjunto #202014



Sea lo que sea se aleja un poco de lo que me gustaría conseguir, un rojo un poco más vivo con algo más de reflejo, algo como esto:


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Adjunto #202020



De momento seguiré modelando así que, tampoco tengo mucha prisa, pero si a alguien se le ocurre alguna forma de conseguirlo, o aproximarse un poco más, que no se corte, que toda ayuda es bienvenida. Saludos.

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Adjunto #202013



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Adjunto #202014



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Adjunto #202020

Andrés57sc - 25/01/2015 18:36
Mira, trata de hacer esto a ver qué te sale:


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Adjunto #202016



Puede que sea entonces problema de la iluminación que estás usando porque a mí me funciona al aplicar una hdri. Si vas a usar el power (converter>math>power); activa múltiple importance en el panel de propiedades en la pestaña de mundo para evitar problemas con las luciérnagas, si lo haces de esta manera no necesitas un sun para iluminar puedes vas a potenciar la parte más brillante de tu imagen (el sol) para alcanzar el rango dinámico que la cámara no pudo capturar.

Te lo quería enseñar en la carrocería de un coche, pero parece ser que, no puedo usar la GPU por la última actualización de drivers de Nvidia y con CPU tarda un montón.

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Adjunto #202016

Vic3D - 25/01/2015 23:17
Gracias Andrés, el problema es que, ahora queda todo con demasiado brillo (aunque me ha servido para darme cuenta de algunos fallos en el modelado), pero la parte de la carrocería la veo bastante mejor. No sé si esto se puede retocar luego con algo de composición (por afectar directamente a la imagen HDRI digo) y hacer que sólo afecte al material del coche, pero se va acercando un poco más a lo que quería. Pongo un render, aunque ya digo que se ve con demasiado brillo.


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Adjunto #202017



Vaya jodienda lo de los drivers de Nvidia, yo estuve a punto de instalarlos también, pero vi (a tiempo) en el Facebook de Andrew Price que daban problemas con el Blender así que, los mandé a paseo (y eso que soy bastante jugón y me gusta tenerlos siempre actualizados). Saludos.

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Adjunto #202017

Andrés57sc - 26/01/2015 01:17
Pues se me ocurren dos soluciones, una es hacer un tonemap (*.jpg) del HDR original para usarlo como background para los rayos de la cámara mientras que los demás materiales siguen recibiendo la luz del HDR o bien tienes otra opción que es jugar con el Value del power, la mezcla con la imagen original y la potencia (Stregth) final de esa combinación en el nodo Background. Si estás usando un HDR con una buena cantidad de información; esto último lo puedes hacer fácil. Fíjate en el último ejemplo que te puse, en el reflejo de la pintura de la esfera se puede apreciar el sol, las nubes, el cielo, y no tiene poca potencia precisamente porque cómo puedes ver está creando hasta una sombra definida de la esfera, sin tener que recurrir al Sun.
Soliman - 26/01/2015 08:14
Yo le pondría un plano detrás del coche con una imagen bonita (un paisaje o lo que quieras) en vez de utilizar la imagen HDR
La intensidad de la iluminación de la imagen HDR la puedes controlar desde Strength, (Entiendo que es en Cycles el render).


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Adjunto #202019



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Adjunto #202019

Vic3D - 26/01/2015 11:48
Gracias a los dos. Aún no tengo muy claro cómo haré el render final (lo veo muy lejano aún), había pensado hacer un mini paisaje de verdad con la imagen HDR como cielo, pero no sé si será mucho curro. Lo que sí iré haciendo es jugar con los valores como me decís (y quizá probar con otras imágenes hdr) si puedo dejarlo un poco mejor sin necesidad de postproducción casi que mejor.

En fin, ya iré poniendo más avances, a ver si acabo ya la parte exterior y me pongo con los bajos y el interior (que aún no sé muy bien cómo haré porque no tengo muchas referencias, pero bueno). Muchas gracias por los consejos.

Saludos.
Andrés57sc - 26/01/2015 20:56
Ya ves, en verdad mejor que no le prestes demasiada atención a los materiales porque si aún no tienes preparada la escena te puede pasar que te trabajes unos materiales que se vean estupendos con una determinada iluminación y luego al trasladar el modelo a otra escena resulta que se ven de pena por no son todo lo realistas que pensabas mientras los creabas.

Por cierto, ya funciona Cycles con normalidad. Imagino que Nvidia habrá aplicado alguna corrección en segundo plano? ¿porque yo no he actualizado nada.

