Perrito jugando con juguetes

Nugu - 04/05/2014 21:29
Llevo unos días entretenido modelando un perrito y aquí traigo un avance de ello. Seguramente intente animarlo, con alguna escena de él jugando con juguetes para perro o algo por el estilo.

Ya veré que hago.

Aquí os dejo unas cuantas capturas:

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Acepto sugerencias para mejorarlo.

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Soliman - 04/05/2014 23:13
[QUOTE=Nugu;905130]Llevo unos días entretenido modelando un perrito y aquí traigo un avance de ello. Seguramente intente animarlo, con alguna escena de él jugando con juguetes para perro o algo por el estilo.

Ya veré que hago.

Aquí os dejo unas cuantas capturas:

[ATTACH=CONFIG]193244[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]193245[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]193246[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]193247[/ATTACH]
Acepto sugerencias para mejorarlo.[/QUOTE]Si lo vas a animar, creo que la malla de la boca, ojos y casi que de la base de las orejas, no es la correcta.
Nugu - 05/05/2014 18:10
[QUOTE=Soliman;905136]Si lo vas a animar, creo que la malla de la boca, ojos y casi que de la base de las orejas, no es la correcta.[/QUOTE]No sé a qué te refieres?
Yo lo había dejado así para poder aplicar-le una física de tela y que pareciera más natural, y así se doblase con ondulaciones verticales. No es buena idea? .
Soliman - 05/05/2014 18:34
Sobre lo del modelado, lo que hay que estudiar primero del personaje, es el cómo se van a mover las partes de la cabeza del perro, las articulaciones, etc.

Por ejemplo, en una cabeza humana, se modela buscando que los ojos tengan una forma circular, la boca más o menos lo mismo, etc.

Esto es la topología del modelo.
[video]http://cgcokie.com/Blender/lessons/topology-overview-human-head/[/video]

Esto se hace así, para luego al riggear el modelo y animarlo, no tome deformaciones extrañas.

Por eso te comentaba lo de la boca, pues si le pones huesos, y la animas, al abrirla, seguro que te va a salir un fallo en las comisuras de los labios.

Es muy largo de explicar (y de aprender).
Nugu - 07/05/2014 20:33
Traigo una mejora del modelado del perro.

De momento no tiene rigging ni nada, solo he mejorado la parte de los ojos, le he abierto la boca (No sé si ponerle dientes, es que quizá no lleguen a verse. Y además deben ser complejos de hacer). Aunque modelar la boca y que quede bien, también es bastante complejo. De momento, la dejaré así.

Y también le he aplicado unos shape keys para qué cierre los ojos.

Aquí les dejo algunas imágenes:

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Ya comentaran que tal les parece.

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Nugu - 08/05/2014 19:19
Otro pequeño avance, ya tengo las patas hechas. Me parecen un poco grandes, aunque no sé. Quizá con el pelo ya quedarán mejor luego.

Aquí dejo las imágenes:

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Adjunto #193495


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Adjunto #193496



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Nugu - 10/05/2014 15:51
Otro pequeño avance del modelado.

Ya tengo hecho la cesta para él perro, aunque más que una cesta es un sillón.

Aquí dejo el render:

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Adjunto #193561


Otro render con el colchón:

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Adjunto #193563



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Nugu - 15/05/2014 18:28
Un pequeño avance más del escenario para en principio hacer la animación del perrito.

Esta es la entrada de la casa. De momento solo hay la escalera, el suelo y paredes.

Aquí dejo un par de capturas:


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Adjunto #193769


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Adjunto #193770



Se agradecen comentarios.

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Nugu - 17/05/2014 17:39
Un pequeño avance del modelado, ahora una puerta qué será no se abrira.

Todos lo modelos están basados en imágenes que ido buscando por Internet. Aunque no son del todo iguales, las dejo a mi gusto.

Aquí dejo unas imágenes de la puerta y la escalera un poco cambiada:


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Adjunto #193829



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Adjunto #193830



La escalera me dijeron que era demasiado empinada, así que, le cambié las escalas de X y Y de todo para qué guardasen proporción.

