Sugerencias texturizado

kilmyneo123 - 14/08/2014 16:49
Hola Amigos, hice un modelado de una remera (polera) después de mucho tiempo y hasta ahí creo que voy bien.

Quiero texturizarlo, por ejemplo, tener un template del UV Unwrap para así hacer varios diseños.

El problema es que no me está saliendo de acuerdo a los tutoriales que estuve viendo, debo estar haciendo algo mal y la verdad me gustaría algún consejo de cómo hacerlo de la manera correcta.

Este es el modelo y el template del Uv Unwrap (que ha propósito es complicado para mi), en azul los cortes que realicé.

Como lo hice:
1- modelo en poly
2- aplique el Uv Unwrap
3- seleccione face
4- comencé con las líneas azules Point to point seleccionando. (a veces la línea azul es muy delgada qué casi ni se ve)
5- aplique el Pelt Mapping.

Ahí es cuando al estirar no sale de la forma correcta, en otras veces es un círculo que no deja abrir el modelo. Gracias de antemano por la ayuda.


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LaUrA-28 - 27/12/2025 18:40
Veo el problema en tu enfoque del UV Unwrap. El método Pelt Mapping que estás usando es complejo y a menudo genera distorsiones en geometrías como una polera. Para una prenda de vestir, necesitas un método más controlado y limpio.

Tu principal error es intentar desenvolver toda la polera de una sola vez. Debes dividir el modelo en partes lógicas. Para una polera, los cortes deben seguir las costuras reales de la prenda. Haz cortes en los hombros, bajo las mangas y a los lados del torso. Esto te dará islas UV manejables: una para el cuerpo frontal, otra para el cuerpo trasero, y dos para las mangas.

Olvida el Pelt Mapping para este caso. Después de hacer los cortes, usa la función Unwrap estándar o Planar Mapping desde vistas frontales y laterales. Luego, en el editor UV, selecciona todas las islas y presiona Pack Islands. Ajusta la escala manualmente para que todas las piezas tengan densidad de píxeles similar y aprovechen bien el espacio del cuadro UV.

Para software actual, si estás usando 3ds Max, las herramientas UV están en el panel Unwrap UVW. En Blender, que es gratuito y muy potente, usa el modo Edit, selecciona aristas para marcar costuras, luego presiona U y elige Unwrap. Blender tiene un empaquetado automático excelente.

Un consejo clave: antes de desenvolver, aplica el modificador Smooth o un suavizado de malla. Y en el editor UV, siempre usa la herramienta Relax de forma iterativa para estirar y suavizar la malla UV sin distorsiones. Trabaja con paciencia en cada isla por separado.

El resultado final debe ser un template con las partes de la polera organizadas de forma clara y estirada uniformemente, listo para exportar como imagen y pintar en un software como Substance Painter, Adobe Photoshop o incluso Krita.