Te dejo otra captura para cuando te pongas con el tema de los materiales porque se me pasó algo importante con el nodo math/power (de la forma anterior solo estaba actuando sobre la luminancia ignorando los colores):


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Adjunto #202023



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Adjunto #202023

Vic3D - 27/01/2015 20:12
Pues al final parece que lo que hacia qué se viera todo un poco apagado era la imagen hdr, he probado con otra y se ve todo mucho más iluminado (con mismos nodos y valores de strench, que ya probé con todo lo nuevo que pusiste), tanto que tendré que bajar aún más el strench, porque algunas partes como las llantas, ya ni se aprecian bien de lo iluminadas que están. Eso sí, el color y los reflejos del coche los veo mejor (salvando lo del brillo), se parece bastante más a las imágenes que tengo de referencia (aún no del todo, pero nos vamos acercando).


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Adjunto #202042



De momento lo dejaré así (bueno, bajaré un poco el strench). Ahora ando liado intentando acabar los faros delanteros, he ido haciendo todas las lentes a ojo pero con la última no puedo, ni siquiera consigo distinguir bien la forma. Pongo una imagen (es la que está más pegada al centro, bueno, ya se ve que es la que me falta) por si a alguien se le ocurre cómo hacerlo, lo que me sale en el blueprints yo no veo que se parezca en nada así que, ando bastante perdido.


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Adjunto #202051



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Adjunto #202042



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Adjunto #202051

Andrés57sc - 28/01/2015 11:43
Me alegro, sí que te va quedando mejor.

La parte que dices en el faro es un reflector con forma cóncava, pero con parte inferior achatada y una bombilla halógena en el centro, lo podrías modelar a partir de una UV Sphere, le borras la mitad y luego presionas o para activar la edición proporcional y ya con esa herramienta (que imagino conocerás) deformas la esfera fácilmente. A menudo son más fiables las imágenes que, algunos blueprints que te encuentras, aquí hay fotografías de ese faro:
[URL]http://s177.photobucket.com/user/s4playko/media/My%20s2000%20pics/IMG_1853.jpg.html [/URL] Saludos.

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Adjunto #202062



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Adjunto #202063

Vic3D - 28/01/2015 16:43
Gracias por las imágenes, son bastante mejores que las que había encontrado yo (de hecho, me acabo de dar cuenta de algunas cosas que me faltan o no son exactamente como pensaba), aunque sigo viendo esa parte un poco rara, no sé si por los reflejos que crea o qué. Probaré con lo de la UV sphere y la edición proporcional ajustando la forma al blueprints (más o menos) a ver qué sale, aunque no tengo muy claro qué materiales utilizar con esto (veo algunas partes cristalinas y otras metálicas, pero no me aclaro). Saludos.
Andrés57sc - 28/01/2015 20:25
Si con lo de partes cristalinas te refieres al reflector; es el más sencillo de todos, simplemente usa un nodo Glossy color blanco y en modo sHarp obtienes una reflexión perfecta, sin dispersión, como la de los espejos.

Ya qué lo preguntas y me pillas con ganas de escribir te explico cómo puedes hacer los demás:
- Estructura del faro negra y mate: Mezcla Diffuse + un poco de Glossy con roughtness en torno a.3 o más alto en modo GX
- Embellecedor cónico plateado: Mezcla Diffuse + Glossy en modo Beckmann y roughtness en torno a.15
- Cristal exterior del faro (metacrilato): El Glass te funcionará bien, pero si quieres trabajarlo un poco más combínalo ligeramente con un Glossy bien reflectivo, modo Ashikhmin-Shirley y roughtness muy baja en torno a.01 para darle un aspecto más plástico.
Vic3D - 29/01/2015 20:21
Gracias Andrés, estoy haciendo bastantes pruebas en esta parte porque no acabo de ver bien los materiales, no sé si por el cristal, la estructura qué encierra el faro o por algunos fallos en el modelado (de hecho, estoy haciendo algunas partes de nuevo), o quizá un poco de todo.

Lo del reflector lo intenté, pero no se parecía en nada sigo sin ver muy claro cómo hacerlo (al modelado me refiero) pero bueno, primero a ver si dejo un poco más decente el resto antes de volverlo a intentar. Saludos.
neo - 15/02/2015 17:57
Te está quedando muy guapo, ánimo.
Vic3D - 16/02/2015 16:33
Muchas gracias Neo.

Subo algunos renders que he hecho en estos últimos días. Añadido el reflector del faro frontal (aunque aún no me convence), faros traseros, maletero y retoques varios.