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Andrés57sc - 17/05/2014 21:45
Nugu, usa el modificador Edge Split, va a mejorar mucho el sombreado de los objetos de los objetos en los que has usado el Shade smooth.
Nugu - 17/05/2014 21:58
[QUOTE=Andrés57sc;906152]Nugu, usa el modificador Edge Split, va a mejorar mucho el sombreado de los objetos de los objetos en los que has usado el Shade smooth.[/QUOTE]Gracias por el consejo.

Ya lo he hecho, pero no apreció nada a simple vista. He desactivado la primera opción Ángulo de borde. Ya qué sino lo hacía, me quedaba como si no hubiera sombreado.
limitee - 17/05/2014 22:14
Métele biseles a tuti plen. Tampoco va a aumentar mucho el número de caras. Todo tiene biseles.
Nugu - 17/05/2014 22:41

Métele biseles a tuti plen. Tampoco va a aumentar mucho el número de caras. Todo tiene biseles.

Ya tengo pensado hacerlo, pero con una imagen.

En medio de la puerta tenía pensado ponerle está imagen que he encontrado por internet, una vez recortada:

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Adjunto #193838



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Nugu - 20/05/2014 20:46
Un pequeño avance más sobre el modelado, ahora les dejo con las lámparas de pared para la escalera.

Aquí les dejo un par de capturas:

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Adjunto #193957


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Adjunto #193958



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Nugu - 01/06/2014 13:04
Ahora llevaba unos días que estaba algo vago, y no tenía ganas de hacer nada.

Aun así, aquí os traigo un pequeño avance del modelado en donde se puede ver una mesa y unas sillas. De momento las dejaré así.

Aquí os dejo algunas imágenes:


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Adjunto #194394


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Adjunto #194395


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Adjunto #194396


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Adjunto #194397



Como siempre son bien recibidos las críticas para mejorar. Saludos.

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Nugu - 02/06/2014 17:07
Aquí les traigo un pequeño avance del modelado.

No es gran cosa, es tan solo un cuadro con la imagen y el texturizado del marco. Quizá para poder apreciar la textura tenga qué tener mejor resolución y estar más cerca.

Lo he hecho siguiendo un tutorial que he encontrado en youtube.

Aquí les dejo una captura:


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Adjunto #194475



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Nugu - 03/06/2014 14:08
No es gran cosa la qué voy a aportar, pero he texturizado el suelo, un cuadro y he hecho unas capturas desde Cycles.

Aun sabiendo poco, no dejo de sorprenderme de los buenos y realistas resultados que deja el Cycles de Blender.

Sin nada más, les dejo unas capturas: Configurado con 100 pasadas.


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Adjunto #194525



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Andrés57sc - 03/06/2014 16:51
Ya era hora de algún render.

La verdad es que sí, aunque sean cosas muy tontas al renderizar cobran vida.

Vuelvo a decirte Nugu, que con el sombreado algo andas haciendo mal, a mí me da qué le estas aplicando el Smooth a cosas que no lo necesitan como, por ejemplo, el suelo y en otras cosas en las que te podría venir bien esto junto con un Edge split; no aplicas este último. Otra cosa, en algunos objetos parece como si tuvieses caras con la normal invertida, si te fijas en las capturas de tu viewport, hay caras que se ven demasiado oscuras. Un saludo.
Nugu - 03/06/2014 17:03
[QUOTE=Andrés57sc;907397]Ya era hora de algún render.

La verdad es que sí, aunque sean cosas muy tontas al renderizar cobran vida.

Vuelvo a decirte Nugu, que con el sombreado algo andas haciendo mal, a mí me da qué le estas aplicando el Smooth a cosas que no lo necesitan como, por ejemplo, el suelo y en otras cosas en las que te podría venir bien esto junto con un Edge split; no aplicas este último. Otra cosa, en algunos objetos parece como si tuvieses caras con la normal invertida, si te fijas en las capturas de tu viewport, hay caras que se ven demasiado oscuras. Un saludo.[/QUOTE]Puede ser que no aplique bien el Smooth o el Edge split.

