Problema de overlap de huesos con Rigify

0700leonjf - 18/07/2014 01:28
Hola a todos, tiempo sin escribir por aquí, pero he estado estudiando mucho y trabajando, y aún me falta muchos años más (creo que nunca acabaran).

He estado liado con un problema del Rigibody, funciona perfecto, pero al comenzar a añadir copy rotation, copy location, damped track a los huesos para hacer tareas más fáciles y personalizar el Rig con más huesos, empieza a tener un problema de overlap de los huesos, es un problema visual, pero he llegado a una solución debido a qué en Internet busque y busque y no encontré una.

El Rigibody tiene un problema qué crea 3 capas de huesos para todo el armature, y esto para la columna, cabeza y torso no me parece necesario, ya que en esa parte del cuerpo no vamos a usar IK y FK, al comenzar a añadir copy rotation y otros constraint, comienza a suceder un error de lectura al mover muy rápido los huesos, parece como si se quedarán atrás y se quedan congelados al regresarlos a su posición original.

La solución que encontré fue borrar esos controladores y dejar únicamente los Deform bones en la parte del cuello y torso (donde me estaba ocurriendo el problema).

Ilustro el problema con unas imágenes, y la solución creo que no necesito ilustrarla, al encontrar y usar Rigibody verán cuáles son los Deform bones.

Espero esto le sirva a alguien, y cualquier aclaración o de algo que esté equivocado en este tema, de antemano gracias por sus comentarios. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #196287



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #196288

Soliman - 18/07/2014 08:14
Yo lo que veo, es que el hueso no lo tienes conectado (Connected)
No sé si será ese el fallo.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #196328



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #196328

0700leonjf - 18/07/2014 16:30
Hola Solimán, si está conectado, pero gracias por tu comentario, realmente quiero saber más porque sucede este problema, aunque como comenté antes la solución era borrar esos huesos demás y manejar los que originalmente deforman la malla, aunque en los brazos es necesario por el IK/FK, pero en los hombros y en el cuello sobre todo no me parece necesario tres capas de huesos, bueno espero alguien me haga alguna corrección o aporte algo más para saber porqué más sucede este problema. Saludos y quedo atento.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #196345

Soliman - 18/07/2014 17:11
Pues aún lo entiendo menos, si un hueso está conectado es imposible que se separe de el.
¿Seguro que no está conectado a otro hueso diferente?
0700leonjf - 18/07/2014 18:07
Hola Solimán, más seguro que un pavo en fiestas, he leído por ahí varios problemas con los copy rotation, por ejemplo, ahí uno en YouTube de unos engranajes, como el copy rotation se comporta raro al bajarle la influencia (es un ejemplo distinto a este obviamente porque este tiene la influencia a full), y cuando arranco a hacer con el Rigibody, los huesos funcionan perfecto, no se mueven así, el Rigibody genera automáticamente las conexiones muy bien, pero al comenzar a modificarlo, agregare copy rotation, drivers, sucede esto. Gracias y sigo atento a los comentarios.