¿Cómo evitar que se note el mosaico en texturas de escenarios gigantes?

NeCRoManCeR - 16/02/2005 05:49
Buenas, estoy haciendo un videojuego y tengo una duda, si es posible que no se note el mosaico en este escenario ya que es gigante, pero necesito mucha resolución de césped al verlo de cerca.

Nota:uso max 6 y es una malla con submallas asociadas y usando idmaterial multiobjeto. Saludos.

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elec3duende - 16/02/2005 09:40
Para evitar esa repetición puedes mezclar la textura con un noise y de esa manera el patrón ya no será tan repetitivo. Saludos.
NeCRoManCeR - 16/02/2005 11:37
Gracias. Lo intentaré.
Crist - 16/02/2005 16:41
También puedes trabajar la textura en Adobe Photoshop para que sea más tileable. Y bueno también se me ocurre que quizás poniéndolo como mirror en lugar de tiles y como dice Necromancer mesclándolo con un noise también te ayude en algo. Saludos.
NeCRoManCeR - 17/02/2005 08:06
Pues sí, estoy usando mirror, pero creo que la mejor solución es el noise, gracias y saludos.
carpetano - 17/02/2005 14:39
La verdadera solución es siempre Photoshop. Noise es una solución rápida, pero el mapa queda desvahído. (quizás para estos asuntos espaciales funcione bien), pero si quieres un mapa de calidad, tendrás que trabajarlo en Adobe Photoshop.

De todas maneras, el otro día leí por la sección de plugins, uno que solucionaba de un plumazo este tema, echa un vistazo por ese foro amigo.
Askelmar - 18/02/2005 07:11
Adhiero a carpetano.
GreenPix - 18/02/2005 07:12
Cuando trabajo con el max y tengo que aplicar una textura a la que se le nota el tile, lo que suelo utilizar es el mapa mix (creo que mezcla en castellano), para cada canal de color utilizo la misma textura, pero variado ligeramente el tamaño y el offset, y como cantidad de mezcla utilizo un ruido. No es infalible, pero en los casos en que el Tile no es muy exagerado suele funcionar.

Como en tu caso la idea es utilizarlo para un juego, seguramente tendrás que pasar por un editor de bitmaps. Un saludo.
barro - 18/02/2005 11:12
Yo suelo hacer lo mismo, pero sin el mix. Pongo un noise, el mismo bitmap en ambos canales y desplazo un poco uno de ellos. Después gradúas el tamaño del noise para que no se noten las uniones.
GreenPix - 18/02/2005 11:20
La idea es la misma, pero el sistema tuyo es más sencillo, yo en cambio, si hay dos formas de hacer la misma cosa, siempre opto por la más complicada.
barro - 18/02/2005 11:27
Todos tenemos nuestros líos mentales.
Askelmar - 19/02/2005 00:11
Muchachos. Sus consejos son muy buenos, pero creo que no prestaron atención a esto.

Buenas, estoy haciendo un videojuego y tengo una duda.

Cuando texturizan para videojuegos, los mapas procedurales, materiales compuestos, Shaders determinados no pueden usarse. La textura debe ser una fotografía (*.jpg) o gif etc, y en muchos casos dependiendo del lenguaje de programación, programador o hacia quien va dirigido el videojuego hasta están limitados en la medida del mapa de bits que entregaran como textura.

Cualquier buen programador preferira un mapa tileado que un mapa gigante de alta resolución.

Los efectos de sombras y reflexiones deben ser fakeados con lightmaps y colocados en el objeto en otro canal como una textura baked.

Si ustedes usan un noise (procedural) o un tupo de material especial quizás (en la mayoría de los casos sucede) no sea reconocido por el motor y en el caso de que si sea reconocido. Saludos.
GreenPix - 19/02/2005 00:36
Ejem.

Como en tu caso la idea es utilizarlo para un juego, seguramente tendrás que pasar por un editor de bitmaps.

Quien no vio que? Un saludo.
slime - 19/02/2005 02:50
Esta perfecto, porque es alienígena.
Askelmar - 19/02/2005 07:39
Greenpix. Me refiero a los consejos sobre usar materiales, mapas procedurales como noise o Shaders especiales. Si la pregunta esta asociada a una salida como un videojuego, entonces creo que hay que responder eso. De como lo hacemos cuando no es para videojuegos no tiene importancia entonces y solo hace que la respuesta se vuelva confusa.

Pero no lo tomes tan a pecho. Es solo mi opinión. Saludos.
GreenPix - 19/02/2005 12:04
Askelmar: que no me lo tomo a pecho, solo puntualizaba, y no te quito para nada la razón en lo que dices sobre que no deberíamos haber comentado nada de procedurales, puesto que la salida es para un motor 3d. Un saludo.

Posdata: Slime, eres malo, malo.
JUANMAX - 19/02/2005 19:39
Lo más importante es la textura (imagen tiene que ser tieleable al máximo, que no se note nada o casi nada, y no hay más c, que Photoshop.

Yo asigno teturas diferentes a una máscara/mix o lo que sea, (remixmixmixmix).

Cada una con su canal de mapa y su mapeado correspondiente (mismo canal de mapa) y/o Unwrap, con eso consigues que no se note.

En los juegos no sé si valen los canales de mapeado, pero si no, siempre se puede renderizar a textura. Un saludo.
Askelmar - 20/02/2005 04:08
Si, se puede hacer una textura baked o cómo lo llama max un render to texture pero siempre terminas en el mismo problema pues la textura que te calculara el sistema bake que uses siempre calculara una imagen entera que luego tendrás que exportar al formato del motor de juegos o sea que todo el esfuerzo que hiciste para que no se noten las uniones de los mosaicos para que mantengan una buena resolución cuando hay un acercamiento de cámara se fueron al tacho. Saludos.
JUANMAX - 22/02/2005 20:31
Me imagino yo que el terreno tampoco saldrá completo en todo momento y que la textura estará dividida en trozos más pequeños también, aunque juntos hagan una gran textura que seria todo el escenario completo.

No sé cómo hacen eso para juegos.

Pero desde luego que hay imágenes que hacen tiles perfectos.
NeCRoManCeR - 24/02/2005 11:48
Muchas gracias a todos por sus comentarios, entiendo que se ah vuelto confuso por tratarse de un videojuego y como dijo Askelmar lo mejor para el escenario gigante es que sea tileado por el tema del ahorro de memoria teniendo en cuenta que meteré personajes de considerable poligonaje, estoy con los intentos del mirror(tile no) ya que es necesario que todas las partes del escenario estén asociadas para poder exportarse al motor y uso multi objeto material. Saludos y gracias a todos.