Todas las caras están en normales con el Ctrl+N.
Soliman - 03/06/2014 18:43
[QUOTE=Nugu;907399]Puede ser que no aplique bien el Smooth o el Edge split.

Todas las caras están en normales con el Ctrl+N.
[/QUOTE]Pues entonces es que tienes caras repetidas o caras internas, eso negro que se ve, suele ser eso.
Al haber caras internas, por mucho que hagas Ctrl+N no se te arreglara.

Sube si quieres un blend con la puerta o la escalera y se mira.
, [url]http://www.pasteall.org/blend/[/url]
Se carga el blen, d, esperas unos segundos y copias la dirección que sale con unos números detrás y la pegas aquí, (si quieres, claro).
limitee - 03/06/2014 18:48
Yo creo que le faltan toneladas de biseles. Se está currando Blender, y eso es buena cosa. Quizás deberías mejorar mejor el uso de las herramientas. Practicar con tutoriales, videotutoriales o ponte a leer el material de pdfs de Solimán, ya veremos cuando pongas las luces si se funde alguna cosa.
Nugu - 03/06/2014 19:30
[QUOTE=Soliman;907407]Pues entonces es que tienes caras repetidas o caras internas, eso negro que se ve, suele ser eso.

Al haber caras internas, por mucho que hagas Ctrl+N no se te arreglara.

Sube si quieres un blend con la puerta o la escalera y se mira.[URL]http://www.pasteall.org/blend/[/URL].

Se carga el blen, d, esperas unos segundos y copias la dirección que sale con unos números detrás y la pegas aquí.
(si quieres, claro).[/QUOTE]No hay ningún problema de esos.

Todas esas zonas oscuras se hacen porque tenía activado el smooth. Ya qué si lo pongo en plano, no pasa.

Aquí pongo una captura con la puerta en plano y ya desaparece:


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Soliman - 03/06/2014 20:12
[QUOTE=Nugu;907416]No hay ningún problema de esos.

Todas esas zonas oscuras se hacen porque tenía activado el smooth. Ya qué si lo pongo en plano, no pasa.

Aquí pongo una captura con la puerta en plano y ya desaparece:

[ATTACH=CONFIG]194539[/ATTACH][/QUOTE]Vale, eso ya está mucho mejor.
David Bogas - 03/06/2014 20:59
[QUOTE=Nugu;907416]No hay ningún problema de esos.

Todas esas zonas oscuras se hacen porque tenía activado el smooth. Ya qué si lo pongo en plano, no pasa.

Aquí pongo una captura con la puerta en plano y ya desaparece:

[ATTACH=CONFIG]194539[/ATTACH][/QUOTE]Eso precisamente significa qué es eso. Las normales invertidas no se distinguen si no está activado el smooth. Lo cual significa qué sí, tienes caras invertidas o internas (aunque no sepas dónde).

Edito: En concreto son las paredes las que tienes mal. Ctrl+N no lo soluciona ya qué eso hace que se calculen las normales hacia fuera, no hacia dentro que es lo que te interesa. Puedes ver las normales de cada cara activandolo en el menú properties (N), activando la opción de la pestaña Mesh Display (sólo en Modo edición).


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Adjunto #194541



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Nugu - 03/06/2014 21:54
[QUOTE=David Bogas;907424]Eso precisamente significa qué es eso. Las normales invertidas no se distinguen si no está activado el smooth. Lo cual significa qué sí, tienes caras invertidas o internas (aunque no sepas dónde).

Edito: En concreto son las paredes las que tienes mal. Ctrl+N no lo soluciona ya qué eso hace que se calculen las normales hacia fuera, no hacia dentro que es lo que te interesa. Puedes ver las normales de cada cara activandolo en el menú properties (N), activando la opción de la pestaña Mesh Display (sólo en Modo edición).

[ATTACH=CONFIG]194541[/ATTACH][/QUOTE]Gracias por la información, le echaré un vistazo a ver si las veo. Lo tendré en cuenta para otros modelados, que las sombras en Smooth son caras internas o invertidas.

