Modelado monomando grifería

jsmpepone - 27/02/2014 12:26
Buenas a todos, una vez más me dirijo a vosotros para pedir vuestra ayuda, es lo que tiene ser un principiante en 3D. Bueno, a lo que iba, mi problema es que trato de modelar un monomando de la marca Roca y no sé cómo modelar la unión entre la maneta y el cilindro, además para conseguir la reducción parcial del ancho del cilindro tengo que utilizar un cilindro de 30 caras (opción 2) con lo que se me incrementa la geometría y dificulta así la manipulación de polígonos ya que el objeto tiene muchas más vértices, etc. Si utilizo un cilindro de 8 caras (opción 1) la reducción del ancho se me queda muy suavizada y no marca para nada el punto de inflexión donde el cilindro comienza a reducirse. Además, tampoco sé si voy bien encaminado en cuanto a la técnica de modelado que he utilizado pues, como veis el modelado de la pieza acabada no tiene nada que ver con lo que yo voy haciendo así que, voy tan perdido como un pulpo en un garaje (como suele decirse por estos lares). Bueno gracias a todos de antemano.

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VictorT - 04/03/2014 12:56
Hola buenas, no sé si es la mejor opción, pero te diré como lo haría yo:
-A partir de un cilindro con pocas caras, pongamos 10 o 12 (número par, para luego eliminar la mitad y hacer la simetría al final), alinea los vértices de las caras de arriba para que coincidan con la forma del mango.

Elimina, (o extruye) las caras de dónde va a salir el mango, si las eliminas, selecciona las líneas que van a componerlo y con Shift y arrastrando vas haciendo el mango.

Selecciona los puntos de la base que llevan la reducción del ancho y ponlos en su posición, selecciona los bordes tanto de la base como del mango y dales un pequeño chamfer. Para acentuar el cambio de anchura de la base, hazle también un chamfer a la línea de la base donde quede el cambio de anchura, así el TurboSmooth acentuara más el doblez y no lo redondeara tanto.
- Por último, ponle el modificador simmetry, (gira el eje hasta ajustarlo porque seguramente estará mirando para donde no es) y le metes el TurboSmooth, si no queda lo suficientemente redondeado ponle un par de iteraciones.

Te dejo unas capturas del proceso, lo he hecho porque creo que con la explicación no iba a ser suficiente y podrías liarte, espero que te sirva de ayuda. Un saludo.


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jsmpepone - 07/03/2014 09:41
[QUOTE=VictorT;899410]Hola buenas, no sé si es la mejor opción, pero te diré como lo haría yo:
-A partir de un cilindro con pocas caras, pongamos 10 o 12 (número par, para luego eliminar la mitad y hacer la simetría al final), alinea los vértices de las caras de arriba para que coincidan con la forma del mango.

Elimina, (o extruye) las caras de dónde va a salir el mango, si las eliminas, selecciona las líneas que van a componerlo y con Shift y arrastrando vas haciendo el mango.

Selecciona los puntos de la base que llevan la reducción del ancho y ponlos en su posición, selecciona los bordes tanto de la base como del mango y dales un pequeño chamfer. Para acentuar el cambio de anchura de la base, hazle también un chamfer a la línea de la base donde quede el cambio de anchura, así el TurboSmooth acentuara más el doblez y no lo redondeara tanto.
- Por último, ponle el modificador simmetry, (gira el eje hasta ajustarlo porque seguramente estará mirando para donde no es) y le metes el TurboSmooth, si no queda lo suficientemente redondeado ponle un par de iteraciones.

Te dejo unas capturas del proceso, lo he hecho porque creo que con la explicación no iba a ser suficiente y podrías liarte, espero que te sirva de ayuda. Un saludo.

[ATTACH=CONFIG]190918[/ATTACH][/QUOTE]Hola VictorT, ante todo disculpa por la tardanza en responder y muchas gracias por el tiempo que has dedicado a resolver mi duda. Creo que tú consejo puede servirme, lo pondré en práctica en cuanto pueda y ya te cuento. Mil gracias.