Problema con normales al exportar a fbx

IndiLabs - 08/03/2014 14:44
Los UVs y mapas del modelo están hechos con ZBrush y exportados al modelo Low Poly llevado a Maya (1 Smooth a la malla y Soften Edge los Uv), le aplique un material tipo Lambert, primero exporte el modelo a (*.fbx) solo con el mapa de color, al exportar el segundo modelo, con el mapa normal, se ve como cromado y la textura se va al carajo, alguien podría decirme qué diablos pasa, (adjunto modelo, mapas, obj y. Fbx). Gracias.
https://www.dropbox.com/s/bnofq95xvs6xdwo/Modelo, rar.
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3djdavid - 08/03/2014 17:05
Al exportar el normal, marcaste flipG (flip Gren)? Sino, puedes hacerle el flip en Adobe Photoshop, solo al canal verde.

Espero resulte para ti, ya que yo uso max y es lo que hago siempre. Saludos.
IndiLabs - 09/03/2014 01:39
[QUOTE=3djdavid;899780]Al exportar el normal, marcaste flipG (flip Gren)? Sino, puedes hacerle el flip en Adobe Photoshop, solo al canal verde.

Espero resulte para ti, ya que yo uso max y es lo que hago siempre. Saludos.[/QUOTE]Sigue igual T. T, gracias de antemano, ize flip a los UVs en Maya ya qué ZBrush los exporta del revés (Shade UV: si se ven ROJOS están volteados, al hacer FLIP se deben ver AZULES), primero de todo. Luego, cambie a FlipG en ZBrush, exporte el nuevo mapa, pero sigue igual.
(Ojo: Al exportar desde ZBrush los UV y hacer FLIP en Maya, hay que exportar los mapas volteados, horizontal y verticalmente, y posiblemente ajustar los UVs en el UV Texture Editor ya qué estarán descentrados).

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3djdavid - 09/03/2014 01:51
Hace poco hice un videotutorial de max, se llama lápiz full y en este muestro como trabajar entre max y ZBrush.
1.-Creo objeto en 3dsmax, le hago el Unwrap y exporto a ZBrush
2.-En ZBrush exporto el mapa de normales marcando flipV (ya qué sale de cabeza) y flipG.
3.-En max lo abro marcando gamma en 1.0.

Quizás tienes las normales del objeto volteadas, prueba a darle flip a la malla completa. Lo otro es que dibujes el número 2 (por ejemplo) con Adobe Photoshop u otro editor en el mapa, lo apliques al objeto, y si el número lo les bien, quiere decir que están bien las normales. Saludos.
3djdavid - 09/03/2014 02:12
He visto que el mapa textura no es igual al mapa de normales, es decir, tienen coordenadas UV diferentes, por decirlo de alguna manera.

Los compare en Adobe Photoshop volteando de varias maneras y ninguna coincide.

Revisa ya qué tienes unos Overlapping UV.
IndiLabs - 09/03/2014 02:32
Así? (pantallazo) y no entiendo lo de dar la vuelta a la malla completa, podrías ser más descriptivo, gracias.

Posdata: Vy un poco flojo, se modelar medianamente y poco más, no toque texturizado ni UnWrap en Max, pero le echaré un ojo al tutorial.

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IndiLabs - 09/03/2014 02:37
Aún no sé qué es Overlapping, es problema a la hora de sacar los mapas en ZBrush?
3djdavid - 09/03/2014 02:40
Seleccionas la malla completa, digamos en modo Poligon o Face y presionas botón Flip (por lo menos así es en max). Busca algo parecido.
3djdavid - 09/03/2014 03:01
Aquí te muestro lo del overlapping, es decir, cuando un Edge se cruza con otro.


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IndiLabs - 09/03/2014 03:16
Ya probe lo de hacer flip a los normales y que va, al hacer render si que se ve perfecto. Me tiene frito es la primera vez que me pasa, repasare mis tutoriales a ver si saco el error, mil gracias igualmente.

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IndiLabs - 12/03/2014 04:03
[QUOTE=3djdavid;899793]He visto que el mapa textura no es igual al mapa de normales, es decir, tienen coordenadas UV diferentes, por decirlo de alguna manera.

Los compare en Adobe Photoshop volteando de varias maneras y ninguna coincide.

Revisa ya qué tienes unos Overlapping UV.[/QUOTE][url]http://www.foro3d.com/f26/ZBrush-crea-mal-mapa-normales-114615.html#post900075[/url].
WTF?