MDT modelto digital de terreno en Blender

Ghah - 11/04/2014 19:38
Saludos, recién empezando en el mundo del 3d, habiendo hecho unos objetos siguiendo tutoriales, cosas sencillas para ir entendiendo el programa.

Me he propuesto realizar un modelo digital de terreno, para lo cual he pensado llevar la topografía de un lugar en particular a formato SVG, de ahí importandola a Blender, al hacer esta tarea, lo primero que me topo son con unos planos, los cuales les hice click y los elimine, pudiendo ver claramente las curvas de nivel, en object mode, luego procedí a borrar algunas curvas que no aportaban y a las que quedaron les asigne cota, hasta ahí todo bien.

Cuando seleccione una curva y le puse edit mode ahí cambio el cuento, aparecieron líneas para todos lados y es en este momento donde vienen las consultas.

Como hago, para qué las curvas de nivel puedan ser editadas y luego cómo puedo hacer una malla, para qué me una estas curvas de nivel, generandose la superficie?
Desde ya muchas gracias

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Soliman - 11/04/2014 20:09
Las rayas que veo en la imagen supongo que, son los Handles, puedes ocultarlos desmarcando la casilla del panel de Properties (letra n) en el Curve Display estando en modo de edición.


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No estoy muy seguro si entiendo lo que tienes.

Las curvas o círculos Bézier se convierten a malla con Alt+C > Mesh fron Curve
Pero eso te crearía los vértices solo, por lo que luego tendría qué rellenar con caras esos huecos.
¿Puedes subir algún archivo en SVG de esa topografía u otra parecida?
Saludos.

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Ghah - 11/04/2014 23:26
No me permite subir un.svg.

Efectivamente, aparecen puntos, pero también líneas, entre punto y punto, si hago un join con todas las curvas, de ahí las puedo trabajar en modo independiente, en el edit mode?

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Con estas líneas quiero lograr una malla, para qué me pueda dar la superficie, espero que los maestros me alumbren, gracias.

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Soliman - 12/04/2014 00:15
Pues no estoy muy seguro, si fueran curvas NURBS tal vez funcionase, pero me parece que con Béziers no es posible el hacer eso. Yo por lo menos no lo he visto nunca.

Cuando dices que no te permite subir SVG, te refieres a qué son privados o que no los puedes subir al Foro?
Si es lo segundo, puedes comprimirlos con ZIP o 7Z y subirlos como un archivo.

A no ser que no puedes subir archivos por ser nuevo. Saludos.
Ghah - 12/04/2014 02:18
El svg.

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Soliman - 12/04/2014 08:21
Como dices, salen todas las curvas en el mismo nivel, por lo que de momento no tiene sentido, pues los debes de mover a mano para conseguir los siguientes nivele, pero es que, además, aunque unas todas esas curvas con Ctrl+J y los conviertas a malla (Alt+C) solo te quedaría un montón de vértices sueltos que luego tendrías que intentar unir a mano. No creo que sea viable el hacerlo de esa manera para ese tipo de modelo.
Ghah - 12/04/2014 19:23
Al final lo que hice, fue llevar las curvas a puntos y de ahí hacer una interpolación, generando un raster en escala de grises, el cual lo difumine un poco en Gimp, para luego importarlo como plano en Blender, de aquí me nace una duda, a este plano, puedo ponerle un río que fluya, en la quebrada qué se ve, o los 3d generados a partir de planos, no sirven para aquello?
Desde ya gracias.


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Soliman - 12/04/2014 19:51
Te refieres a simularlo, o a hacerlo con fluidos de verdad?
El simularlo sería más o menos crear un plano siguiendo las curvas de esa quebrada y luego poner algún tipo de textura si puede ser animada (la textura).

Para simulación de fluidos se necesita un ordenador bastante potente si buscas algo de calidad.

Editado :
Entiendo que has puesto un modificador DISPLACE.
Soliman - 12/04/2014 19:55
[url]http://es.calameo.com/read/000595579ebda544138bb[/url]
[url]http://es.calameo.com/read/000595579e89a1c0fbfa[/url].
Ghah - 12/04/2014 23:31
Al hacer la simulación con fluidos, a estos se les puede simular la densidad?
Soliman - 13/04/2014 00:10
[QUOTE=Ghah;903181]Al hacer la simulación con fluidos, a estos se les puede simular la densidad?[/QUOTE]Se puede.

Vienen tres opciones ya definidas de Agua, aceite y miel.

Y luego aparte, se puede modificar manualmente unos valores de BASE y Exponent:
Eso está en el DOMAIN > Fluid World > Viscosity Presets:.
vanselm66 - 17/04/2014 13:49
Saludos.

Muy interesante la idea de crear volúmenes a partir de mapas de terrenos ya sea por mapas de altura o curvas de nivel. He estado investigando un poco el tema por la red y sobre cómo conseguirlo en Blender y la verdad es que la información esta algo dispersa.
[URL]http://Blenderartists.org/forum/search.php? Searchid=1413631[/URL].
[URL]http://www.blender3darchitect.com/2009/09/modeling-a-terrain-with-level-curves-for-architectural-visualization/[/URL].

