Ajustar los keyframes a la tasa de fps

Neftis - 19/08/2014 19:51
Hola, muy buenas.

No tengo mucha idea sobre animaciones y trasteando un poco con el programa me ha surgido una duda:
Si configuro la escena a 60 frames por segundo significa qué para tener un minuto de animación necesitaré 3.600 frames (Sesenta frames que tiene un segundo por sesenta segundos que tiene un minuto: Tres mil seiscientos frames) A partir de ahí creo una la animación mediante el uso de los keyframes y lo hago ajustandome a esos 3.600 frames. Hasta aquí bien.

Bueno, realmente no tengo intención de renderizar nada de esa forma, es un supuesto que me he inventado. Siguiendo con el supuesto supongamos que cuando voy a renderizar me doy cuenta que va a tardar un siglo y decido cambiar los 60 frames por segundo a 30, de esa forma tardará la mitad de tiempo en completar el trabajo.

Bueno, aquí viene el problema ya qué al cambiar los frames por segundo me encuentro con que debo cambiar MANUALMENTE todos los keyframes para qué la animación se ajuste a la duración del video.
No sé si se me entiende, por ejemplo:
Si a los tres segundos quiero que un cubo gire, el keyframe correspondiente (el que da comienzo a la animación) cae en el frame número 180 en el caso de una animación a 60 fps.

Pero si cambio la configuración a 30 fps, entonces ese mismo keyframe debe caer en el frame número 90 para qué el cubo siga empezando a girar a los tres segundos de comenzar la animación.

En una animación simple donde sólo hay un cubo girando siempre me puedo ir al Dope Shet y mover las claves manualmente, pero si se trata de una animación compleja.
¿Hay alguna forma de hacer que todos los keyframes se ajusten de forma automática según la configuración de fps?
Soliman - 19/08/2014 20:07

¿Hay alguna forma de hacer que todos los keyframes se ajusten de forma automática según la configuración de fps?

Automático no, pero pues escalar toda la animación de una vez.

Te colocas en el frame 1 y presionas letra S y escalas.

Si quieres ajustar mucho más, si presionas letra S y mantienes presionada la tecla Ctrl ira un poco más despacio y sin saltos.
Neftis - 19/08/2014 23:01
Ya decía yo que alguna forma debía de haber.

Una vez más tienes razón, pero no basta con ir al primer frame, además hay que seleccionarlos todos con la tecla A y luego si se puede escalar. En ese sentido es intuitivo.

Una cosa más, veo que ese escalado también admite valores numéricos, pero no sé muy bien cómo va.

Me pongo en el primer frame como dices, selecciono todas las claves con A y sí al escalar le doy al 2 todos las claves se me van al doble de su posición actual, o al menos eso parece: Las claves que están en el frame 10 pasan al 20, las que están en el 20 pasan al 40, etc.

No estoy seguro al cien por cien de que eso sea así realmente ya que si quiero que todo se escale a la mitad de su posición actual repito la operación y le marco -2 (Menos dos) pero esta vez todas las claves se me van detrás del cero con valores negativos.
¿Sabrías decirme cómo van los valores numéricos en esto de los keyframes? Gracias.
_________________________.
¿Por qué narices se me crean enlaces cada vez que escribo primer frame?
Soliman - 20/08/2014 09:14
Se puede cambiar de segundos a frames en el Dope Shet con solo presionar Ctrl+T (o viceversa).


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Y solo tienes que hacer un cálculo de que si tenías 600 frames, la mitad son 300 y tendrás que ajustar el último rombo a ese 300
De todas formas, como comentas, creo que Blender soporta operación matemáticas por lo que si presionas letra S para escalar y seguido le indicas que dividido por 2 (S/2) te tendría dar el mismo resultado (prueba a escalar, por ejemplo, por 4 (S*4).

Lo de (primer frame) es una opción que tiene 3DPoder que crea enlaces directos creo que ha (trazos) y a (primerframe).

Sobre esto, creo que se podría cambiar, pero no creo que valga la pena pues es solo con esos dos o tres textos.


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Neftis - 20/08/2014 16:50
De la forma qué tú comentas es mejor.

Si escalo con S más un valor numérico, por ejemplo, 2, los keyframes se desplazan a lo que parece ser aproximadamente el doble de su posición actual (Qué raro eso, no va exactamene al doble) pero si marco *2 se van al doble justo.

Igualmente si marco /2 se van a la mitad.

Sigo sin entender la finalidad de introducir valores numéricos por lo que comentaba antes, no veo la lógica, de todas formas, con lo de las operación matemáticas *2 y /2 me es suficiente.

Conforme, si lo de los enlaces se crean por una opción de Poder3D estupendo. Pensé que se me había colado algún malware en el navegador o algo de eso.
Neftis - 21/08/2014 21:29
Vale, ya sé cómo ajustar las claves según los frames por segundo a los que configure la animación, pero tengo un nuevo problema:
Tengo una cámara qué se mueve siguiendo el recorrido de un círculo Bézier, esto se consigue con el Constraint Follow Path como sabrán mucho mejor que yo. El problema es que no sé cómo controlar la velocidad a la qué gira la cámara ya que este tipo de animación se consigue sin usar keyframes.

