Autodesk Maya 2015

Reaversword - 20/03/2014 06:11
Primeras noticias sobre Maya 2015.
[URL]http://area.autodesk.com/maya2015[/URL].

Aunque diría que es más cómodo de ver aquí:
[URL]http://www.cgmetup.net/home/autodesk-maya-2015-features-video/[/URL].

La verdad, después de ver todo lo que han preparado, estoy un poco sorprendido. No me esperaba tanto, ni tan bueno.

Un pequeño repaso (cuidado con los nombramientos, no vayáis a perder un ojo):
Bifrost Procedural Effects: Básicamente, Naiad, pero con una gran integración dentro de Maya. Gran trabajo (de Naiad y paga Autodesk, pero pinta genial y al final, qué más da qué Autodesk no programe sino que compre y añada). Muy buena pinta. Ahora mismo no sabría decir respecto cómo esta la cosa con RealFlow, pero probablemente, Next Limit no tendrá tantos alquileres semanales de RealFlow con esto. Por otra parte, aquello de que las nParticles en modo simulación de líquidos no iba a ninguna parte, no puede quedar más claro. Lo intentaron con ganas, pero Naiad, mejor.

xGen Arbitrary Primitive Generator: Pues un instanciador muy flexible y rápido, ya sea para pelo, vegetación, o gotas en un cristal, qué más da. Pero parece funcionar chachi y como digo, muy completo y flexible.
Bullet Physics: Una nueva vuelta de tuerca para bullet, especialmente para dinámicas de objetos apilados (unos sobre otros).
Geodesic Voxel Binding: Una nueva forma super chachi chuli de pegar las mallas a los esqueletos a través de un complejo algoritmo de voxels que, pues sí, pues eso. Ya le daremos un tiento, a ver eso de en 3 clicks ya ta.
Shader FX: Otra característica muy interesante, un editor para los shaders HLSL, GLSL, and CgFX (es decir, shaders pa la tarjeta gráfica directamente, sin pasar por la casilla de salida y sin cobrar los 20.000), cosa qué habitualmente había qué programar línea a línea y gracias al cual podremos empezar a trastear conectando nodos y con una respuesta en tiempo real en el visor.

Autodesk Maya 2015 ShaderFX.
Viewport 2.0: Otra vez, otro año más, y cada vez pinta mejor y mejor. Además, este año se queda como el visor standard, porque prácticamente ya funciona todo. Sin saber en qué máquina corren los vídeos, ni qué/cuantas tarjetas gráficas tiran de él, no se puede negar que pinta increíble para ser en tiempo real: añadido soporte para partículas, Autodesk Maya nHair, Autodesk Maya nCloth (en serio? NCloth? Pero si esto son mallas para simular telas entre otros menesteres, qué más le daba al viewport 2.0?), Autodesk Maya Fluid Effects, Autodesk Maya Paint Effects, Autodesk Maya Ton, proyecciones, and the Wrinkle deformer (este tampoco acabo de entender qué tiene de especial). Además, reflejos de mapas HDRI en tiempo real, efecto fresnel, y unos cuantos más, que cuando los arrejuntas con esos fondos cargados en la gráfica a través de alembic, tan chulos, quedan increíbles.

Autodesk Maya 2015 Viewport 2.0.
Ptex: Eemm, no en serio, esto no debería ir en Viewport 2.0? O creo que la noti es que Mental Ray por fin los renderiza, (meh.) (Y el iRay que? Se queda en Max, por lo visto).

Autodesk Maya 2015 Ptex Support-NT.
Pixar OpenSubdiv: Sistema de subdivisión de Pixar, más rápido que el Catmull Clark (y además, de código abierto, que parece que no, pero ChaosGroup no podía usar el nativo de Maya porque estaba patentado, o lo mismo se negaban a pagar por poder usar la patente de los Creases que permite hacer Maya, a ver si la cosa cambia ahora).