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Adjunto #202566


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neo - 16/02/2015 20:52
Muy buenas, la cosa va para adelante te está quedando bien, bien, una cosa parece que el parachoques trasero tiene algunos planos que se notan un poco ¿no? No se igual es cosa mía. Sigue así, ya tengo ganas de ver el interior. Un saludo.
Vic3D - 16/02/2015 22:10
Sí, queda un poco rara esa parte, aún tengo que retocar algunas cosas ahí (hacer los huecos para la matrícula, tubos de escape, etc.) así que, aún me quedan loops que añadir y vértices que mover.

Saludos.
3djdavid - 10/03/2015 20:48
Hey, bastante bueno el trabajo, te felicito.
Vic3D - 24/03/2015 17:43
Empezando a hacer algunas cosas del interior, he intentado trabajarme un poco más la pintura del coche (con texturas procedurales, etc.) aunque aún no me convence del todo. En fin, seguiremos haciendo pruebas.


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Soliman - 25/03/2015 13:53
Si, el reflejo de esa textura se ve un poco rara, pero tal vez sea, por el tipo de imagen que has puesto.

Demasiados árboles y nubes crean esa distorsión con la qué le da al coche la sensación de que tiene bolladuras, o no es correcta la línea del modelo.
Vic3D - 25/03/2015 15:25
[QUOTE=Soliman;924754]Si, el reflejo de esa textura se ve un poco rara, pero tal vez sea, por el tipo de imagen que has puesto.

Demasiados árboles y nubes crean esa distorsión con la qué le da al coche la sensación de que tiene bolladuras, o no es correcta la línea del modelo.[/QUOTE]Sí, probé con varias imágenes (ya tengo un montón) y con unas se nota más que con otras, pero vaya, casi todas me crean reflejos raros (menos las que no provocan muchos reflejos, claro). Lo único que me ha servido un poco es subir el scale de la textura voronoi, pero claro, eso más que arreglar nada lo que hace es que todo se vea más peque.

En fin, seguiré probando cosas, pero si no consigo arreglarlo me da qué volveré al material más simple del inicio (o sin texturas procedurales al menos).

Saludos.
Andrés57sc - 25/03/2015 19:41
Te han quedado muy guapos los asientos, me vas a tener que pasar un par de ellos para él seat marbella.

Una observación en las ruedas delanteras: la pista de los neumáticos tiene un aspecto que no me convence, no sé si es por un bump/normal map que no le ha sentado bien o un modelado no muy acertado porque se ven como los segmentos en la superficie de contacto tuviesen una curva extraña, (está explicado como el culo). Si lo has hecho mediante un mapa de desplazamiento te sugiero que pruebes a modelar que te va a quedar mucho mejor o si no a crear tú mismo el mapa adecuando.

Por si te ayuda te muestro como lo hice yo con el seat, cree la base del neumático y luego como un objeto independiente la pista qué es simplemente un pequeño sector con un modificador array para repetirlo por el resto de la superficie usando como punto de referencia un Empty en el centro del neumático rotado unos pocos de grados.


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Y si ya qué estás le haces los pelos de desgate típicos lo terminas de bordar.


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Vic3D - 25/03/2015 20:15
Gracias Andrés. Ya no me acuerdo bien cómo hice los neumáticos, es casi de lo primero que hice y siguiendo un tutorial (las llantas sí las hice yo porque no encontré ningún tutorial de esas en concreto). Aunque diría que la parte que dices sí está modelada y más o menos como lo explicas (lo único que sí tiene bump, que recuerde, es el logotipo de Bridg estone). Aunque yo también veo un poco rara esa parte, no sé si es un fallo del tutorial o mío por no seguirlo bien, luego lo busco y si quieres le echas un vistazo.

Los asientos de lejos igual dan el pego, pero aún tengo que retocarlos un poco (ahora justo estaba modelando la parte que los envuelve y las rejillas) porque aún no me acaban de convencer.

Saludos.
Vic3D - 25/03/2015 20:36
Este es el tutorial, ya de paso lo pongo por si a alguien le interesa el tema.

Tutorial Hacer una llanta 3D en Blender 2.6
[video=youtube;O4BRcj4Yq9Q]https://www.youtube.com/watch?v=O4BRcj4Yq9Q[/video]

Saludos.
neo - 26/03/2015 21:15
Hola Vic, como tú dices vas muy poco a poco, pero permíteme decirte que con muy buena letra. Un saludo.
Andrés Prada - 03/04/2015 04:42
Vic3D está muy bueno tu trabajo, el Honda S2000 va tomando forma rápidamente y de seguro va a quedar muy bien. Como sugerencia podrías meter un poco las llantas delanteras dentro de la carrocería pues están un poco salidas, como si hubieras puesto espaciadores, a la espera de más avances. Saludos.
Vic3D - 03/04/2015 16:01
Gracias Andrés Prada, un halago viniendo de ti (muy buenos todos tus coches). Sobre lo de las ruedas delanteras no me había fijado, pero tienes toda la razón, sobresalen demasiado, sobre todo la de la izquierda (igual debí moverla sin querer o algo porque la otra no sobresale tanto).