Por ejemplo, en una escena qué dura un minuto. ¿Cómo hago para qué la cámara complete una sola vuelta en todo ese tiempo? ¿Y si en vez de eso quiero que de dos vueltas o las que sean?

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Soliman - 21/08/2014 23:03
Viene por defecto con 100 frames. Solo tienes que calcular los que tienes para sacar el tiempo.

De todas formas, si quieres jugar con el movimiento es mejor ponerle el objeto una CONSTRAINT Folow Path que podrás controlar mejor me movimiento. [url]http://www.foro3d.com/f111/follow-path-102028.html[/url].
Soliman - 21/08/2014 23:10
[video=youtube;2Y-PivWvQ1Y]https://www.youtube.com/watch?v=2Y-PivWvQ1Y[/video]
Neftis - 21/08/2014 23:54
Anda, la leche.

Se configura en la pestaña de las opciones de las curvas. No es lógico que eso esté ahí digo yo, me estaba volviendo loco buscando la opción en el constraint que tengo asignado a la cámara. Gracias una vez más Solimán.

Por cierto, te has confundido: Es la CONSTRAINT Folow Path la qué estoy usando desde un principio, lo puedes ver en la captura qué puse.
¿Qué habías entendido? ¿Es que hay otras opciones para hacer lo mismo?
Soliman - 22/08/2014 10:08
Para un simple giro, se utiliza el emparentamiento.

O sea, se selecciona la cámara y con Shift presionado se selecciona la curva.

Se presiona Ctrl+P y se elige la opción Follow Path.


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Luego seleccione la curva, vas al Object Data y le cambias el valor por la cantidad de frames que quieres.

Esa es la forma simple, luego si quieres más control sobre el movimiento es cuando en lugar de esto se utiliza la Constraint.

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Neftis - 23/08/2014 01:27
Ok. No lo conocía, mañana lo pruebo a ver, pero no le veo ninguna ventaja utilizar ese método de animación con respecto al método que yo estaba empleando.

Cuando lo pruebe te diré a ver.
Soliman - 23/08/2014 08:34
[QUOTE=Neftis;912577]Ok.

No lo conocía, mañana lo pruebo a ver, pero no le veo ninguna ventaja utilizar ese método de animación con respecto al método que yo estaba empleando.

Cuando lo pruebe te diré a ver.[/QUOTE]Si ya tienes la Constraint no hace falta qué pruebes el emparentamiento, además si necesitas que sean diferentes giros con la constraint ya lo puedes conseguir.

El emparentamiento se suele utilizar, si solo vas a dar un giro o un movimiento pues se consigue en cuatro clics como ya comenté.
Neftis - 23/08/2014 13:10
Estoy viendo tu video y me he dado cuenta que tú haces algo diferente ya que yo me veo obligado a usar una Constraint Track to para hacer que la cámara apunte hacia el centro del círculo al girar. ¿Esta mal hecho así?
No sé como es qué tu consigues lo mismo sin usar esa opción?
He grabado un video para que veas cómo lo estoy haciendo:
[video=youtube_share;zLbtYJjsVFY]http://youtu.be/zLbtYJjsVFY[/video]
Neftis - 23/08/2014 13:11
[QUOTE=Soliman;912584]Si ya tienes la Constraint no hace falta qué pruebes el emparentamiento, además si necesitas que sean diferentes giros con la constraint ya lo puedes conseguir.

El emparentamiento se suele utilizar, si solo vas a dar un giro o un movimiento pues se consigue en cuatro clics como ya comenté.[/QUOTE]Lo dicho, lo voy a probar a ver qué tal y ya te cuento. Un saludo.
Neftis - 23/08/2014 15:44
Por fin he podido probarlo.

El método que comentas de emparejamiento es más simple como tú dices, pero le veo la venataja de que esa animación da una sóla vuelta y después se detiene mientras que de la otra forma, la cámara gira contínuamente hasta qué termine la animación.
¿Se puede configurar la constraint Follow Path para qué de un sólo giro y luego se detenga?
Soliman - 23/08/2014 16:36

¿Se puede configurar la constraint Follow Path para qué de un sólo giro y luego se detenga?

Pues claro, puedes poner los frames que quieras en el OFSET clicando encima con letra I.

Si seleccione la cámara y abres una ventana de Graph Editor lo veras más claro.

Cuando el valor esta subiendo den CERO al UNo es cuando esta circulando por la curva o círculo.
Si cuando llegas al UNo, sigues una línea recta estando siempre en UNo, estarás parado. Y si quieres que gire al revés, solo tienes que bajarlo de UNo a CERO.

Puedes poner nuevos Key con solo presionar Ctrl+clic_izquierdo_ratón.

He puesto al final unos tipos de interpolación que se utilizan para simular rebotes, pero solo es para que veas la cantidad de opciones que se pueden conseguir con ese tipo de interpolación
La interpolación Linear se utiliza para qué el movimiento sea siempre el mismo, pues el Bézier hace que tanto al principio como al final haga una especie de desaceleración al ser de forma CURVA.

[video=youtube_share;VJpBhsvuK7U]http://youtu.be/VJpBhsvuK7U[/video]
Neftis - 23/08/2014 18:44
Vaya, esto se complica.

Me lo estudio a ver si me entero.

Je.