Autodesk Maya 2015 OpenSubdiv.
Enhanced Polygonal Modeling: O lo que es lo mismo, más herramientas moennas de modelado, booleanas que no petan. presupuestontamente, simetría no sólo para seleccionar (¿), nuevas opciones para personalizar los atajos de teclado al modelar, una herramienta para tajar modelos al más puro estilo Metal Gear Rising, y una cosa más, que si funciona, prometo llorar de felicidad, meter las lágrimas en un sobre y enviarselo a Autodesk: Mejoras en la herramienta de beveling (bordecitos redondeados), que aseguran y re-aseguran que de ahora en adelante no necesitaremos perder una hora en retocar todas las esquinas/rincones de los objetos. Ojalá así sea, amén.

Autodesk Maya 2015 Enhanced Polygonal Modeling.
Streamlined Retopology Toolset: Esta también va dentro de Enhanced polygonal modeling, pero se querían marcar 1 punto de más.
Enhanced UV Toolset: Mejoras en el UV editor, para Uvs multi mapa, se resaltan los bordes coincidentes en piezas separadas, se muestran las zonas con Uvs comprimidos y expandidos, y alguna cosucha más.
Y aparte, entre otras muchas cosas menores, un deformador basado en textura, soporte multi-touch para Wacom Intuos 5, Cintiq, y el trackpad de los últimos macs, poder caminar por nuestras escenas, como si de un videojuego se tratara (o más o menos), filtros en las conexiones del Hypergraph, continúa el desarrollo en el Node Editor, más tipos de datos a través de Alembic (como colores, velocidad, vorticidad, por vértice/partícula), edición de fórmulas directamente en los campos numéricos del Attribute Editor (esto lo hacía Softimage, ¿no?), mantener algunas ventanas abiertas usando Control, para marcar/desmarcar opciones, soporte para Open Exr2.0.

Después de ver el gran trabajo que han hecho, temo por mi bug preferido, el de, con el Camera Based Selection activo, pokear la cara de un cubo, coger el vértice nuevo, magnetizar al punto (con la tecla v) y tras intentar moverlo que Maya pegue un Crash como dios manda. Esta noche (ya casi madrugada) rezaré un par de ave marías, no sea qué se pueda usar de una vez el Camera Based Selection, por fin, después de 4 o 5 años quejándome de lo mismo. Sí que pasa? Es mi bug y lo uso para petar Maya cuando quiero. Es más, como no esté, me cambio a Modo.
marc31 - 20/03/2014 10:42
Oh, sí, superchachi guay, pero.
¿Qué máquina pide para moverlo, tarjeta gráfica?
[URL]http://knowledge, Autodesk.com/support/maya/troubleshoting/cas/sfdcarticles/sfdcarticles/System-requirements-for-Autodesk-Maya-2015.html[/URL].

Ah. Parece que todavía no han puesto el 2015 en el Certified Hardware.
[URL]http://usa.Autodesk.com/adsk/servlet/syscertúid=18844534&siteID=123112[/URL].
(Yo personalmente sigo creyendo que una versión por año es demasiado.).
Reaversword - 20/03/2014 10:53
Je. 4 Gb de RAM, 8gb recomendado, 16gb chachi guachi, 32 de historia madre, men. Anda que, son unos jachondos.

Por cierto, aún no me he enterado del día de salida. Alguien puede poner el dato?
makaka - 20/03/2014 13:11
Edito el mensaje para no duplicar los vídeos (básicamente el mensaje contenía los vídeos que el compañero ha subido reditando su post).
Reaversword - 20/03/2014 17:43
Llevas razón Makaka, mucho mejor incrustando los vídeos. Ayer puse las noticias del CryEngine y algunas más, y tras empaparme de todo lo nuevo de Autodesk Maya, lo hice todo excepto poner los vídeos.

Los que te faltan, estaban en el segundo enlace.
makaka - 20/03/2014 18:23
Raversword irán subiendo más seguro los de Autodesk, ¿no sé si hay nueva versión de Mental Ray para este Maya 2015? No he visto nada en la página de Autodesk. ¿Sabes tu algo?
Reaversword - 20/03/2014 21:26
Pues algo se puede leer en el pdf que han publicado:
[URL]http://www.foro3d.com/attachment.php?attachmentid=191369&stc=1&d=1395396782[/URL].