Ya lo he revisado, y ya está arreglado. Como bien decías eran caras invertidas, además de caras internas.
.
Nugu - 04/06/2014 15:32
Hoy les traigo un Render de verdad con 300 pasadas:

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Adjunto #194577



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Adjunto #194577

Soliman - 04/06/2014 15:58
El mapeo de las escaleras es difícil, eh.

La textura por zonas requiere de ir peldaño por perdaño ajustandolo y si tiene inclinación jugar en la ventana de UV Editor con los vértices.

Pero esto ya empieza a tener forma. Saludos.
limitee - 04/06/2014 19:17
Nugu porque no le pones una barandilla a la escalera? Me esta dando una inseguridad la escena, y no lo digo por lo que le pudiera pasar solo al perrito. Tienes que, aprender a UV mapear mejor. La textura de arriba esta estirada y la de abajo parece lo contrario. Coge una textura grande o repetibles de WWW.cgtextures.com, y muestra como lo vas haciendo. Como todo en Blender es un apartado muy importante. Empieza a tener algo de profundidad la escena. Aunque cuanto más lo compliques lo de hacer una animación en Cycles va a ser complicado. Saludos.
Nugu - 04/06/2014 20:25
[QUOTE=Limite;907497]Nugu porque no le pones una barandilla a la escalera? Me esta dando una inseguridad la escena, y no lo digo por lo que le pudiera pasar solo al perrito. Tienes que, aprender a UV mapear mejor. La textura de arriba esta estirada y la de abajo parece lo contrario. Coge una textura grande o repetibles de WWW.cgtextures.com, y muestra como lo vas haciendo. Como todo en Blender es un apartado muy importante. Empieza a tener algo de profundidad la escena. Aunque cuanto más lo compliques lo de hacer una animación en Cycles va a ser complicado. Saludos.[/QUOTE]Gracias por la sugerencia.
Nugu - 05/06/2014 17:20
Aquí les traigo una captura de cómo se ve la mesa y las sillas.

La mesa está bastante bien en general, quizás le quedaría mejor algo distinto con algo parecido a la imagen que use como referencia para hacerla. Me refiero a la parte de encima, con una textura de las betas de los árboles, por ejemplo.

Como en la imagen:

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Adjunto #194656



Aquí les dejo la captura:

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Adjunto #194655



Ya opinaran que tal les parece. Saludos.

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Adjunto #194655



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Nugu - 12/06/2014 18:19
Dos renders más con la puerta hecha:

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Adjunto #194969


En este segundo render, le he aplicado un Light path para eliminar un poco el ruido generado por el HDRI. Aun así, por algún motivo se ve extraño:

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Adjunto #194970


Estoy pensando en quitar el HDRI o cambiarlo, ya qué me parece que se ve mucho mejor sin él y más nítido.

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Adjunto #194969



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Adjunto #194970

Soliman - 12/06/2014 21:13
Prueba a poner una SKY.


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Adjunto #194980



Y puede que lo veas raro, pues la textura de la parte de la escalera la tienes como estirada, no está bien UVMapeada. (creo).

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Adjunto #194980

Nugu - 12/06/2014 21:56
[QUOTE=Soliman;907986]Prueba a poner una SKY.

[ATTACH=CONFIG]194980[/ATTACH]

Y puede que lo veas raro, pues la textura de la parte de la escalera la tienes como estirada, no está bien UVMapeada. (creo).[/QUOTE]Gracias por la observación, no me había dado cuenta.

Cuando se llena la escena, es fácil dejarse cosas por hacer o mal hechas.

Ahora ya queda algo mejor. Además, he modificado el suavizado de suelo a plano, y ya no hay esas sombras negras. He cambiado el HDRI por otro, la intensidad de éste y bajado la oclusión ambiental, y ha mejorado un poco en general. .
Nugu - 13/06/2014 10:44
Una mejora de la puerta con el gravado:

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Adjunto #194991



Modifiqué el Light path y aun así, sigue dejando grano. La captura está hecha con 100 pases.

Me parece que lo voy a quitar al final, ya veré si lo hago, porqué tampoco queda mal sin el HDRI.

