Modelando en 3D el vehículo blindado Gurkha MPV de la policía de Nuevo León

frodin - 01/05/2014 09:03
He comenzado otro modelo 3d un Gurkha Mpv vehículo táctico blindado usado por fuerza civil (la nueva policía) de mi Estado: Nuevo León, tomara unas semanas para terminarlo, este vehículo se lo vendieron los canadienses al norte de mi país, pero bueno me gustó cómo se ve y me dieron ganas de modelar. Aquí un pequeño avance y un video de cómo se ve. (ya me tenía qué tomar un descanso de ese Búfalo Mrap).

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karras - 01/05/2014 11:31
Bonito bicharraco.

Me he fijado en tu pantallazo y no dejo de pensar en la cagada del 3DS Max para representar los planos. Antes lo hacía mucho mejor se podía ver cómo el de verdad, ahora por mucho que le toquetes se ve una. Y a versión más moderna peor, porque yo uso la 2013 ahora y sigue viéndose los planos como una de líneas que no se aprecia un detalle.
frodin - 06/05/2014 09:25
La verdad que si se ven como una cagada he tenido problemas con ver las líneas de los blueprints en la mayoría de los modelos que he hecho (creo que en todos), eso quita mucho tiempo creo yo haber configurado bien los blueprints en max se siguen viendo fatal en los visores, aunque estos que conseguí son de muy baja resolución.

Aquí os pongo un render de un pequeño avance de la parte frontal creo que ya no voy a esbozar solo terminare las piezas a conforme vaya avanzando el modelo, saludos.


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frodin - 07/05/2014 07:54
Aquí pongo otro render con material de Ambient Occlusion, y un avance de la llanta casi terminada algo complicada, pero ahí esta.


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ricardo :) - 07/05/2014 14:47
Tiene muy buena pinta, me gusta mucho lo robusto que se le ve.

Unos tips:
oEvita llevar loops innecesarios demasiado lejos, ciérralos lo más pronto posible con los típicos cortes en U.
oDefine todos los cantos duros de tus modelos siempre con tres aristas, suavizando la de en medio (si es necesario) para evitar que sean excesivamente duros
oNunca olvides tener suficientes loops de soporte para evitar la mala definición de los bordes y mantener tu malla ordenada.

Para lo de la poca resolución de texturas en los visores, nada qué un pequeño script no pueda solucionar [URL]http://www.scriptspot.com/files/setnitroustexturesize_v1.3.ms [/URL] Saludos.
karras - 08/05/2014 00:54
¿Y donde se ejecuta ese script? Porque yo lo he metido en la carpeta de scripts, lo ejecuto y no pasa nada de nada, ni siquiera me aparece ninguna ventana.
¿Alguna pista?
frodin - 08/05/2014 01:57

Tiene muy buena pinta, me gusta mucho lo robusto que se le ve.

Unos tips:
oEvita llevar loops innecesarios demasiado lejos, ciérralos lo más pronto posible con los típicos cortes en U.
oDefine todos los cantos duros de tus modelos siempre con tres aristas, suavizando la de en medio (si es necesario) para evitar que sean excesivamente duros.
oNunca olvides tener suficientes loops de soporte para evitar la mala definición de los bordes y mantener tu malla ordenada.

Para lo de la poca resolución de texturas en los visores, nada qué un pequeño script no pueda solucionar [URL]http://www.scriptspot.com/files/setn, resize_v1.3.ms [/URL] Saludos.

Muchas gracias Ricardo, checke el script y no me funciono a mi creo por mi versión del 3ds Max que es 2011, dice que el script requiere max 2013, de todos modos tardaría en saber cómo se usa, encontré una forma más simple para qué se vean mejor los blueprints y texturas en los visores, pero como ya dije los blueprints que conseguí para este modelo son de muy baja resolución así que, tampoco espero milagros, pero de igual forma me servirá para otros blueprints de mejor calidad en otros trabajos.

Para mejorar el delineado de los blueprints o texturas en los visores es simple: vamos al menú principal, elegimos: ---menú views, show materiales in viewports as, hardware display with maps---- y listo se mejoro la imagen bastante esto en max 2011 en otras versiones debe ser lo mismo creo yo, espero a alguien le sirva.

Antes.


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Después.


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frodin - 08/05/2014 02:40
Hola Ricardo de nuevo me podrías explicar para qué sirve realmente ese script ya me revolví un poco con eso, he buscado y no encuentro nada, sobre el delineado de los blueprints en los visores en tiempo real ya lo resolví, pero el script Nitrous Set Texture Size Limit sirve para agrandar una imagen chica digamos de 256x256 a 1024x1024 o me equivoco?
karras - 08/05/2014 07:22
Yo uso Max 2013 y el script no me hace nada. Por cierto Frodin, yo le doy a lo que tú dices y no me lo marca, me aparece marcado enable transparency y al clicar el que tú dices no me hace ni caso. vaya con el Autodesk de las narices. Como mucho puedo quitar la marca del transparency, pero de clicar en los otros, ni caso, no me hace ni puñetero caso. Por cierto, mis opciones son otras.
ricardo :) - 08/05/2014 07:31
Karras mí con solo arrastrarlo dentro del 3DS Max me basta, es extraño que no te funcione, prueba con un script similar.
[URL]http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/nitrous-texture-tweaker[/URL].

