A ver a mi los Blueprint me vienen bien porque antes tenías que estar más pendiente del equipo de programación para un montón de cosas, ahora bueno, si te lo curras lo puedes hacer tú, solo que siempre tendrás un programador que te lo modifique te lo mejore y te toque un poco los cuernos con ciertas historias, pero esto suele ser lo de menos, por otro lado, es muy potente, puedes hacer un montón de cosas sin tocar casi C++.
En que me perjudica, primero hay que saber usarlo, y ya tienes que tener conocimientos de programación por encima de lo que se requería antes, esto nos trae un problema, antes del artista técnico hacía FX, shaders, los llamados Basic shaders, que eran shaders parametrizados para qué los artistas solo tengan que meter las texturas jugar con 4 parámetros y ya, temas de dinámicas, algunas cinemáticas etc los programadores se encargaban de cosas como, pinchar un efecto, quiero que este FX se plante en el suelo justo donde aparece el personaje al recibir un impacto de granada verde, y que salga el sonido y que etc, de eso se encargaba programación, pues ahora no, que pasa con esto, los artistas técnicos nos estamos metiendo en el campo programación, o sea, más curre mismo sueldo, y por otro lado, un artista técnico nunca podrá suplantar a un programador, pero eso se lo cuentas a la dirección de la empresa, también hay detalles tipo, si se me ocurre algo para mejorar el juego, FX, lo que sea, antes lo contaba y programación valoraba si hacerlo o no, ahora mejor me lo callo porque si no lo sé hacer pues mala cosa.
Por otro lado, cosas que antes eran muy fáciles con kismet, o sin él, ahora se han vuelto muy jodidas, antes crear un dinamic instance Shader era botón derecho create dinamic instance Shader y ya está, y ahora es crear un blueprints con el modelo que lleva ese Shader dinámico, hacer cast al modelo, traer el Shader convertirlo a dinámico y aplicarlo al objeto, todo dentro del BP, bien, no es complejo si lo sabes hacer si no te las ves esclavas, por otro lado, si le tienes que, aplicar ese Shader a 200 objetos vas muy de culo por que la cosa se complica, entramos en el maravilloso mundo de los arrai, tenemos 200 blueprint, lo que mola qué una vez lo hagas tienes una variable que identifica a ese shader, con lo que puedes acceder a el desde dónde te salga de ahí.
Ates era muy fácil trabajar con matine, ahora buf, hay que darle muchas vueltas para llegar a lo mismo, y se terminaron los trucos guarros, como pillar el kismet, seleccionarlo todo copiarlo al portapapeles pastearlo en el Skype y pasarle todo el level a un compañero, hay mil cosas que ya no se pueden hacer, que seguro que se pueden hacer de otra forma, pero bueno, el kismet estaba bien.
En resumidas cuentas, para él programador mejor, se despeja de curre y tiene un sistema de programación gráfico muy mono, para él Artista técnico depende del balance entre artista y técnico, pero suele dar mucho por ahí, para él proyecto, bueno el kismet iba bien se han hecho buenos juegos con él, podrían haberlo dejado, para salvar han puesto el script level que según ellos es el kismet, y no, son como los caramelos sin azúcar, son caramelos sí, pero es lo mismo, no.
Eso sí a potencia no hay quien le gane.
¿Los programadores que sepan manejarse con un lenguaje como C++ O C#, deberían hacer su trabajo con los Blueprint o también podrían trabajar con puro código?
Pueden hacerlo con lo que quieran, eso es a elección del programador, pero estoy viendo que muchos se decantan por los BP, por ejemplo, en un proyecto hace falta qué el personaje detecte qué material esta pisando (arena, agua, barro, piedra etc) para saber qué efecto lanzar, que sonido, y las propiedades físicas, en el agua te mueves más lento que en la piedra, antes todo esto era código, a lo bruto supongo que, script o c++, ahora no, ahora todo van dentro del VIM que es como un blueprints orientado a personajes, o dentro del blueprints del personaje, esto está bien ya que los diseñadores acceden a parámetros del personaje como la velocidad, la vida, la recuperación, mil cosas que antes era ir a programación y probar, ahora ellos modifican esos parámetros sin problema, tanto en el player como en los NPC
Lo que aún no sé es la velocidad, el kismet era 800 veces más lento de ejecutar que C++ y no sé cuántas que script, pero ni idea del BP.
¿Hasta dónde podría llegar el potencial de los Blueprintú Quiero decir si se podrían conseguir los mismos resultados, independientemente de si trabajas con código o con los Blueprint.
No, hay cosas que solo se pueden hace en C++, muchas veces quieres tocar cosas como la iluminación o las sombras, o cómo actúan las dinámicas, incluir nuevos nodos en los shaders, o en el cascade, todo eso se tiene que hacer por código, el código siempre va a ser más potente que el BP. Por otro lado, pocas empresas son las que el meten mano al motor a ese nivel, quiero cambiar el sistema de iluminación, de hecho, ya hay varios plugins para hace esto.
Por otro lado, los plugin del U4 se tienen que hacer en C++ desde fuera. Saludos.