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Adjunto #194991

David Bogas - 13/06/2014 12:03
Con 100 pases es normal que te genere ruido. Normalmente en renders finales se suelen usar muchos más (yo he llegado a necesitar 6000 para crear una imagen nítida).
Nugu - 13/06/2014 12:17
[QUOTE=David Bogas;908011]Con 100 pases es normal que te genere ruido. Normalmente en renders finales se suelen usar muchos más (yo he llegado a necesitar 6000 para crear una imagen nítida).[/QUOTE]No lo sabía qué se necesitasen tantos.

Es que con mi portátil, con 500 ya tarda unos 40. Para hacer tantos necesitaría unas 7 horas por lo menos.
Soliman - 13/06/2014 12:49
[QUOTE=Nugu;908012]No lo sabía qué se necesitasen tantos.

Es que con mi portátil, con 500 ya tarda unos 40. Para hacer tantos necesitaría unas 7 horas por lo menos.
[/QUOTE]Prueba jugando con estos Sampling. A lo mejor te cambia un poco la iluminación, pero creo que se limpiara bastante.


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Adjunto #194993



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Adjunto #194993

Andrés57sc - 13/06/2014 17:47

Es que con mi portátil, con 500 ya tarda unos 40. Para hacer tantos necesitaría unas 7 horas por lo menos.

Y más que por la demora, por el esfuerzo que le supone al portátil pegarse tanto tiempo renderizando con el calor que hace (si eres de España). Lo mismo termina chamuscado el pobre.

Creo que en Luxrender he visto que se podía pausar el renderizado de un solo frame y reanudar el render en otro momento ¿Sabéis si en Cycles se puede hacer esto?
Nugu - 13/06/2014 19:34
Con esto concluyo todos los objetos texturizados a excepción del perro y el sofá para él perro.

Los dos primeros tienen 500 pases:

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Adjunto #195004



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Adjunto #195005



Y el último con 1000 pases: Tiempo de render, prácticamente 1 hora usando la gráfica.

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Adjunto #195006


Por algún motivo, al tapar todos los lados de la escena, el ruido desaparece y la iluminación se tiene que hacer mediante luces. Saludos.

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Adjunto #195004



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Nugu - 15/06/2014 19:12
Un par de renders mas:

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Adjunto #195042



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Adjunto #195043



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Adjunto #195042



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Nugu - 24/06/2014 10:25
Este fin de semana pasado, estuve dándole vueltas al césped, con el color, la densidad de hoja u otros.

No es ningún render, si no una captura desde Cycles con 300 pasadas. Ya qué esta misma imagen me tardó 43, y si hago un render, ya me pasaría esto mismo antes de empezar a verse la imagen.

Y esté es el resultado que ha quedado: (La hoja no está generada por Blender, la he modelado yo)

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Adjunto #195307



Agradecería sugerencias para mejorar el césped.

Cuando tenga qué hacer un verdadero render, me va a dar algo, ya qué aún le faltan más trozos de césped a la escena.:quel.

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Adjunto #195307

Andrés57sc - 24/06/2014 11:16
Lo que es el modelado se ve muy bien Nugu, pero creo que mejoraría el render si toqueteas un poco más los materiales y tal vez la iluminación.

Me da la impresión de que has usado materiales demasiado difusos porque apenas hay brillos duros en el césped, al igual que las sombras, hay poco contraste en ese aspecto. Otro par de cosas que veo: una es el color del césped, que quedaría mejor con menos saturación y más oscuro a no ser que quieras darle un estilo cartoon o frestyle, y la otra el tono de la tierra, se ve demasiado arica como para qué crezca ese césped tan verdecito, al igual que a las hojas le daría un tono más oscuro.
¿Qué tipo de iluminación estas usando?
Un saludo.
Nugu - 24/06/2014 11:58
[QUOTE=Andrés57sc;908707]Lo que es el modelado se ve muy bien Nugu, pero creo que mejoraría el render si toqueteas un poco más los materiales y tal vez la iluminación.