Como su nombre lo dice, ese script solo establece el límite de tamaño de las texturas en el viewport, no re-escalas texturas.
Lamentablemente solo funciona desde la versión 2013 en adelante, y creo recordar que en Max 2011 aún no incluían el nitrous como preview así que, varias opciones del viewport son muy diferentes.
frodin - 08/05/2014 08:14

Yo uso Max 2013 y el script no me hace nada. Por cierto Frodin, yo le doy a lo que tú dices y no me lo marca, me aparece marcado enable transparency y al clicar el que tú dices no me hace ni caso. vaya con el Autodesk de las narices. Como mucho puedo quitar la marca del transparency, pero de clicar en los otros, ni caso, no me hace ni puñetero caso. Por cierto, mis opciones son otras.

Ve al minuto 1:57 ahí explica el paso como te digo es con max 2011 y si me funciono, es la forma más fácil, también lo hace del modo difícil al principio usando direct x Shader checalo, no sé si funcione en max 2014 aunque creo que debe estar esa opción por algún lado de esa versión que usas.
frodin - 08/05/2014 09:35
Un avance de los espejos laterales terminados, eran de una Ford f550 al igual que el chasis muchas partes fueron tomadas de la Ford f550 así que, es un poco más fácil encontrar más referencias para este modelo.


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frodin - 10/05/2014 03:59
Un avance de modelado y testeando materiales.


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Tranqu3D - 13/05/2014 00:55
Me gusta mucho lo que llevas modelado si señor, a la espera de más avances.
lexus - 13/05/2014 09:41
Te está quedando bien, aunque aún te falta un largo camino dependiendo de que tan completo quieres realizar el modelo. Si te sirve de algo, la mejor forma qué yo conozco de poner claridad a un BluePrint de referencia en el visor de 3DS Max es ir a preferencias y desde el controlador aumentar la resolución de las texturas, esto es así:
Personalizar ->>> Preferencias ->>> [Pestaña]-VISORES ->>> Configurar Controlador --- Tamaño de la textura de descarga ->> [la máxima](en mi caso 512) -- Control Texel - [Lineal] º.

O por su versión en inglés:
Customize ->>> Preferencias ->>> Viewports->>> Configure Drivers --- Download Texture Size ->> [la máxima](en mi caso 512) -- Texel Lokup - [Linear] º.
(conste que yo aún uso el viejo y querido Max 6 - no soy tan adinerado como para cambiar de versión a cada rato y honestamente tampoco creo que por aquí haya muchos que lo sean ;-), además de que, aunque leo inglés perfectamente soy un ultradefensor de mi lengua materna - por lo que creo que quizás los menús no estén exactamente igual, pero deberían seguir allí). Saludos.
frodin - 14/05/2014 06:31
Me da gusto que les guste como va quedando compañeros. Lexus sobre los blueprints ya arregle ese problema, pero gracias por explicar tu proceso a alguien también le puede servir tu proceso, al parecer en las diferentes versiones del 3ds Max cambian las cosas, pero bueno ya lo resolví, sobre el modelado que tan completo va ser, será modelado completo especialmente con suspensión por que los gurkhas que he visto en 3d no tienen suspensión y se ven malísimos personalmente no me gusta cómo se ven por que por abajo se ven todos vacíos y son vehículos altos, también voy a modelar los interiores a ver qué tal me quedan, saludos.
frodin - 14/05/2014 07:03
Un avance de la parrilla frontal y las puertas laterales casi terminadas dejare al último la tornilleria, creo que voy a empezar la parte de atrás.


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frodin - 18/05/2014 00:09
He tenido poco tiempo para avanzar este proyecto en estos últimos días, pero aquí tengo otros pequeños avances, sigue modelar la defensa frontal, las escaleras y luego la suspensión.


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frodin - 20/05/2014 22:10
Estribos casi terminados faltan unos pequeños detalles ahí, he agregado tornilleería a los rines y algunos focos.


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Edito: he agregado el logotipo en la puerta y practicando el render esta vez con Vray.


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frodin - 23/05/2014 01:56
Otro avance del interior.


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frodin - 23/05/2014 05:42
No encuentro ningún blueprints y pocas referencias de la suspensión de la Ford f550 ni del gurkha para poder modelar lo de abajo, no sé cómo le voy hacer, veré si le dejo la suspensión algo básica y listo para ir dando por terminado el trabajo.
karras - 23/05/2014 07:21
Pon en Google Ford 550 chasis o suspensión.