Saludos.
Vic3D - 06/04/2015 20:56
Añadido el logotipo de Honda (aunque tengo que curvarlo un poco creo) y siguiendo con el interior. He probado con otros materiales/pinturas por curiosear un poco, aunque aún no me convence ninguno.


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Por cierto, alguien sabe cómo hacer muchos agujeros en Blender? Estoy intentando hacer el disco de los frenos (brembo) pero no tengo ni idea de cómo hacer los dichosos agujeros. Gracias/Saludos.

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Soliman - 06/04/2015 21:47
Si no lo tienes que convertir luego a malla, lo mejor es utilizar una curva Bézier.

[video=youtube;msk7N0kAMwc]https://www.youtube.com/watch?v=msk7N0kAMwc&feature=youtu, be[/video]
Vic3D - 06/04/2015 22:42
Mil gracias Solimán. En principio sólo le pondré un material de metal así que, supongo que, no hace falta pasarlo a malla (no haré Unwraps ni nada). Lo que no sé si sabré modelar el borde del disco (tiene como unas separaciones) con ese método, apenas he hecho nada con curvas de Bézier, aunque supongo que, ya me toca.

En fin, muchas gracias por el video y la molestia.
Soliman - 06/04/2015 23:51
Con una malla (mesh) se puede hacer de forma qué crees cuadrados regulares, y al ponerle un modificador de subdivisión, esos cuadrados se convertirán en redondos.

Es solo conseguir más o menos esos cuadrados que estén bien situados.


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Andrés57sc - 07/04/2015 00:29
La pintura metalizada última qué has hecho a mí me parece muy bonita, siempre la podrás trabajar más, pero no sé, yo la encuentro ya bastante decente en ese render.

Posdata: Cada vez que entro a tu hilo me dan ganas de jugar al gran turismo.
Vic3D - 07/04/2015 00:44
Sí, así intenté hacerlo yo Solimán. Pero con ese método surgen bastantes problemas. Primero, como dices, los agujeros no son del todo esféricos si el cuadrado no es equilatero, y hacer que todos los cuadrados sean equilateros y del mismo tamaño es bastante lío, al menos yo no encontré una forma de hacer que todos me quedarán iguales (y encima en la posición correcta). Y luego que al darle profundidad se curva también en esa coordenada, y ahí debería quedar más o menos liso (como con las curvas de Bézier).

Pero bueno, seguro que hay alguna forma de hacerlo en una malla también, aunque sólo moviendo vértices y demás a mí me parece bastante complicado.

Saludos.
Vic3D - 07/04/2015 00:57
[QUOTE=Andrés57sc;925372]La pintura metalizada última qué has hecho a mí me parece muy bonita, siempre la podrás trabajar más, pero no sé, yo la encuentro ya bastante decente en ese render.

Posdata: Cada vez que entro a tu hilo me dan ganas de jugar al gran turismo.[/QUOTE]Gracias Andrés. A mi en parte me gustó más que la roja, pero tenía la intención de hacer un gris un poco más plateado (no sé cómo explicarlo) y no me acaba de convencer por eso. A parte que creo me pase un poco con el ruido y me quedó algo oscura.

Y sí, el cochecito es bastante llamativo. Pero con que me quedara la mitad de bien que tú Seat Marbella me conformaba.
Soliman - 07/04/2015 08:17
[QUOTE=Vic3D;925374]Sí, así intenté hacerlo yo Solimán. Pero con ese método surgen bastantes problemas. Primero, como dices, los agujeros no son del todo esféricos si el cuadrado no es equilátero, y hacer que todos los cuadrados sean equiláteros y del mismo tamaño es bastante lío, al menos yo no encontré una forma de hacer que todos me quedarán iguales (y encima en la posición correcta). Y luego que al darle profundidad se curva también en esa coordenada, y ahí debería quedar más o menos liso (como con las curvas de Bézier).