Modificaciones en la ventana de render como controles de exposición y contraste, modo de 32 bits por defecto (y suprimiendo el antiguo de 8 bits), dejando la render view únicamente para renders hdr, un workflow más simplificado para trabajar con Ptex y Mental Ray, ProgressiveRendering para Mental Ray, mejores previsualizaciones de material para los materiales de Mental Ray, posibilidad de ajustar la calidad de la luz emitida desde un IBL con un sólo parámetro, metalRay mila_material, para hacer un material por capas que respete las cantidades de luz devueltas a la cámara, un Shader de pelo para MR, hardware shaders, posibilidad de bakear el ambient Occlusion (esto ya se podía hacer), pero ahora incluyendo transparencia, solucionados unos cuantos problemas con escenas de Mental Ray for Maya anteriores a la versión 2014, y en definitiva, Mental Ray 3.12. Como dije, iRay ni golerlo en Maya.

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Adjunto #191369

Dellamorte - 21/03/2014 08:39
Madre mía.
Cómo molan todas las novedades. Y encima con Bifrost Maya obtiene lo único que le faltaba: la simulación realista de fluidos.

Si antes ya era mi programa 3D preferido ahora aún lo es más. Solo le falta un buen módulo de escultura como el de Cinema 4D. Tengo ganas de catarro y pegarle un patadón al maldito Max.
makaka - 21/03/2014 10:12
Hay que probarlo, vaya ya lo único que falta es que se pudieran importar en Maya archivos max y en max abrir archivos Maya sin necesidad de pasar por FBX o obj. ¿tan difícil es? Yo siempre he pensado que no lo hacen por dejadez, hasta Maya abre los archivos de Cad, en fin, para la 2016 espero
Es como la interacción entre programas, puedes desde max o Maya lincar un modelo en Mudbox y los cambios se reflejan en el programa de origen, tan difícil sería hacer lo mismo entre max y Autodesk Maya, aunque solo sea en modelado y mapeado, ya lo digo que no lo entiendo, pero bueno espero que en el 2016 se haga o algún programador avispado haga un plugin de interacción, yo lo compraría sin dudarlo.
Dellamorte - 21/03/2014 15:14
A mí el 3DS Max me da lo mismo. Nunca me ha gustado. Lo que le falta a Maya es un buen módulo de Sculp. Para no tener que ir al ZBrush salvo excepciones.
Reaversword - 21/03/2014 16:10
[QUOTE=Dellamorte;901075]Lo que le falta a Maya es un buen módulo de Sculp. Para no tener que ir al ZBrush salvo excepciones.[/QUOTE]Vosotros sabéis tan bien como yo que ese módulo se llama Mudbox. Así que no creo que Autodesk se tire esa piedra tan gorda a su propio tejado.
Quione - 26/06/2015 15:02
Hola. Estoy iniciándome con los fluidos y de más en Maya y quería probar el bifrost, pero no parece que se me vincule bien a los polígonos, he probado de poner un ejemplo predeterminado, pero tampoco me deja ver el efecto previamente ni en render solo se ve los polígonos la simulación liquida no aparece. Alguien me puede decir que tengo que hacer para verlo y hacerlo funcionar correctamente? Me estoy volviendo loca y seguro que luego es una tontería. Gracias.
SHAZAM - 26/06/2015 15:30
[QUOTE=Quione;930775]Hola. Estoy iniciándome con los fluidos y de más en Maya y quería probar el bifrost, pero no parece que se me vincule bien a los polígonos, he probado de poner un ejemplo predeterminado, pero tampoco me deja ver el efecto previamente ni en render solo se ve los polígonos la simulación liquida no aparece. Alguien me puede decir que tengo que hacer para verlo y hacerlo funcionar correctamente? Me estoy volviendo loca y seguro que luego es una tontería. Gracias.[/QUOTE]A ver si este video te puede orientar un poco:
3D Maya 166 Novedades versión 2015 Bitfrost.
Bienvenida al foro.
Quione - 29/06/2015 08:28
Muchas gracias, ya está solucionado, bueno no, pero ya se porque no se ve. La gráfica qué lleva este ordenador es horrible, lo probare en mí pc de casa.