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frodin - 27/05/2014 08:20
Gracias Karras por esa imagen ya encontré algunas imágenes más, tuve que poner: Ford 550 front suspension en Google, iré haciendo esto por partes separadas creo yo y luego ensamblarlas al último, la verdad me intimide un poco por esta suspensión lleva muchas cosas bueno sigo intimidado, y deje a un lado el modelo mientras veía algunos videos de 3d según yo para afilar mis conocimientos.


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frodin - 27/05/2014 23:15
Muelle láminado terminado, vamos a ver qué tal con el eje frontal.


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frodin - 28/05/2014 07:22
Comparto otro avance del eje delantero, le he metido mucho detalle, el verdadero reto será cuando ensamble todas las partes, esto de modelar suspensiones es complicado.


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frodin - 28/05/2014 09:51
Mas avances, ya es hora de dormir buenas noches.


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frodin - 31/05/2014 06:34
Un render más.


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infograph3d - 31/05/2014 09:04
Es un modelo alucinante, me encanta el detalle que le estas dando, muy bien modelado. Saludos.
karras - 31/05/2014 21:50
Fenomenal, esta de 10.
frodin - 01/06/2014 09:07
Gracias amigos, motivan sus comentarios, saludos a seguir modelando.
frodin - 02/06/2014 01:09
Después del lió en que me metí con esa suspensión tan liosa qué por cierto, le faltan algunos pequeños detalles, he modelado algunos focos, los asientos interiores delanteros y el posa vasos, sigue una de las partes más complejas de modelar, el tablero con su respectivo volante.


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frodin - 02/06/2014 08:27
Ya llevo muchas horas con esto, casi todo el día, ya quiero terminar el modelo un avance del tablero, ya se está agrandando mucho la escena de polys, a dormir, mi mujer ya se enojo por estar todo el día en esto, buenas noches.


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frodin - 03/06/2014 07:03
Ya le he dado un gran avance al interior, el tablero está casi terminado solo falta el volante y algunos detalles más, este modelo ya mero llega a los 3 millones de polígonos todo bien suavizado, y lo que le falta de polígonos, veremos si no se me cierra el 3ds Max.


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ciberspace - 03/06/2014 07:14
Y puedes tener problemas al lanzar el render, se ve una varilla del parabrisas que atraviesa la chapa, en la esquina de la puerta y luna de la derecha. Saludos.

Para tomas lejanas, podrías sacrificar algunas texturas con colores base.
frodin - 03/06/2014 07:29
No me había dado cuenta de ese detalle, ya quedo resuelto, gracias por las observaciones; lo último que mencionas, pues todavía no me enfoco ni materiales ni texturizado tampoco iluminación tampoco en renderizado, por el momento solo modelado, pero lo tendré en cuenta, gracias Ciberspace.
frodin - 03/06/2014 11:02
Un avance del volante, lo siguiente será una torreta qué lleva opcional, pero la voy a modelar lleva una M240.


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Nugu - 03/06/2014 23:24
Menuda faena hacer todos los detalles. Incluso la parte de los frenos delanteros.

Además, se ve bastante bien. A ver cómo queda el modelo final. .
frodin - 04/06/2014 01:26
Si, ya me duele la mano de tantos clicks al mouse, todavía faltan muchos detalles al vehículo todavía, empezaré con la torreta a ver qué tal me queda, ya estoy empezando a tener problemas con Mental Ray, 1 hora y media renderizando para que solo me aparezca un error de memoria insuficiente, que mal pedo, aquí pongo otro render desde otra vista, lo veo y creo que faltan muchas cosas por modelar.


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frodin - 04/06/2014 10:06
Un avance de la torreta, la ametralladora la voy a dejar, así como esta le faltan muchos detalles. Pero así me parece bien, la torreta en general solo le faltan algunos cables que haré con splines y unas cajas simples.

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frodin - 05/06/2014 07:47
Un avance de la torreta y la ametralladora M249, tuve que hacerle los detalles no me convenció mi mensaje anterior, saludos y buenas noches.


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jorgelillo - 05/06/2014 21:46
He estado siguiendo los avances de este trabajo y tiene tela, menudo nivel de detalle le estas dando. Empieza a apetecer verlo terminado. Saludos.
frodin - 08/06/2014 05:11
Gracias Jorge, por falta de tiempo me he retrasado en este proyecto, pero faltan algunos pequeños detalles por modelar al vehículo en general, y he agregado algunos materiales para testear, también faltan un par de texturas alphas por agregar, y listo a tirar los renders finales, saludos.
frodin - 08/06/2014 09:12
Probando materiales de arch and design y cambios de contraste y brillo en Adobe Photoshop, al final no se verán muchas cosas que modele, pero ahí están.


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