Sugerencias con el rigging del hombro

redrabbit - 15/07/2014 00:32
Buenas.

Estoy teniendo problemas con el rigging del hombro de un modelo.

Al girar el brazo del personaje se deforma mucho y no sé cómo solucionarlo. He probado con un Biped con twist links, pero el resultado parece ser el mismo, realmente no tengo ni idea funciona lo de twist links a si que no sé si estoy haciendo algo mal. No sé si debería de asignarle peso a los vértices cercanos a las subdivisiones que se han creado en el antebrazo, aunque no parece que actúen de forma individual al hueso. Quizá es que no les he dado bien los pesos a estos vértices o no he hecho bien la Maya en el hombro.

Realmente no sé cómo solucionarlo así que, si alguien me puede echar una mano o dar algún consejo se lo agradecería.

Os pongo algunas imágenes

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Sé que son fallos de lo más básicos, pero en cuanto al rigging aún soy más principiante que con el resto de materias.

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0700leonjf - 18/07/2014 01:15
[URL]https://cdn.tutsplus.com/cg/uploads/legacy/412_Blender_LP_Ninja_PT2/04.jpg[/URL]
[URL]http://wiki.polycount.com/ShoulderTopology? Action=AttachFile&do=get&target=PiorOberson_shoulder-compare.jpg[/URL].

Hola, no veo problema a los rings del hombro, pero tengo poca experiencia en esto, en la parte donde se dobla el cuerpo debe haber mayor número de loops, buscando shoulder topology solucionaras el problema, pero de primera vista, creo que es el weight paint. Saludos.
redrabbit - 18/07/2014 14:35
No sé muy bien a qué te refieres con lops.

Por ahora probaré a modificar la topología del hombro a ver qué tal se comporta. Gracias por los consejos.
ikerCLoN - 18/07/2014 19:24
Si estas usando Biped, Twist Linkses lo que buscas. Esa opción crea unos huesos adicionales en donde se reparte la rotación del brazo. Son esos huesos adicionales los que tienes que vincular/pesar a tu malla.
redrabbit - 20/07/2014 00:51
[QUOTE=IkerClon;910304]Si estas usando Biped, Twist Linkses lo que buscas. Esa opción crea unos huesos adicionales en donde se reparte la rotación del brazo. Son esos huesos adicionales los que tienes que vincular/pesar a tu malla.[/QUOTE]Eso es lo que estoy intentando, pero no puedo coger los huesos adicionales por separado, solo me deja coger el hueso principal. No sé si me explico bien. Con el Twist links divido el brazo en tres subpartes que, al rotarlo estas rotan de forma gradual. Pero estas subdivisiones nos las puedo pesar de forma individual.

Edito: Estaban congelados, muchas gracias por la ayuda.
ikerCLoN - 20/07/2014 00:58
Cuando se abre la ventana para seleccionar qué objetos quieres usar en tu modificador Skin, asegúrate de que el filtro te enseña los objetos que están frezeados. Es decir, los que no se pueden seleccionar. Aunque creo recordar que si un objeto tenía ese estado, el modificador no te permitía usarlo como deformador. Así que para asegurarnos, descongelaesos objetos, y ya podrás usarlos.
[url]http://docs.Autodesk.com/3dsMax/16/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-B6650710-B62B-4BAD-8178-81A12DFB2432.htm, topicNumber=d30e22357[/url].