Aún no he tenido tiempo de investigar todo, pero otra forma qué se me ocurre para hacerlo, una vez que tenemos organizados los anillos de las cotas de altura, es usando la opción Bridge Edge Loops para unirlos. De momento lo he probado a escala y parece que funciona.
Soliman - 17/04/2014 17:45
[QUOTE=vanselm66;903576]Saludos.

Aún no he tenido tiempo de investigar todo, pero otra forma qué se me ocurre para hacerlo, una vez que tenemos organizados los anillos de las cotas de altura, es usando la opción Bridge Edge Loops para unirlos. De momento lo he probado a escala y parece que funciona.[/QUOTE]Pero eso solo te vale para hacer una montañita, el problema viene luego cuando tienes que unir una con otra.

Te sale tan difícil cómo hacerlo vértice a vértice,
Suele pasar que las curvs más altas y pequeñas, luego tienen menos vértices, que las bajas y grandes.

Casi sale mejor hacer una textura de imagen en escala de grises y ponerla con un modificador de displace.


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vanselm66 - 26/04/2014 23:44
Bueno, pues yo he seguido intentándolo mediante la unión de los loops de cada cota, y en efecto, como comenta Solimán, la cosa se complica bastante, aunque pienso que se podrían conseguir resultados aceptables si se organiza bien el método de trabajo. Aunque también tengo ganas de probar el modificador de desplazamiento para este y otros usos.


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tonilogar - 26/04/2014 23:58
En este enlace puedes descargarte los modelos del terreno de toda España una coordenada x, y, z cada 5 metros.

Junto con las ortofotos del terreno.

Si quieres trabajar con coordenadas:
Utiliza el addon Blender addons ESRI Shapefile import/export and georeferenced raster import.

Utiliza el modificador de desplazamiento y asigna la ortofoto como material. Un saludo.
vanselm66 - 27/04/2014 13:40
Interesante.

Me parece que se olvidó el enlace. Si puedes ponerlo, te lo agradecería. Yo he usado unos mapas oficiales, pero a pelo. Saludos.
Ghah - 28/04/2014 00:38
Cuando importo como plano, la imagen que usare como textura y aplicare el modificador displace, no me abarca toda la imagen que quiero importar.

Hay algún tamaño para la importación imagen como planos?
Soliman - 28/04/2014 06:34
[QUOTE=Ghah;904352]cuando importo como plano, la imagen que usare como textura y aplicare el modificador displace, no me abarca toda la imagen que quiero importar.

Hay algún tamaño para la importación imagen como planosí.[/QUOTE]?
Ghah - 28/04/2014 15:46
Cuando importo una imagen como plano, ya sea en (*.png) o BMP, al hacer el procedimiento para poder obtener el modelado con el modificador, me doy cuenta de que no es toda el área de la imagen que importe, de ahí me pregunto, si la imagen que importo, debe tener algún tamaño, o existe en alguna parte en Blender que debo de configurar para importar una imagen de mayor tamaño?
Soliman - 28/04/2014 16:39
Hay que hacer el UVMapeo.

BUMP Mapping Blender.

[video=youtube;CwttLQp59jU]https://www.youtube.com/watch?v=CwttLQp59jU[/video]

Luego es cuando se pone el modificador Displace y se elige la opción de esa textura.
Soliman - 28/04/2014 16:55
Displace de Blender.

[video=youtube;aJxGDhz4m8E]https://www.youtube.com/watch?v=aJxGDhz4m8E[/video]
tonilogar - 29/04/2014 09:38
[QUOTE=tonilogar;904279]En este enlace puedes descargarte los modelos del terreno de toda España una coordenada x, y, z cada 5 metros.

Junto con las ortofotos del terreno.

Si quieres trabajar con coordenadas:
Utiliza el addon Blender addons ESRI Shapefile import/export and georeferenced raster import.

Utiliza el modificador de desplazamiento y asigna la ortofoto como material. Un saludo.[/QUOTE]Cierto se me olvidó el enlace: [url]http://centrodedescargas, cnig.es/CentroDescargas/index.jsp[/url].
Ghah - 29/04/2014 20:18
Y donde ubico el addons ESRI Shapefile import/export and georeferenced raster import.

Ya qué no encuentro, en la página de Esri? ​.
vanselm66 - 29/04/2014 20:59
En el primer mensaje de este hilo hay un enlace actualizado para descargar el Addon, un PDF con indicaciones y el archivo en (*.zip) (aunque todo está en inglés), para instalarlo tienes que descomprimirlo y copiarlo dentro de la carpeta de addons de Blender.
[url]http://Blenderartists.org/forum/showthread.php? 277883-Addons-ESRI-Shapefile-import-export-and-georeferenced-raster-importer[/url].

El addon a mí me está dando un problema, y es que parece que no consigo que se instale-active-reconozca uno de los módulos para importar las imágenes rasterizadas. Esta complicado. Seguiré investigando, a ver si me entero de algo antes de darme por vencido.
Soliman - 29/04/2014 21:06
No sé si estas registrado en Blenderartists, pero prueba.

Hay dos archivos, uno es un pdf donde explica y otro con los archivos PY comprimidos.

No sé si eso te va a funcionar.

Si consigues algún archivo de tipo SHP me lavisas y lo pruebo.
[URL]http://Blenderartists.org/forum/showthread.php? 277883-Addons-ESRI-Shapefile-import-export-and-georeferenced-raster-importer[/URL].