Textura se estira en Unreal Engine 4

enriquemop - 29/10/2014 00:38
Buenas, tengo una duda, una vez insertado un pincel de una caja, por ejemplo, en UE4 y quiero modificarla, si utilizo el escalado con R se estiran las texturas, pero si lo hago modificando los parámetros desde Brush Settings no, me gustaría saber porqué sucede esto. Gracias.

Posdata: hace falta un prefijo para UE4.
Fiz3d - 30/10/2014 01:43
¿cómo? Podrías poner algún ejemplo no entiendo la pregunta ni el problema. Saludos.
enriquemop - 30/10/2014 10:04
[QUOTE=Fiz3d;917064]¿cómo? Podrías poner algún ejemplo no entiendo la pregunta ni el problema. Saludos.[/QUOTE]Ok, a ver os paso 2 imágenes.

Esta primera es estirando la figura utilizando el gizmo directamente, como veis al estirarlo la textura se estira.


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En cambio en esta segunda imagen, estiro la figura cambiando los parámetros desde Brush Settings y como veis no se estira.


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La cuestión es que la solución ya la tengo, que sería utilizar la segunda opción. Lo que quiero saber es porqué se estira con la primera opción y no con la segunda.

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Fiz3d - 30/10/2014 15:30
Ah ahora lo pillo. A ver, eso que usas son bsps, son objetos o primitivas parametrizables creadas por el motor, cuando los creas se crea automáticamente el mapeado, por eso si modificas a los parámetros ese mapeado se modifica también, en cambio si los escalas es como si escalaras un objeto normal y corriente, como no alteras los parámetros el mapeado sigue siendo el mismo con lo cual se estira, no como en el otro caso que se ajusta a lo que tú le dices.

De todos los BSP se suelen usar en gran medida para prototipar el level, o hacer grandes superficies, aparte de crear volúmenes para el gameple, no visibles en el juego, sobre todo colisiones, capas de postproceso, volúmenes de muerte, para saber si un personaje ha tocado o ha llegado a cierto sitio, no se usa para modelar un nivel, para eso creas el modelo (asset) en el software 3d que más te guste, 3ds Max, Autodesk Maya, Blender etc, lo exportas y lo importas en el motor, verás tu modelo con el mapeado, eso sí, sin shader, eso lo tienes que hacer dentro del motor. Saludos.
enriquemop - 03/11/2014 11:58
Ok, ya lo tengo más claro, aunque me han surgido dos dudas.
¿Qué diferencia hay entre los static mesh que vienen por defecto en UE4 y los BSP?
¿Si quiero hacer un prototipo uso únicamente BSP para modelar terreno, casas (aunque sean cubos gigantes), plataformas, montañas, etc? Gracias.
Fiz3d - 03/11/2014 19:07
Un staticMesh es un modelo que creas en un software exterior, max Maya Blender lo que sea, lo exportas y ya tienes tu modelo, que te puede valer para lo que sea, normalmente para crear niveles, los BSP es un sistema interno del motor para crear geometría básica, es un poco más complejo que eso, pero vamos, que se suele usar para prototipar niveles, crear volúmenes de bloqueo, o cosas referentes al gameplay, no se puede usar para hacer terrenos sería muy caro además el motor dispone de una herramienta para ello, no es que sea la leche, pero bueno, se pueden hacer cosas muy interesantes con él.

Los prototipos los puedes hacer con lo que quieras, normalmente se hacen con BSPs, pero hay gente que usa modelos básicos que te dan el tamaño y las referencias necesarias para ajustarlo todo, si trabajas en un equipo grande se usan BSPs porque a los artistas no les da tiempo a terminar todo el arte de un level antes de que los diseñadores empiecen a prototipar, por eso se usan BSP.

Para ser claros el uso de los BSP no es necesariamente el que te digo, los BSP hacen una partición binaria del espacio, y en resumidas cuentas son menos liosos de representar, aunque en ciertos casos consumen mucha memoria. El primer juego en usarlos creo que fue el Doom, pero en ese caso sí usaban BSPs como modelos gráficos, a ver, en ciertos casos, como, por ejemplo, una gran pared, o un modelo enorme y poco complejo, se puede dejar el BSP sin problema, pero actualmente no se hace mucho. Saludos.