Pero bueno, seguro que hay alguna forma de hacerlo en una malla también, aunque sólo moviendo vértices y demás a mí me parece bastante complicado. Saludos.[/QUOTE]¿Tienes la imagen de referencia?
Por booleanas se puede hacer fácilmente, pero como ya sabes la malla queda echa un desastre, lo que no sé, es si poniéndole luego el modifier Remesh puede quedar algo decente. Saludos.
Vic3D - 07/04/2015 15:46
Del disco en concreto no he encontrado blueprints ni nada (de la otra parte sí, pero la haré de forma separada), sólo imágenes sueltas en google. El modelo en concreto creo (se ve que hay con más o menos agujeros, etc.) es este, aunque como a la peña le da por hacer tunning y cambiarlo casi todo no sé si son los que lleva el honda s2000 de serie (poniendo frenos s2000 en Google sale un poco de todo), en cualquier caso, he visto que algunos los llevan así que, supongo que, valdrán.


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Soliman - 07/04/2015 15:52
Pues no lo veo difícil, solo modelas la parte del disco tal como te he comentado (curbas Bézier) y la parte interna con una malla qué tendrás que modelar parecido a la imagen de la malla qué te he mandado antes.


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Vic3D - 07/04/2015 16:06
Sí, creo que lo haré así. Separando los discos de la parte central. Aun así, la parte de arriba tiene tela así que, voy a tener que dedicar bastante tiempo a esto de los frenos. Gracias/Saludos.
Vic3D - 07/04/2015 17:50
Coño, no había visto el blend. Eres un crack Solimán.
Vic3D - 15/04/2015 01:57
Pues bueno, esto es lo que me ha salido. Tiene algunos fallos, pero lo doy por finalizado que tampoco se va a ver un montón.


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Andrés Prada - 15/04/2015 02:06
Vic3D, el conjunto de los frenos quedó muy bien, es algo que le va a dar más vida al proyecto del S2000.

Adelante con ese Honda. Saludos.
Vic3D - 15/04/2015 16:45
Gracias Andrés Prada, aún me falta atornillarlo a la llanta (rin como decís vosotros) para ver cómo queda, pero sí espero que le dé algo de vidilla a los bajos.
Ánimo a ti también con el BMW, aunque lo has empezado hace poco ya tiene una pinta tremenda.

Saludos.
Vic3D - 30/04/2015 13:20
Añadidos los frenos (tuve que retocar un poco las llantas), intermitentes laterales, luces traseras, tubos de escape, logos y retoques varios en la malla. Un día de estos lo acabaré.


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Soliman - 30/04/2015 15:38
Que cambio, ahora se parece más al coche del James Bond.
Andrés Prada - 30/04/2015 18:04
Vic3d qué bueno que retomaste el Honda S2000, va quedando muy bien; como una observación podrías bajarle un poco al Bump o Displacement (creo que así se llaman en Blender) del texto en los laterales dé la llanta porque está un pelín fuerte, ahora qué tienes todo tan detallado en esa parte sería lo único que haría falta.

Adelante con el Japonés y saludos.
Vic3D - 01/05/2015 10:46
Gracias Andrés. A mí tampoco me convence esa parte, tengo que darles un repaso a los neumáticos en general (igual probaré con otras imágenes para él logotipo, ya que la qué usé no tiene mucha resolución). Gracias por los ánimos.
[QUOTE=Soliman]Que cambio, ahora se parece más al coche del James Bond.[/QUOTE]Ya, decidí dejar la pintura gris-plata a falta de algo mejor Aunque en principio quería hacerlo rojo igual lo acabo dejando así, que también hay bastantes hondas s 2000 de ese color.

Saludos.
neo - 01/05/2015 15:57
Muy buenas Vic, que guapo te está quedando tío, te felicito no solo por el modelado sino también por los materiales, queda muy realista, yo me pido uno gris.

Enhorabuena.
Vic3D - 01/05/2015 16:57
[Quote=neo]Muy buenas Vic, que guapo te está quedando tío, te felicito no solo por el modelado sino también por los materiales, queda muy realista, yo me pido uno gris.

Enhorabuena [/Quote]. Gracias neo. La verdad es que me he peleado bastante con los materiales (al principio los nodos de Cycles son un poco liosos) Me alegro que te guste, en cuanto lo termine te paso el blend y lo imprimes en una impresora 3D a ver si te arranca (aunque lo veo difícil sin motor).

Saludos.
Andrés57sc - 01/05/2015 20:41
Hombre vic, pero ya qué estás nos modelas el motor que lo podamos imprimir en metal y arrancar que son cuatro polígonos, no te cuesta nada.
Vic3D - 02/05/2015 10:36
Ok, pondré un par de cubos y cilindros por ahí, si no arranca será culpa de la impresora por no comprender mi super diseño.

Saludos.