Malla suave renderiza aspero

juliux - 11/03/2014 18:20
Hola, gente. Estoy trabajando con 3D Studio Max 2010, usando Mental Ray como renderizador.

Quiero hacer un farallón aislado en el mar. Aún no hice la textura. La iluminación es un Daylight.

Como pueden ver en la sucesión de imágenes en acercamiento, la malla están suave, sin embargo, en la renderización me salen unas anomalías que rompen la suavidad del muro, como si yo hubiera hecho un Hinge From Edge (o extrusión rotada de una cara sobre uno de sus lados como si fuera una bisagra). Desde ya, no hice ninguno.

Supongo que debe tratarse de algún seteo de suavizado del renderizador, pero no logro darme cuenta exactamente donde estará ese seteo y mucho menos como setearlo.
¿Qué estará ocurriendo?
Vista lejana
Render

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Mallá

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Vista cercana
Render

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Vista más cercana aún
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Desde ya, muchas gracias.

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3djdavid - 11/03/2014 18:42
Mira en Smoothing Group, en modo Polygon y revisa qué tenga el mismo número marcado (botón) para toda la malla.

Si, por ejemplo, al darle clic a ese face (polígono con problemas), se marca el número 2 y si le das clic a otro face que aparezca normal en el render (con suavidad), este tiene el 1, entonces presiona el 2 (se desactivara) y luego presiona el 1.


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Revisa qué estén soldados los vertex también. Saludos.

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juliux - 12/03/2014 00:10
[QUOTE=3djdavid;900008]Mira en Smoothing Group, en modo Polygon y revisa qué tenga el mismo número marcado (botón) para toda la malla.
Si, por ejemplo, al darle clic a ese face (polígono con problemas), se marca el número 2 y si le das clic a otro face que aparezca normal en el render (con suavidad), este tiene el 1, entonces presiona el 2 (se desactivara) y luego presiona el 1.

[ATTACH=CONFIG]191111[/ATTACH]
Revisa qué estén soldados los vertex también
Saludos.[/QUOTE]Gracias, 3djdavid, revisare eso y luego te cuento.

Según STL Check la malla está bien.
3djdavid - 12/03/2014 00:25
Vaya, entonces no son vértices desoldados.
juliux - 12/03/2014 00:32
Bueno, el lío parece estar por ahí. Cada cara qué toco tiene un número distinto, e incluso a veces tiene 2. Estoy suponiendo, debería poder verificarlo, que cada grupo corresponde a un ángulo de inclinación de la normal de la superficie, de modo que puede haber caras separadas que tienen la misma normal y por lo tanto corresponden al mismo grupo.

Como experimento seleccione todas las caras, limpie todos los grupos y luego clickeé 1. Y la cosa empeoró.

Lo que debo hacer es estudiar específicamente cómo funciona el suavizado por grupos que nunca lo aprendí.
3djdavid - 12/03/2014 00:40
Así es, una sola cara puede tener varios grupos de suavidad. Pero deshace el borrar los grupos y solamente agrega el número que le corresponda, según las caras cercanas a esos polígonos para qué te hagas una idea. Saludos.
juliux - 12/03/2014 02:58
No hay caso, me ganó. No importa lo que haga, siempre sigue igual. La malla está bien. No sé que hacer ya. Eso es lo frustrante de 3dsmax, tiene 5000 millones de seteos y siempre renderiza igual, no importa lo que cambies. Y los manuales son super-sintéticos.

Descubrí que los grupos de suavizado no comparten la misma inclinación de normal. No sé qué comparten. Parecen arbitrarios. Atendiendo a los grupos a los que pertenecen las caras que se ven mal, no tienen ninguna diferencia con las caras que se ven bien.

Sé que la solución fácil pasa por suavizar más la malla, pero no quiero pasar de 3500 vértices a 16000 cuando estoy conforme con ella.
juliux - 12/03/2014 03:36
Bajé un tutorial en video acerca de los grupos de suavizado y lo entendí. Al parecer sirve para suavizar grupos, pero sobre todo para diferenciar los grupos por una arista creada por software, es decir, no es real, no figura en la malla, pero de ese modo se tiene un grado más de manipulación de las apariencias. Que le costara a los manuales decir eso. Comprendido eso, seleccione todas las caras, borré los grupos de suavizado, asigné las caras al grupo 1 con un umbral de 60 grados por las dudas, y todo siguió igual.

Malla bien, suavizado bien, pero apariencia mal.

Son los misterios de 3ds max.
juliux - 12/03/2014 03:54
Seguí investigando y descubrí que ese defecto ocurre cuando la luz es rasante.

Al salir de esa condición el renderizado luce como debe:

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Sin embargo, el asunto no está solucionado. Es un problema de iluminación y deberé ver entre los parámetros si hay alguna referencia a ángulos de incidencia de la iluminación.

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