Me da la impresión de que has usado materiales demasiado difusos porque apenas hay brillos duros en el césped, al igual que las sombras, hay poco contraste en ese aspecto. Otro par de cosas que veo: una es el color del césped, que quedaría mejor con menos saturación y más oscuro a no ser que quieras darle un estilo cartoon o frestyle, y la otra el tono de la tierra, se ve demasiado arica como para qué crezca ese césped tan verdecito, al igual que a las hojas le daría un tono más oscuro.
¿Qué tipo de iluminación estas usando?
Un saludo.[/QUOTE]Gracias por comentar y dar tu opinión.

Estos son los nodos que he usado para hacer la textura del césped:

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Adjunto #195309



Quizá tendría qué darle un reflejo más marcado, tal y como está, pero con menos rugosidad para qué emita más reflejo por la luz. Como si estuviera mojado, ¿no?
Poner el brillo en negativo, para qué quede más oscuro todo en general.

Así quizás.

El primero es tal y como esta ahora: Me parecía más natural el color así.


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Adjunto #195310



Te refieres a ponerlo así?

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Adjunto #195311



La luz es una lámpara de tipo sol, así creo que se ve más natural. Pero si bajo la intensidad se ve muy oscuro a mi parecer.

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Adjunto #195309



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Adjunto #195310



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Adjunto #195311

Andrés57sc - 24/06/2014 17:27
[QUOTE=Nugu;908711]
El primero es tal y como esta ahora: Me parecía más natural el color así.

[ATTACH=CONFIG]195310[/ATTACH]

Te refieres a ponerlo así?
[ATTACH=CONFIG]195311[/ATTACH]
.
[/QUOTE]La saturación sigue siendo fuerte y oscuridad creo que has puesto demasiada, pero sobre todo habría que ver cómo queda al renderizar. Lo cierto es que en el primer preview que has puesto se ven unos tonos más o menos correctos y la saturación no canta tanto, pero luego en la escena renderizada si que se ve que era demasiado. Lo del brillo del césped, seguramente mejore la cosa dando más prioridad al glossy, pero tendrás que jugar con tus parámetros. Si te tarda mucho en renderizar para hacer pruebas recuerda qué puedes hacerlo con una selección de la pantalla.

He encontrado esta imagen que te puede servir, parece que no está editada y tienen un color que veo más o menos natural (aunque el balance de blancos tal vez sea un poco frío, pero no mucho), también se aprecia la reflexión de la luz en el césped:


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Nugu - 28/06/2014 17:09
Sigo por aquí dándole vueltas al tema del césped, ya qué durante la semana no tengo tiempo.

Y el caso, es que es raro la previsualización que me da. El color en Cycles es uno, mientras la previsualización es otro.

Cuando se ve verde la pre, el otro marrón cómo se ve y viceversa. Debe ser cosa de los nodos supongo.

Aquí les dejo con una captura:

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A ver si alguien sabe por qué pasa. .

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Soliman - 28/06/2014 17:24
A ver si tienes dos materiales, y te pone el primero en el césped.

El material de las partículas se indica desde Particles > Render > Material.


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Nugu - 28/06/2014 18:02
[QUOTE=Soliman;908983]A ver si tienes dos materiales, y te pone el primero en el césped.

El material de las partículas se indica desde Particles > Render > Material.

[ATTACH=CONFIG]195424[/ATTACH][/QUOTE]Ya he averiguado que era.

Resulta que, en los nodos, en curvas de color, tenía modificado el rojo. Y al tocar otros valores, hacia lo que quería.

Aquí dejo la composición de nodos por si a alguien le interesa, y el problema marcado en negro:

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Perdón, me he dejado como están los valores en curva de color:

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Aun así, gracias por tu tiempo. Saludos.

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Nugu - 29/06/2014 10:15
Les traigo un Render con 3000 pasadas del césped:
Tiempo de render, casi 6 horas.

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Nugu - 29/06/2014 17:16
Después de darle vueltas y vueltas durante dos semanas, creo que no puedo mejorar más el césped.

Aquí dejo una captura de Cycles y la composición de nodos para dar con el color y textura:

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Andrés57sc - 29/06/2014 17:22
Ese césped ya pinta mejor Nugu. Se puede seguir mejorando, pero así tampoco esta mal.